本帖最后由 jiaju5004 于 2011-12-6 23:00 编辑 , E5 j3 r* u( r 7 k. z! x4 O* @ k* J! ` 大家好,又和大家见面了,这次我们还是来接着破解暗黑3的技能,/ X9 o5 D1 u8 E" k. [ 5 V( m% F6 u8 i2 m. Z3 s7 O 首先还是先看暗黑3的原效果 我们分析一下:特效分为3个部分,1,扔出去的火球,2,火球砸到地上的效果,3,角色燃烧的效果7 \+ n7 \0 ]" ^, a! w + f- g( D( E X5 }, w% C+ ~ 我们先来制作火球部分,建立一条路径和火球模型1 ?" M" F5 f2 B3 e7 O% F, i 对火球进行路径约束,调整一下动画时间。 / e* Q9 }; J0 d$ o4 G# w, g3 Q 建立一个超级喷射粒子,并把粒子绑定到火球上面去,现在粒子就会跟随火球运动。 ! U6 q8 [4 w' P 粒子参数如下图6 V# _) Z4 q/ e* l; r 1 f* Y% z' f3 j1 A 我们建立几个面片,放在火球落下的位置,做一个缩放和透明度的关键帧来模拟火球砸到地上的效果, 0 m8 w* S# Y! `4 ?3 m 我们再加入一个超级喷射粒子,用来制作地上冒出的火焰效果,正好可以用火焰把角色引出来。/ | [( U8 b" w) ^5 c 接下来我们来制作角色部分,首先是模型,没什么说的,这个模型都快被我用烂了。呵呵。5 D1 g; T9 b3 y+ P H 贴图也很简单,材质主要表现一种被烧过的感觉。 0 {1 x `: h2 S( n7 P& q 2 X- x l9 | R9 ?1 ]3 c& [% ` 好。我们现在来制作角色手中的火焰,我们建立一个超级喷射粒子,贴图如下 5 o, Y' y0 ]3 t- m- ` " M5 B B E. {- G K; F5 ]8 H 火焰制作方法和前面大同小异,而且我们希望手中的火焰在手垂下来的时候消失,所以生命值设定的比较短,粒子开始和结束时间也设定了,大家可以根据自己的需求来设定,/ a. b: Z# P) n( M * P: {- R) g) E& r5 f$ g1 N " Z: S6 K8 K+ g. x 我们加入一个风力场,增加火焰上升速度和随机运动。* m" G9 o) M, B. ~- s 0 f$ Y7 a5 g9 k9 G2 Y 2 \& I0 j n- x5 _; [' A- q 然后我们复制一个粒子和立场,并把粒子绑定到怪物手的骨骼上,现在粒子就能跟随手的运动了。8 r5 L* m7 q; }8 Y% j - B4 j/ L" P) J( q8 P; B+ j/ W 接着我们来制作头部的火焰,我们用了粒子阵列,我们只想让角色头部和肩部地方有火焰,所以我们复制了一个模型,并删除了多余的面,让粒子拾取模型。3 f% b/ k1 V- k: [0 j1 {4 h 5 g. T' U( v5 Z5 m- B, U/ f7 o2 { $ z! m, G' h4 B" \! f9 R 粒子阵列参数$ ?- Z [$ y1 c+ ~/ O 2 }% m, Z: y) z( [ # G% v8 M2 b9 ?7 C2 ` 3 m L L2 Y& a! m& Y2 B. B 同样我们加入了风力场,为了更好的控制火的范围,我们还加入了阻力场。好了,我们来看下效果吧,,) \+ c" p% q1 l/ B 好了,,3D的部分了我们就制作完成了,然后把原件分层输出成序列帧,然后导到AE里面来。2 @8 K" v U$ S/ N. e 在AE里面我们主要是做了高亮叠加和做了辉光的处理,* k, ?8 o+ \5 ` 然后用一个Mask动画来模拟怪物灰飞烟灭的效果 e. T5 m7 b' h% R* @ y( H. i5 v, G 打完收工,最后看下效果。。感谢大家支持~~ : ~. a4 C2 G* E% P: P' k$ p 9 t; D4 t1 A* i0 E, F6 a 博客地址 http://blog.sina.com.cn/u/1464318412 & c& S A# J! f QQ:2443607800 : E9 K: T' i {" x & K/ h9 I1 D' N* \7 ?! X7 B 欢迎大家来到博客上来扯蛋啊。。 ) {% w& _! m4 | |
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全部评论27
感谢支持。。其实所有的资源都是在3D里完成。。AE只是做了高亮叠加。。后面会更新模型消失在3D里如何实现。{:soso_e100:}6 W W: l5 l+ K: r9 h* V