老师要我们都做同一个角色,虽然很不喜欢这个,但老师说要做同一个才能体现出差距,所以只好认真做了。这次参考了很多教程,也试验过很多次,特别是烘焙阶段,很多次都很不理想,不知道用ZB生成的normal和用MAYA烘焙的有什么不同,各自又有什么优缺点,但看教程都用烘焙的,我只好用了。由于基本上是自己去看教程,很多东西都不懂,制作过程中遇到很多问题,也有很多不足,不过每天对着MAYA做这个模型半个月了,视觉和审美都疲劳了,最后实在做不下了。就这样发上来给大家批评下。 大学快毕业了,也没参加过培训班,没专人指导不指导怎么才能杀入游戏公司,希望大家多指点。 面数5000多,贴图用了color、 normal、specular color 各一张,都是2048的。 最后总结下这次制作这个模型的经验。1。高模不是每个部分都要用到ZB来雕刻的,我就是都用了ZB来雕刻,所以很多该硬的地方没硬起来。2。开始不应该被模型的面数束缚自己,我的低模面数很不合理,弄得既不是网友角色,也没达到次时代要求,两头不到岸啊。3.自己做东西,不应该被贴图张数舒服啊,我只用了一张UV,所以很多细节不能很好的表现出来。4.开始我是很多部位UV重叠的,那样可以让贴图更精细,跟多细节,但烘焙的时候,normal和AO都不能重叠UV,所以在不清不楚的情况下把UV都展开了。其实可以烘焙完后,在重新调整UV,吧能镜像的地方都镜像了。应该说还有很多教训,不过一下说不上口,反正多做就有经验了。希望下次有更大收获,实习还没着落啊。 顺便问个问题,我的MAYA很多工具条都被我关了,不知道在哪里打开,如图 ,麻烦知道的说下。不想删除我的文档里面的MAYA文件夹了,因为重装插件比较麻烦。 |
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2010-03-03
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2010-01-19
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2010-01-19
回复:第一次做有normal的模型