B Color Smilies

全部评论153

  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:24:00

    回复: ■■■■■■VRay.技术你问?我答!■■■■■■

    【问题111】   这是一个来自Archmodels里的一个模型,为什么用VRAY渲出的图细节都丢失掉了。而用扫描线渲出的图细节没有丢失? 扫描线: [快车下载] VRAY [快车下载] 自带原图 [快车下载] 本次已达到上传数上限,模型文件
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    【回答111】 默认的效果是一般的,要用灯光和GI配合以及其他参数调节好. [快车下载]
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  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:26:00

    回复: ■■■■■■VRay.技术你问?我答!■■■■■■

    【问题112】 [快车下载] 请问在VR1.47中这个面版中从Advanced options开始下面的命令是做什么用的? 斑竹大哥解释哈 谢谢 【回答112】 Advanced parameters Interpolation type 插补类型,系统提供了 4 种类型供你选择。 Weighted average:加权平均值,根据发光贴图中 GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。 Least squares fit:最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的 GI 的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。 Delone triangulation:三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小 QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。 Least squares with Voronoi weights:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。 虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。 Sample lookup: 样本查找,这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了 3 种方法供选择。 Nearest:最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于 VR 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。 Quad-balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对 Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成 4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的 Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。 Overlapping:预先计算的重叠,这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径值在低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个方法需要一个预处理步骤,一般情况下,它也比另外两种方法要快速。 作为 3 种方法中最快的,Nearest 更多时候是用于预览目的,Nearest quad-balanced在多数情况下可以完成的相当好,而 Precalculated overlapping似乎是 3 种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是最重要的,而在使用 Delone triangulation的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。 Calc. pass interpolation samples: 计算传递插补样本,在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是 10~25,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的 15 左右。 Use current pass samples: 使用当前过程的样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使 VR 使用所有迄今为止计算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR 将使用上一个过程中收集的样本。而且在勾选的时候将会促使 VR 使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。 Randomize samples: 随机样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选的时候,将在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。 Check sample visibility: 检查样本的可见性,在渲染过程中使用。它将促使 VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于 VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。 Mode Bucket mode:块模式,在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块)。这在使用分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与单帧模式相比,块模式可能会有点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。即使如此,得到的效果也不会太好,但是可以通过设置较高的发光贴图参数来减少它的影响。(例如使用高的预设模式、更多的半球细分值或者在 QMC 采样器中使用较低的噪波极限值) Single frame: 单帧模式,默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。 Multiframe incremental: 多重帧增加模式,这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VRay将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay设法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网络渲染中—每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。 From file: 从文件模式。使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay简单的导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。 Add to current map:增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。 Incremental add to current map:增加的增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。 选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场景。 Browse: 在选择 From file模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。 Save to file: 点击这个按钮将保存当前计算的发光贴图到内存中已经存在的发光贴图文件中。前提是“在渲染结束”选项组中的“不删除”选项勾选,否则 VRay会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。 Reset Irradiance map: 点击可以清除储存在内存中的发光贴图。 On render end Don't delete: 不删除,这个选项默认是勾选的,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前,如果不勾选,VRay会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。 Auto save:自动保存,如果这个选项勾选,在渲染结束后,VRay 将发光贴图文件自动保存到用户指定的目录。如果你希望在网络渲染的时候每一个渲染服务器都使用同样的发光贴图,这个功能尤其有用。 Switch to saved map: 切换到保存的贴图。这个选项只有在自动保存勾选的时候才能被激活,勾选的时候,VRay渲染器也会自动设置发光贴图为“从文件”模式。
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:29:00

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    【问题113】 引入发光图就是跑光子图吗? 我是用VR做室内图的发光图有用吗? 它的应用会影响出图效果吗? 有什么影响 可以发几张发光图看看吗? 看到图明白的快点 【回答113】 平常所讲的光子图之类,其实就是发光贴图文件,光贮存文件,光子贴图文件,散焦文件等,将其保存下来只是在之后的渲染工作省去了计算的步骤,加快工作的效率,如通常所讲的小图计算渲染大图那样. 另外,这些文件是对应于场景以及参数设置,发出来没有任何参考意义,它只是一些信息,除了发光贴图文件可以用工具查看之外,其余目前来说暂时还不可视.
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:31:00

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    【问题114】 请问这个版面是做什么用的? 命令有什么作用?谢谢解释 【回答114】 这个是VR帧缓冲器卷展栏,本版有文章说明的.请注意查阅,另外,面板的详细说明很多地方都有的,请注意搜索.
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:33:00

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    【问题115】 我有个棘手的问题想请问下,我的max8装了VR之后在灯光控制面版VRAY和Standard这两个能正常使用外。photometric这个面版里就只有IES Sun和IES Sky能正常使用。我试过重新安装,但在没有装上VR的时候就都能正常使用,但是装了VR之后问题就又再次出现。拜托能帮小弟解决一下。谢谢! 【回答115】 请注意你的MAX目录是否带有中文,VR是否正式版本. 【问题115续】我想再请教一下,我原先用装的时候都能正常使用。最近重装软件之后就反复发生这样的问题。软件版本应该没有问题。我想问一下MAX目录是否带有中文”目录 指的是哪个,谢谢! 【回答】 指的是它的根目录,比如C:\3dmax7中文版\ 重装软件是指MAX吗?可以试试看将MAX卸了,并将C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Autodesk\MAX\8.0\Adlm这目录下的文件删了再装一次看看:) 【问题115完结】这几天困扰小弟的问题总算解决了,很感谢楼长的极力帮助,在此特表感谢!小弟也是刚学VR不久,希望以后多多指教!
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:39:00

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    【问题116】 T老师你好! 我的图宣出来没有真实感!总是飘飘的!用该调哪里!最好有截图,要不人看不明白!多谢!小弟初学者!另外我的外景也宣不出来! [快车下载] 我的图很飘 [快车下载] 被人渲染得很实在 [快车下载] 参数设置 [快车下载] [快车下载] [快车下载] 模型:
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    【问题116】 看了你的场景文件,你用的IM+QMC算法,而你的参数又比较低,如IM的只是-3,-3,QMC的也只是1,1,所以出来的效果难免不合要求,再有的是,灯的尺寸越大,阴影越虚. 所以你可以将参数提高些,并对场景做相应的调整,一般就没有什么问题的了.
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:40:00

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    【问题117】 请问,我为什么我用1.50.09版本的VR,打不开别人用1.47版本的源文件模型?? 总是弹出缺少DLL或者直接说打开失败的信息!!! 谢谢 【回答117】 检查你的MAX版本跟他的MAX版本是否不同,或者他的场景里用了其他插件.
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:41:00

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    【问题118】 请问一下老师,我用VR渲染的图怎么会出现雪花一样的小白点呢? [快车下载] 【回答118】 检查是否勾取了发光贴图卷展栏下的show samples选项,有的话,取消选择.
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:44:00

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    【问题119】 请问一下:光线如何自然的过渡?还有你们太阳光是用什么打的? [快车下载] 【回答119】 自然过渡就要求对光感的认识,以及灯光与参数的配合,因为不同用户不同场景都有所不同. 太阳光一般可以用MAX的直射灯光或者VRaySun来打.
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-11-29 09:48:00

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    【问题120】 请问老师我学VR的时候场景中打灯后怎么出现方型的灯斑,怎么删除呢? 【回答120】 试下重新指派VRAY为当前渲染器

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