结合自己工作经验谈谈如何设计有效率 

2006-12-19 21:38 发布

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结合自己工作经验谈谈如何设计有效率

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首先顶版主重视设计效率的精神!!!

那么我说说自己的设计效率方面心得。

一般我在设计中比较重视三点:设计方向、设计实现思路和设计框架。

设计方向和设计实现思路会从比较大的方面对你的设计起到一个规范作用。

例如说我要设计一个战斗系统,希望又表现出万人合战的那种规模气势,又要把每个士兵挥刀、架盾的战斗细节表现细腻……这就是典型的设计方向不明确,没有重点。一般规模的游戏都只有一个主要设计方向。你可以在做好细腻战斗的前提下兼顾考虑多人混战的情况;或者在做出战争气势后,尽量把战斗细节表现好……但是主要的方向要放在第一位,分配给他主要的资源,并且时刻提醒自己是否偏离方向。

而设计实现思路实际上就是预先把自己的设计如何实现考虑清楚。程序、美术需要有哪些工作,工作量和困难程度需要有一个评估,如果超过范围,那么设计的再好也不会有效率的。更为关键的是,一般游戏只有一套明确的设计实现方案,基本上所有的设计都应该通过它来实现。例如有的策划设计要求战斗的时候类似魔兽那样操作,飞行旅行的时候类似空战游戏,娱乐休闲的时候又来个劲舞团似的操作……那程序就该疯掉了。主策划应该明确统一这个游戏的主要设计实现思路,尽量把游戏的各种设计都归并到类似的实现方式上;而其它策划也应该时刻审查设计是否偏离主要的实现思路。例如单人战斗操作为主的游戏,不能因为你设计的宠物战斗系统就要增加一套类似战略游戏的那种多角色战斗的操作、逻辑……这里偏的越远设计的实现效率就越低,一般是抵不上增加的游戏性的。

以上的规范可以保证你的设计宏观层面上不会出大的差错。而如何在它们围出来的这一小块设计空间中发挥……也就是针尖上跳起舞来,就要看你的设计框架了。

其实设计框架也就是设计的结构和体系。一般玩家说一个游戏耐玩、有深度,并不是说这个设计真的有多复杂、细致……只是很多单独看起来简单平凡的设计元素有序的组织在一起形成一个层级结构,使得玩家的行为在你设计的游戏规则中无论如何变化都只会深入层面而不会脱离控制,并且获得符合期望的良好反馈。很多新策划担心设计的东西太简单,没技术含量,然后开始转向复杂难懂的设计,甚至还把别人的游戏设计往复杂了分析,再验证自己“设计要复杂才有深度的观点”……这样的设计你自己难做、玩家难懂,万一有聪明的玩家深入进去了还容易脱离控制。其实还不如去思考一下如何组织简单的设计,先如何搭出一个框架再展开更多的设计。

我一般做设计的步骤是:
一开始总结、分析清楚各种能用到的设计元素,根据前面提到的设计方向和实现思路去挑选它们(其实就是前两个要点),然后将挑选出来的元素按照特性大致分一下类别。例如刀剑OL中我根据表现细腻的动作、格斗战斗情景的方向和当时的实现环境挑选了:普通攻击、连招攻击、防御、躲闪、破防、破绽、硬直、击倒、击退、浮空等一些设计元素出来组织战斗系统。其中普通攻击和连招攻击都属于攻击方面的(连击其实就是强化攻击),而相对应的防御和躲闪自然是防守方面(躲闪是瞬次性的避免伤害);破防、破绽控制我认为是刀剑比较独特的技巧方面;硬直、击退、击倒和浮空则是战斗中的局势控制方面,有点类似大家现在说WOW中的控制效果。
分类的主要目的是为了找到元素之间的一个组织关系,能让各种设计元素之间能合理的联系起来,在游戏中顺畅的被逐一点燃,这样玩家体验才会更丰富。在刀剑OL中,战斗系统的设计元素主要关系组织就是攻、防、破防之间互相影响导致的破绽变化。攻击对手,对手防御,增加破绽;破防后抓住破绽用连招通过硬直、浮空连续打击对手,又强化了攻击;而击倒、击退则打乱这个循环,让局势难以简单掌握。
有了这一层考虑后,就可以开始排列元素。由于网络游戏的主线还是升级,那么这个排列的顺序也应该是玩家等级提升学习新技能的方式。最基础的普通攻击做为默认技能,然后给一个便于形成连招的连接技能。在掌握基本的连招概念后因为有连击加成点的双倍伤害威胁,接下来给一个躲闪技能帮助玩家躲过关键一击。然后则可以引入击倒、击退这些控制局势的概念……等到了18级,玩家对战斗系统有一定了解后,给出关键性的破防技能,也就是第一次给玩家战斗技巧体现的机会。破防成功可以抓住破绽,使用连招攻击造成更大伤害,获得成就感,破防失败被对方打硬直,自己面临被抓破绽和被连击的危险。

之所以我会这样细致的考虑每个阶段设计元素的安排,主要是希望合理的排整好它们之间的关系,使得玩家的行为如何丰富变化都不会脱离整个框架。例如玩家无论如何连招,都是在我构想好的“连击强化攻击”这个层面上。连击加成点促进了连击的效果,而气爆、连击限制则保证了连招的威力不会过大。有效连招的机会,则是由破防是否成功、破绽控制是否有效决定的。而破防、破绽控制这些又一次回到了攻击、防御、破防的关系组织中。这样我们从系统中任何一个元素出发,都可以通过组织关系遍历其它的层级、元素,这就是一个有效率的设计框架。

而且,对于一个稳定的设计框架来说,任何新的元素加入都需要仔细处理和原来每个元素之间的关系问题,给它安排合适的层级等等……所以当我设计完前30级的技能框架后,感觉很难加入新的东西了(能力有限,无法控制),后30级的技能就把框架重复了一遍,然后开始具体运用框架,进行每个职业、兵种等具体技能、战斗感觉的设计。

运用设计框架是很爽的感觉(特别是自己构建的设计框架),因为这里能充分感受到有规律、顺畅的设计快感,不是那种抓耳挠腮想不出新设计的烦恼局面。不同的职业,只要在每个设计元素的点上根据职业特色稍微做一下变化就能产生很好的新设计。连接技能变成2HIT(连招性能改变,加成点运用方式改变),击倒技能变成远程(刀剑中远程攻击没有那么大的意义,和主要战斗设计元素比较是处于次要地位的,可以自由变换),破防技能变成投技,浮空技能和面攻击结合起来……等等,可能一个小的设计数据变化就能带来很丰富的游戏实际变化。而且有框架和关系组织整理的保证,根本不担心什么不平衡、出位BUG的问题。我做框架和第一个职业花了将近半年,最后做一个职业只需要一个月!这样一种节约设计资源的结果,实际上也是设计效率的重要体现。

所以我再次强调这个观点:要使得设计有效率,用最少、最简单的元素组织出最丰厚的游戏性……必须将注意点从设计本身的复杂转移到设计元素的结构和关系上,将设计元素、元素之间的关系、层级、顺序这样一些因素的整体(也就是设计框架)看做真正的设计目标,才有可能拿出真正有效率的设计。

以上是我结合自己工作经验对设计效率的一些感想(其实也是借机会自我总结一下,呵呵)。其实后来回头看看当时的设计,很多地方也是受到项目周期、自身设计能力的制约,在设计方向和设计实现思路上都还有很多欠缺……但是设计框架我个人还是相对满意的。这种感觉有点类似大学中学习离散数学,老师教我们运用集合、关系表达式、元素属性这些东西去分析、解决问题,忽略内容,整理结构,抓住本质的感觉。
其实日本游戏在设计效率上有优势,也是因为当时游戏机平台发展前期机能不足,对设计元素的限定很死,他们的设计师不得不转向研究如何组织元素来产生更丰富的游戏性。这样一种重视效率的设计风格积累下来,保证了日本游戏的前进一直非常踏实。虽然后来次世代机能极大增强,也出现了一些华而不实的设计风潮,但是任天堂这样的老牌公司游戏设计的底子依然很坚实;另外一方面我也看到很多欧美游戏大作越来越重视设计的效率,重视设计框架的简洁清晰,英雄无敌5就摒弃了4代不成熟的繁复框架,选择了更成熟明确的3代框架,而且调整的更加丰富有效……魔兽世界各个方面设计框架的优点就更不用多说,论坛上很多人也总结的很好了。总之,有效率的设计肯定是今后游戏追求的共同目标,也是游戏设计成熟发展的必经之路。这里再顶一下版主的超前意识。

中国策划也不要妄自菲薄觉得这些东西是我们很难做到的。现在我们主要做的网络游戏硬件限制高,需要更加清晰、可重玩性强的设计……这和当年日本人必须用那么苛刻的平台做游戏处境很类似,关键是要保持向前的心态,自己独立思考总结出适合自己游戏框架。如果有这方面心得,特别是能结合自己工作实践的也希望能拿出来和大家分享一下,站在游戏设计面前,人人平等!

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