沟通--设计者的必修课 

2006-12-15 16:53 发布

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沟通--设计者的必修课
 

这些日子一直在关注KOK2而非WOW

为什么?

我也喜欢玩魔兽,尤其是跟几个好朋友一起打RPG地图,保护大虾啊,幻想群侠传啊什么的

但自从听到KOK2的消息后立刻收手

然后陷入无限的等待

事实上KOK2已经封测3年

今年才开始内部CB测试

而就在CB2的时候,从开发公司那里传出消息:游戏方向严重错误,重新来过

是什么原因导致的这一切的发生?

我给出的答案是:设计者盲目的跟风以及严重的缺乏沟通

沟通,英文communication,互相交换信息,观点和想法的意思

据说.com的com就是从这个单词来的,可见沟通多么神通广大

自信固然是好的,但如果不同别人交换信息,观点和想法那就是固执

如今中国网络游戏市场基本已经饱和

现有游戏数量已经超出玩家接受能力和范围

停止运营的游戏就有几十款

在竞争如此激烈的市场里,怎样才能后来居上,成为赢家?

我们来看WOW同KOK2(如果你有兴趣还可以等等EQ2)吧~~~

WOW 众矢之的?众望所归?

不知道什么时候游戏圈里也喊出了一嗓子"爱国买国产"的声音

然而这个矛头似乎是指向日韩的,跟欧美没多大关系

仅从WOW在大陆目前开放的服务器的人数就可以看出来

WOW在大陆市场上获得空前的成功

而且有望在未来2年内迅速成为中国网络游戏市场上唯一的霸主

WOW登陆中国,无疑是众望所归的

为什么?

因为从WOW国外的1测和2测中可以看出

游戏设计人员专门针对玩家喜好设计游戏

"只要你们给钱,我会给你们所有你们想要的东西!"

WOW完全是在全世界的魔兽爱好者的"个人喜好"上建立起来的

设计者只是做在电脑前面,看看BBS上赞同哪个"个人喜好"的人多些

哪个人的话有道理些,就对游戏进行哪些修改

一款即时战略游戏就这样一点一点逐渐成为一款成熟的MMORPG

纵然,现在的WOW还有很多缺点

但相信在这么多的支持者及强大的无法想象的暴雪团队的合作努力下

WOW会走向更为光明的明天

 

KOK2 昔日王者 身陷迷途

本来想说"痴呆孽傻 样样具全"来着

但仔细想想,毕竟1997年雷爵推出的KOK无疑是中国网络游戏史上最伟大的一笔

KOK2之所以会犯致命性的"方向错误"就是因为设计者盲目的看重了在大陆市场上刮起的"韩流"

泡菜式的KOK2甚至连停止运营的游戏都不如

而现在正在进行的CB3则把游戏改的一塌糊涂

虽然打着KOK的旗号雷爵还在死撑着门面在继续修改

也有一帮不死心的铁杆支持者(比如说我)还在不断的提出意见和建议

但谁都知道

这样做真的没有多大意义~~~

感觉就象小时候学的成语"南辕北辙":犯了一个3年多的错误,只要改一改就正确了

往后的事情我就不再做猜想了,现在就够乱了......

 

那么我们回头再来看看

同样是同玩家沟通

WOW是怎样成功的?

KOK2又是怎样失误(还谈不到失败,不过也快了)的呢?

到底怎样的沟通才算是有价值的?

1.明确目的
每次你同别人进行沟通,无论是同事,上司还是玩家,你都需要明确这次沟通的具体目的.即你象让他们知道什么,你又想让他们告诉你些什么.确保每次沟通都有意义,都有收获.千万不要盲目聊天,那只是在浪费时间和口水.
我想,WOW之所以成功就是因为暴雪的设计人员一开始就极力要求玩家提出意见.并对玩家提出的意见经过仔细的思考与推敲,并且认真的核对过这些意见和建议是否同游戏中原有的设计有冲突,如果有冲突怎么处理,如果没冲突怎么处理等等.当然,这是我猜的,我不在暴雪工作.
而KOK2的失误之处就在于闭门造车,被盛大的一时繁荣所迷惑.盲目的相信只要是网络游戏就会赚钱,于是草草加工.BUG多如牛毛,抓了3年才抓出内测.在这段时间内,除了开发人员和封测人员之外,谁都不知道KOK2早就已经做好并且已经封测了.这表明雷爵根本没有同广大玩家进行有效的沟通,或者进行了一些沟通,但却没有收获.因为他们没有将要做KOK2这个消息放出去,也就无法得到玩家们正确的观点和看法.理所应当的,没有明确的目的,没有收到好的效果.

2.信息交换
你一定要告诉别人你知道的事情是什么样子的,因为你有可能是对的,也有可能是错的.但如果你不说,谁都不知道你到底知道多少.这件事一定要尽早说,别等到说byebye的时候再突然插一句,这样可能会弄的双方很尴尬.因为如果两个人对同一件事的认识程度不一样,很可能刚才唠了半天都当练快板了.
WOW在这方面可谓做到及至.很多功能还没开放就先放到网上去先让玩家评论(反正暴雪美工嗷嗷牛,做个效果图不费多大劲).由玩家提出各自的观点,喜欢还是不喜欢,玩家先表个态.
这样做就可以有针对性的来设计游戏.
KOK2封测3年后玩家才知道,更别说功能了.现在游戏从CB1到CB3,分别是:CB1洗钱(KOK中管复制叫洗),CB2洗装备,CB3外挂.突然从天上掉下一个游戏来,玩家想提些意见都不知从哪说起好.总觉得这个游戏不对头,要改的地方太多太多.但要都列举出来还不是一时半会的事,玩家的信息量在1天内从0一下子变到MAX.现在雷爵虽然也开始搜集玩家意见,但我认为,死马就是死马,就算你拿它当活马医也永远医不好.

3.仔细听
沟通的目的在于知道别人的想法,并且告诉他你的想法,但不要做无谓的争吵.如果别人不同意你的观点或想法,那你可以告诉他你知道了.不同意你的观点或想法可以有很多理由,如果你追问下去,他能举出很多来,那并不是沟通的目的.沟通的目的就是要知道,你的这个观点或想法是否被别人认同.然后再去同专业人士探讨其中的原因,那是技术上或理论上的交流,我没资格多说.
前一点似乎每个网络游戏都这样做.面对海量的玩家意见和建议,他们只是草草的一句:"已记录,将上报."就把你打发了.恩确实差不多,所以重点是他们是否会对你们提出的意见或建议做详细的分析,并认真的考虑.由于我也不是暴雪工作人员,所以我不知道暴雪是怎样处理这些玩家意见的.但从现在的WOW可以看到暴雪的态度.
作为比较的KOK2就显得是个反面典型了,CB1提出得建议到CB3没有一点改进,而CB3不知道是听了谁的话改的乱七八糟.游戏设计人员似乎还在继续他们错误的设计思路.虽然他们承认了"方向错误"但并不承认"失败"他们要用错误弥补错误.我估计这样的结果就是更大的错误.

4.理性分析
如果你想成为游戏设计人员,那你必须得懂得用一种可靠的且你能够运用自如的分析方法去对你搜集到的那些信息,意见和建议进行分析.SWOT是很好的办法,但如果你觉得你用起来别扭的话那你可以自己研究一套办法.这是很重要的一个环节,如果不对沟通得到的资料进行分析和整理,那么沟通也是没有意义的.我不是说非得弄个小本,一边跟别人聊得时候一边记.只要你在跟别人沟通时时刻保持明确的目的,那么可能你的大脑自动就会把结果给弄出来.
很明显WOW在这方面也很出色.面对海量的玩家建议,暴雪谨慎的态度值得我们学习,但更值得我们学习的是他大胆的做法.当今很少有像暴雪这么大胆的开发公司了.
而KOK2就像一个小脚老太太,虽然大家都告诉他让他往前,可也不知道是耳朵不好使,脑袋不好使还是脚不好使,迈着跳大神一样的步伐向旁边走去.让人费解!

5.更多的沟通
同更多的人进行沟通,就会得到更多不同角度的信息,观点和想法.站在不同的角度去考虑问题,去想:他们为什么那么想?怎样才能满足这些玩家的需求?搭理这些人有意义吗?我是设计师,难道我不应该保持我的设计风格吗?其实同更多的人进行沟通不见得会得到更多的结果,很可能反而会多了更多莫名其妙的问题.但这也是不重要的,重要的是你能了解各个层次玩家的需要,不同人对游戏的不同理解,不同人对你想法的不同看法等等.
关于暴雪的设计人员怎么工作的不清楚,这个不好说~~~不过从1测2测时开放的玩家建议论坛和开发人员公开信箱就可以看出暴雪对待这个问题的态度.
而KOK2从立项到内测,从来没有外人知道.极端的消息封闭导致了封测3年之后才发现"方向错误".这可是血的教训啊!

 

上面两款网络游戏中一款是当今最火热的,而另一款这里面大半人还没有听过

但不可否认的是,KOK曾经是成功的

KOK是一款非常成功的网络游戏,在大陆市场有5年的运营经验

可当昔日王者要续写新篇时,却象一个从来没有做过的新手

甚至很多新手做的都比他好

为什么呢?

很大一部分因素是由于设计人员根本就不了解大陆网络游戏市场已经进入一个什么样的局面

设计偏离了原有得特点

而最致命的是设计者没能够及时发现这个问题

导致大量时间,人力和物力造成无谓的浪费

我想通过这两个典型的例子说明一些问题

提醒这里的朋友们

"前车覆,后车诫"

中国的游戏开发事业跟日韩或欧美比起来还很弱

最好不要再次发生这样的"悲剧"

无论你现在什么职位,干过多少年策划,有多么牛

或者刚刚来到这里,对游戏策划还没有系统的认识

都请你记住这个故事~~~

我们经不起这样的"折腾"

仅仅是沟通而已,设计者的一门必修课

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