游戏的生命和标准??? 

2006-12-14 18:15 发布

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游戏的生命和标准???
 
      一个游戏的生命有多久,在于本身的内涵和其展现出多长的生命力.现在太多的公司开出太多的游戏,可都没在内涵和玩家的心理上下大工夫.我们面对的是大多数年龄在20岁左右的玩家,他们变化大,不稳定性高,对新鲜事物极易接受也极易丢弃.因此,游戏本身的内涵就非常重要.怎么样才能让这大多数能够长期(1-2年)而且又会后继有人,来玩你的游戏.我认为应该在这几方面多下功夫:

1. 风格:一款长生命的游戏要有阶段风格.也就是当大多数的玩家都练到,20J,30J,60J..时要感到还如刚进入1J一样,不要让他们感到心理上有疲倦感.可以设计为不同阶段风格,让他们感觉总是在向前和更高的探险.如:武侠的可变换角色成为骑士,动画人物可变换成古战场的战士.这只需在阶段设计时让大家进入一个新的完全不同的副本.但等级却仍在升高.

2. 成长路线的随机性:开始时不能就选职业.随着发展和你拿某武器历练的长久度而在某个考验时由系统给你.同时将会有很多的任务在不断的暗示.因为有些人就爱近战,有些人就爱远功,还有有些人就爱辅助….

3. 任务:每个阶段都有贯穿主线的大量丰富和与等级相称的任务.通过做任务来体会游戏的乐趣和风格.也只有通过这些任务让玩家乐于去玩,去探索去发展.在设计时可考虑人的疲倦度,把一个任务放多长.我觉的应和升级,等级相吻合.完成的任务所带给玩家的内涵是使他还要继续.同时要有等级回报.任务的奖励.任务的主内容是和主线阶段有关的而不是独立的,杀多少个怪是与任务本身的难度有关,也就是你要完成一个任务就要过关斩将.单纯杀,20个怪就去领奖,时间长了,人会疲倦.完成的任务是带进一步探索的.成长的任务为主线,与之相关是它的辅助任务.是个树状的.

4. 技能:每个技能的获得不是单纯的花点EXP和钱,而要过关的.每个职业的师傅是有阶段和分布的.这一点可和任务结合而成为技能任务.通过准备,传送和闯关,最终取得任务完成信物.如果你有很好的心态和操纵,你就可以先一J学到技能,但这只会有很少的人有这机会.同一个技能在闯关是会有点不同以防带完成,同时增加更多变化来吸引人。技能和等级要相称,高等级的技就是要厉害而不能华而不实。如果担心技能太厉害使升级太快,那可以在其它方面调配。这是游戏超于生活的地方也是虚拟世界最吸人的地方。

5. 装备:20J以前都是一般装备和较少的蓝色装备,因为很快等级高了就会有更好的了.掉落的物品在地下的显示是不一样的,JP的会发出很眩的光彩,以示异物重生 最好是每个怪本身所用的装备不同,杀死它后玩家就可以拿到它身上和他用的东西。而不是靠概率出率,这样,怪的等级和稀有度所带来的装备和它本身的攻防,与玩家的兴趣就可以很好的结合。阶段的装备要给玩家感到有很大的不同.防和攻击力都要有明显不同.以增加乐趣和消除疲倦度.



6. EXP的增加度和疲劳度及内涵趣味度:这,3个量有一定联系,控制的好与多少都将给一款游戏的生命带来巨大影响。现在的设计技术都能使RPG的真实性,完美性和细微性做的得很出色了。EXP的度和怪的等级EXP不应差太多,升级搞得几个亿,会让人感到疲劳而失去兴趣。



7. 怪物的虚拟性,多变性和隐蔽性:游戏来远于生活。在怪物的攻防逃跑和隐藏方面的设计,有的就如同大自然游戈的猛兽,它们会来自地上,水里和树上,有的是虚构的,它们会有多样的出现方式,如会突然从地下或墙洞里窜出来攻击你。有些是智能怪,不会就那样呆的让你打而不想法打你或逃跑隐藏。多谮加怪的功能可提高趣味度,同时玩的难度也提高了。

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全部评论1

  • bushibar
    bushibar 2006-12-14 18:58:00

    应该来说,这篇文字是在讨论如何用新鲜感挽留用户。

    一般作为网络游戏玩家,在游戏里总会经历新鲜期、消退期和退出期,可以说不断的资料片和PATCH就是改写这个现状的一种办法,但是仍旧阻止不了玩家逐渐走向消退甚至离开游戏,这就叫游戏寿命。当然地,好的游戏撑出一片玩家乐趣回味的天空外,也制造了一家显赫的开发公司。

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