•     帮助提示   在 RPGXP 中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3 种方 ...
    2006-12-20
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  • 游戏的操作方法    基本操作RPGXP 的游戏,以 8 个按钮和游戏手柄的操作为基础。各个按钮(A,B,C,X,Y,Z,L,R)对应的键盘和具体功能如下所示。游戏手柄的 A,B,C 等 按钮也是如此对应, ...
    2006-12-20
    1932 0 0
  •  RPGXP 的系统需求如下。最低系统配置系统Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP 中文版CPUIntel PentiumIII 800 MHz 以上内存128 MB 以上显卡分辨率 1024×768 以上高彩声卡兼容 DirectSound 声卡硬盘可用空间 1 ...
    2006-12-20
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  •     原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑 ...
    2006-12-20
    2388 0 0
  • 在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史:   早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动 ...
    2006-12-20
    2716 3 0
  • 结合自己工作经验谈谈如何设计有效率---------------------------------首先顶版主重视设计效率的精神!!!那么我说说自己的设计效率方面心得。一般我在设计中比较重视三点:设计 ...
    2006-12-19
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  • 目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。   在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式 ...
    2006-9-8
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  • 现在网游里的NPC似乎都只是服务器的传声筒(那些被宰杀的怪物除外),那些城镇或军营里的NPC的作用一般就是:发布任务/公告,交易商品,守卫。玩家 与他们之间没有持续性交互,事实上这些NPC只是服务器与玩家交互的 ...
    2006-12-15
    2098 1 0
  • 沟通--设计者的必修课   这些日子一直在关注KOK2而非WOW为什么?我也喜欢玩魔兽,尤其是跟几个好朋友一起打RPG地图,保护大虾啊,幻想群侠传啊什么的但自从听到KOK2的消息后立刻收手然后陷入无限的等待事 ...
    2006-12-15
    1628 0 0
  • 现在手机越来越强了从处理器到内存再到屏幕大小都有飞速提升的趋势虽然现在的手机性能跟PC还没法比但跟十几年前的PC比,在某些性能上已经有一些优势了而手机游戏的发展是否要继续PC的路线移动平台上的游戏是否会是PC ...
    2006-12-15
    1935 0 0
  • 游戏的生命和标准???         一个游戏的生命有多久,在于本身的内涵和其展现出多长的生命力.现在太多的公司开出太多的游戏,可都没在内涵和玩家的心理上下大工夫.我们面 ...
    2006-12-14
    1748 1 0
  • 中国有个公司叫网易,做了款游戏叫<梦幻西游>我玩了半年多,感觉非常不错,准备继续玩下去这款游戏中值得称道的地方太多太多但在我看来,真正值得研究的不是什么武器装备、角色门派或战斗PK之类的设定因为这些都只针 ...
    2006-12-14
    1932 0 0
  •     策划设计文档:(Design Document for:)游 戏 名 称(Name of Game)一行注释,例如终极赛车游戏(One Liner, i.e. The Ultimate Racing Game)“这里该有一些有趣的东东”T ...
    2006-12-14
    4520 3 0
  • 回想起当年我玩各种网络游戏的时候,一进游戏,什么都没有,眼前看着一堆穿着金光闪闪的漂亮装备的人跑来跑去,看到有人在不停的刷屏叫买叫卖的打着各种广告,有一种和现实社会截然不同的感觉,实打实的觉得自己在这 ...
    2006-12-13
    1619 0 0
  •      L.伯爵首发炸弹:   L.伯爵 :    无论这样小编还是说地不错的。    但我在这里想说的是在你们玩H-game的时候请你们把门窗关好电脑游戏藏好抽屉锁好,总之放在只允许你一个人知道拿得到的地 ...
    2006-12-13
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  • 首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。故所说内容仅供参考!(这一条非常重要,避免误人子弟的嫌疑。) 设计游戏各种核心公式之前, ...
    2006-12-13
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  • 以下的经验分配方式主要是ARPG类型的游戏1、 第一个杀怪的人获得全部的经验 这种方式下,玩家可以连续先砍几个怪物而不砍死,然后等其他玩家杀死怪物后自己就可以得到经验了。(省心省力,敏捷高的人都可以这么作)2 ...
    2006-12-13
    2023 1 0
  • 是什么使得一个游戏令人上瘾? 为了使一个游戏令人上瘾, 它必须有一个使人玩下去的动力. 以下是一些因素: 想完成这个游戏, 想战胜其它的对手, 想掌握游戏的操作方法和交互界面,  ...
    2006-12-13
    1656 0 0
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    2006-12-13
    1939 1 0
  • 随着市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。市场细分的过程 ...
    2006-12-13
    1877 0 0
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