本帖最后由 jiaju5004 于 2011-12-6 23:00 编辑 ) ~# C3 u, Z* `7 }3 D+ f& U 大家好,又和大家见面了,这次我们还是来接着破解暗黑3的技能,; k7 f7 E- s+ p/ v# Q( w 3 e) h5 e+ s$ k2 t2 E7 N( Q+ M 首先还是先看暗黑3的原效果6 a) f! A2 ?) f" ?$ ~, O& \" S 2 w0 }- r4 K: f. u3 S5 T6 ^ 我们分析一下:特效分为3个部分,1,扔出去的火球,2,火球砸到地上的效果,3,角色燃烧的效果 " k- E" u1 ~: {* G$ J. o 我们先来制作火球部分,建立一条路径和火球模型, a( `; u- T5 }7 G ; j: [# G! a0 t- E; @) B2 @0 F 对火球进行路径约束,调整一下动画时间。1 O$ c( J4 H% O 建立一个超级喷射粒子,并把粒子绑定到火球上面去,现在粒子就会跟随火球运动。$ y6 W+ ?. E } 0 x) c) U) O+ b: k s) M + ?9 I6 `/ f* ~1 g9 J 粒子参数如下图: i% O6 `' Q- y+ G) J . \+ V& W* _* ] 我们建立几个面片,放在火球落下的位置,做一个缩放和透明度的关键帧来模拟火球砸到地上的效果,4 ^/ {$ |; n$ q! L) z8 j 5 R" I7 q8 R) n% B% z, N 我们再加入一个超级喷射粒子,用来制作地上冒出的火焰效果,正好可以用火焰把角色引出来。8 ]% G5 l- U5 R4 x& w2 t - ]0 k3 i2 H2 G' Y3 X8 y 3 B7 h6 G' U3 Y3 ?/ O 接下来我们来制作角色部分,首先是模型,没什么说的,这个模型都快被我用烂了。呵呵。% u9 E" _% W( n% X 6 X% _* a9 x4 t 9 m0 W' f: e6 g/ B& E- H: f0 r 8 k* Q' X4 z( e5 w! b% u 贴图也很简单,材质主要表现一种被烧过的感觉。 3 J. ?9 O% y; C0 S. P, R ! a) R- E3 ]7 U, T' y0 P) f 好。我们现在来制作角色手中的火焰,我们建立一个超级喷射粒子,贴图如下2 L9 N( n% O. ^$ f& I( z ; n3 e( s( ]- F6 e+ l! I: l 火焰制作方法和前面大同小异,而且我们希望手中的火焰在手垂下来的时候消失,所以生命值设定的比较短,粒子开始和结束时间也设定了,大家可以根据自己的需求来设定, 我们加入一个风力场,增加火焰上升速度和随机运动。 $ U9 O3 p3 e4 V: F; s " I2 b5 f# z! Z2 s$ w9 S 然后我们复制一个粒子和立场,并把粒子绑定到怪物手的骨骼上,现在粒子就能跟随手的运动了。- d. a1 K& Y1 g6 y8 T9 }: B f* k6 D% O' H! C 1 ^7 o1 g) u# O. y 接着我们来制作头部的火焰,我们用了粒子阵列,我们只想让角色头部和肩部地方有火焰,所以我们复制了一个模型,并删除了多余的面,让粒子拾取模型。, V7 z; w) P7 M7 {6 _* n: l# n ! E# P8 K- i. W$ S 粒子阵列参数 . h0 @, Y4 U& A! O; f4 [ 同样我们加入了风力场,为了更好的控制火的范围,我们还加入了阻力场。好了,我们来看下效果吧,, 2 }* z* I5 x! e7 Y 好了,,3D的部分了我们就制作完成了,然后把原件分层输出成序列帧,然后导到AE里面来。 在AE里面我们主要是做了高亮叠加和做了辉光的处理,! F' R% t5 L0 B3 R1 l 然后用一个Mask动画来模拟怪物灰飞烟灭的效果/ c: m. N9 A N ; P# t. S/ H) T5 G 打完收工,最后看下效果。。感谢大家支持~~! @) H: n' T7 M7 N4 W( n9 m* R 1 o* f+ }9 q1 s, R " Y3 z! r! D0 Z' _3 j) G. y, w 博客地址 n) d5 i" u$ x http://blog.sina.com.cn/u/1464318412 QQ:2443607800 " u8 E. ]2 p4 d; L9 T6 p& q7 H9 g+ N 欢迎大家来到博客上来扯蛋啊。。3 l* L" @3 {1 r7 B 7 v0 Z# p8 k2 ], Z |
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全部评论27
感谢支持。。其实所有的资源都是在3D里完成。。AE只是做了高亮叠加。。后面会更新模型消失在3D里如何实现。{:soso_e100:}