关于网游中的NPC…… 

2006-12-15 16:49 发布

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现在网游里的NPC似乎都只是服务器的传声筒(那些被宰杀的怪物除外),那些城镇或军营里的NPC的作用一般就是:发布任务/公告,交易商品,守卫。玩家 与他们之间没有持续性交互,事实上这些NPC只是服务器与玩家交互的一个接口而已,并不是一个真正的非玩家角色。我觉得如果没有引导和促动,那么只有玩家 间交互的游戏世界里还是谈不上剧情,仍然只会剩下升级和单纯PK。所以必须给NPC赋予灵魂。我分两种情况:
一.对于简单、不重要的小角色,比如城镇里的普通农夫,这些角色可以用AI来控制,关键的就是让他们能够具有以下特性:
1.能够与玩家进行持续性交互。所谓的持续性简单地讲就是让NPC有记忆,并且能够主动和被动的从周围的游戏世界获取信息,记忆信息,处理信息,以及作出反应。
2. 有自己的意识背景。所谓背景,是指他的性格、观念、人生经历等。人生经历可以用上书的记忆来实现;性格的话可以先设定足够多的原子性格(主要是对各种事件 的反应),然后进行组合;而观念是一个模糊的概念,这个模糊的概念可以用来提高角色的真实感,它在大方向上影响NPC的言行。
另外关于性格和观念之间的关系,有两种情况:
1.有信念的NPC。他的性格较容易变化,但观念一般很难发生变化,并且观念会约束和引导性格。
2.无信念的NPC。他的性格不容易变化,但是观念容易变化,而这种NPC的观念对性格的约束和引导作用会很小,他的观念主要是根据他的经历和所接触的事件来变化的,也就是那种随波逐流的角色。
二。对于那些比较复杂、重要的角色,现有的AI技术还不够,所以得由人来扮演,可以由一个或多个人来按照一定的角色设定来扮演并在游戏世界中起一 些比较重要的推动作用,我把这些人称为GA(GameActor,就是游戏中的演员),当这些GA下班时,就把NPC托管给AI。这种角色一般都是些比较 有“来头”的家伙,比如大魔王、大侠、阴谋家、国王等。GA的职责就是按照一定的设计扮演角色在游戏世界中交互,并与其他GA配合,推动游戏世界的运动, 不断地推动各种事件、剧情的运动发展,以及产生新的剧情和事件。当然这些剧情和事件并不能由策划先想出来然后再堆砌进游戏里,这样GA又会重新沦落为任务 的发布者。策划应该先设定一些角色,他们有着格子的性格、背景、信仰、观念、目的等,策划要保证这些角色在游戏世界里搅动整个世界的过程中,会产生各种各 样的事件,并且这些角色不会轻易地达到自己目的也不会轻易地永远失败,这样才能保证游戏世界有比较长的生命周期。
可能有些人会说,如果让NPC有记忆的能力,那么用不了多长时间服务器的数据库就会被塞满。所以我还要提出另一个机制,当然这个机制不仅会用在NPC身上,还会用在玩家身上以解决在一定的游戏时间之后角色的发展走到尽头的问题。这个机制是这样的:
每个角色都有自己的生命期,也就是说一个角色是有寿命的,到了寿命就会死亡,无论这个角色是NPC还是玩家。在生命期内角色的属性会变化,比如衰 老的过程中体质降低,智力先增加再降低等。不同种族的角色会有不同的寿命。角色的寿命也和经历有关,极端的就是被杀,其他比如受到永久的诅咒而寿命缩短或 者受到其他的作用而延长寿命等。当角色死亡后(无论是寿终正寝还是非自然死亡),角色就只剩下了灵魂,对于NPC,他们会按照策划的设计去投胎或者一直作 为鬼魂在游戏世界里继续活动。对于玩家,可以选择作为鬼魂在另一个世界里继续游戏历程,也可以选择投胎转世重新做人。投胎后,前生的一切都将丧失,包括财 产、角色属性、技能、种族、背景等,也就是说你投胎后对于这个游戏世界而言就是一个新的人了,所以前生与NPC结仇的话此生就可以与他重新开始新的友 谊……当然可以设计技能或魔法来探测一个人的前生,如果让NPC发现你是他以前的仇人……结果就看他的胸襟了……另外可以让一个角色的前生的角色属性和技 能变成这个角色今生的隐藏背景属性,角色在某些条件下可以领悟某些技能,或者有着特殊的特性等。当然生命周期的运行可以按照在线的游戏时间也可以按照游戏 世界的时间(也就是说即时玩家不在线的那段时间也会算做生命时间的流逝)。当角色死后他的地位、身份、财产等可以作为遗产留给别人也可以作为宝藏自己找个 地方藏起来…… 至于是否要限制不能留给同一个帐户的角色就看策划的看法了。
这种生命周期机制可以防止游戏世界在运转一段时间后出现太多强力角色而影响新人的加入,并且在这样一个动态过程中,游戏中能力弱、中等和强的角色在人数比例方面可以达到一个动态平衡,这对于促进玩家间交互和角色间的平衡也是有好处的。

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全部评论1

  • 誓约胜利
    誓约胜利 2006-12-16 23:37:00

    楼主写的很不错[em20]

      不知道楼主玩没玩过WOW(个人认为目前最好的网游),它里面的NPC怎样?呵呵

    还有与NPC的交互包不包括对话.不包括的话那就简单了啊.

       对于GA 我也想过,但总感觉它可能不太公平.BOSS都是强力型的 让人操作的话有点恐怖.所以我更倾向与对立阵营中的高级玩家为最终BOSS  比如老国王死后本阵营受支持最高的玩家将得到国王之戒(人物能力提升 可任命?位将军)说到这我简单说一下组队,我希望的是组队后队长的能力提升,当然不能太强.然后组团后,团长的能力也提高.而将军则可以把团组成军 .....队长 团长 将军的能力提升多少与他下面有多少人有关

        对于玩家的人物,玩家注入了很多感情,死亡后不能继续玩 太残酷了点

        只是个人想法

     

     

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