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千雨と千寻の世界 2009-2-11 12:02:00
回复: 初级试卷(千寻)7天
关于贴图的体积感我有一事不明,都说在引擎中渲染一般是在贴图绘制上下的明暗关系而非左右。假若在绘制贴图时考虑某一方向的光源,那四个面的受光必然是不同的,因此在UV方面可重复利用的可能性也就相较变低,我重新改了贴图,下面是自发光截图: 贴图: 该贴图增强了左右的明暗关系,但问题也就来了,拿屋顶举例吧,要是考虑左右的阴影关系,确实在自发光不渲染的情况下体积感增强了不少,但其他的未受光面因为UV复用的关系就会产生错误的光照效果,假如是该亮的地方暗了,那即使是打灯渲染也会很碍眼,因此,很多面就不得不把四个面(考虑光源从某正面是3个面,从45度角前提是四面相同是2个面)都进行单独分UV,这样必然清晰度就不如UV复用的。 没改的渲染图:原帖由 o0莼莼子0o 于 2009-2-11 10:08:00 发表 整体看都偏灰了 没有体积感
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千雨と千寻の世界 2009-2-15 23:45:00
回复: 初级试卷(千寻)7天
感谢上3楼各位的指点,在今后的学习中将会注意的原帖由 bus 于 2009-2-15 21:02:00 发表 制作还是很认真的作品,效果也不错,建议通过考核。 关于引擎中渲染一般是在贴图绘制上下的明暗关系而非左右,这个也有这个说法,但这是一个比重问题,在处理的时候我们一般还是将主光绘制一些在重要的部分,如建筑物的大门方向,这样有一些突出,整体感也会强一些,对玩家也有一定的指引性。 关于光绘制的强弱有时候取决于引擎及整体游戏风格的需要,苍蝇说的不错,学习的时候我们更需要关注的是质感和整体效果,以及避免常
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