lapoche 发表于 2010-3-31 21:58:00

真的真的是太帅了

鹦鹉螺 发表于 2010-4-1 11:27:00

以前的游戏动作

继续发以前的游戏动作~
模型不是我做的,只有动作是。

鹦鹉螺 发表于 2010-4-1 11:28:00

以前的游戏动作

继续发以前的游戏动作~
模型不是我做的,只有动作是。

qwertty 发表于 2010-4-1 11:36:00

师傅,跑步这块也剖析一下吧!sgdfsgrygdfg

鹦鹉螺 发表于 2010-4-1 14:25:00

做走路的心得

兄弟,我没做过女人跑步,现只做过男人跑步,女人跑步留待以后研究,所以也无法比较男女跑步的区别。我不是师傅,呵呵,上帝是我们所有动画师的师傅。

分享一些我做走路的心得:

1、依赖并量化测量视频资料。
仔细利用视频资料。我做走路的时候,仔细研究视频资料,找一个标尺抵在屏幕上,把微妙的运动全都量化处理。比如身体上下颠幅有多大?我测得大概是鼻子的长度……就是这样的方法。

2、分解骨盆运动。
走路的骨盆运动最为复杂,但我们如果把骨盆的运动分解化,逐个攻破,你就可以通观全局,轻松着手了。骨盆运动可以分解为5个独立的运动:(1)前后转、(2)左右摇、(3)左右转、(4)上下颠、(5)左右移,惟有前后移不用做。当你研究5个运动里任何一个运动的时候,就单一地盯紧这个运动,你的眼睛不要受其他4个运动的干扰,你需要锁定的是这个运动的“幅度”是多少?还要锁定运动到极限时的“时间点”在哪里?“幅度”和“时间点”永远是动画的两大灵魂!这样,你一个一个地把骨盆的5个运动攻破。由于人的头脑无法同时做5件事,所以你需要一个一个地解决。

3、精简关键桢。
把关键桢精简到最少,这一点非常重要。没用的关键桢多了会破坏动作曲线的流畅性。所以,CS跟骨骼(就是骨盆中的置心)的上下桢、平移桢、旋转桢要分开,不要混在一起。混在一起会扰乱你的视线和思维。制作动画的始终,你的头脑必须一直保持高度的清醒,确保你了解并可以驾御你手上所有的工作。确保你的每一个关键桢都是必不可少的。什么样的关键桢是必不可少的呢?就是改变运动性质的点!

4、用周期法处理关键桢,不要在显示的首桢和末桢K关键桢。
我说铲除一切没用的关键桢,但是如果显示的首桢和末桢不是有用的桢,要不要K关键桢呢?不要。至少我这样处理。我的方法是,在显示桢的前面和后面(就是你看不见的地方)K上必不可少的关键桢,补齐你眼睛看不见地方的运动周期。你的头脑操空的空间大于你眼睛的视线范围,这样不是更好吗?而且,这样一来你所看见的这个周期就拥有最完美的运动曲线了。而且,当你以后修改的时候也得心应手。

以上这些方法是我自己琢磨出来的,并没有老师教我。所以我不敢保证任何人按照我的方法去做的时候可以得心应手。因为每个人都有适合自己的方法,我个人的方法也许可以起到抛砖引玉的作用。关键是,我们大家需要潜心研究!没有别的,就是潜心研究!


继续发以前的游戏动作~
模型不是我做的,只有动作是。

鹦鹉螺 发表于 2010-4-1 14:49:00

运动的灵魂——亲身模拟+思考力源

我在这个留言里特别强调一下“力源”的重要性。“力源”是我起的名字,是导致一个运动的原因,这个原因一定是一个力。我的观察和思考经验是,任何运动都一定要有它的力源。所以,当你为一个角色做任何一个动作的时候,都要问自己:“导致这个运动的力源是什么?”,这一点太重要了。很多人只埋头做动作,却不思考力源,结果做出来的东西像吊线木偶。动作有真有假,一切有力源的动作都是真动作,一切没有力源的动作都是假动作。若你做了很多很绚的动作,却都是假动作,有什么用呢?不如你只做一个最朴素的真动作更叫人看着有认同感。

举例说。有一次我的手下做前跳的动画,他把下蹲预备势的重心原地下压。我不想直接指出他的错误,我叫他亲身模拟这个动作,我试图通过他自己的模拟叫他自己发现错误,从而使他更深刻地认识到亲身模拟的重要性。但是由于他并没有养成模拟动作的习惯,模拟的时候,他的脑子里想的是怎样和我沟通,而不是专著地思考这个动作,所以他给出了更错误的结论说:应该在预备势的时候将重心往后压,如此往后蓄力才能往前跳跃。我们需要这样的逻辑引导:前跳的运动需要一个往前的力,这个力来自腿,而且这个力的方向一定是向后的。所以,我的腿必须向前倾斜。怎样才能叫我的腿向前倾斜呢?哦,原来在做预备势的时候我的重心必须往前压,这样,我的腿就很自然地向前倾斜了。我举的这个例子不是说我的这个手下不好,相反,他是我团队里比较得力和能干的一个家伙。类似这样的思维错误是每个人都会经历的,我自己当然也不例外,4年前,我在这个问题上也和我的这个手下看法一样,而且做了错误的动画。显然,我们脑子里的经验是小范围的,我们不能把我们脑子里小范围的经验推广到大范围的动画制作中。怎么解决这个问题呢?方法只有两个:(1)亲身模拟,(2)思考力源。

我不停地在手下人面前吩咐:模拟!模拟!模拟!无数次重申亲身模拟的重要性。但是至今没有一个人养成这个好习惯,还是一屁股坐在座位上就是一整天,一点没有动作组的特征,和模型或原画组没区别了(由于项目在经营上的诸多错误,我们已经对项目失去信心,我和我的手下人都失去对项目的斗志,所以我们每一个人都有愧疚,但是对项目的失望不能影响我们对动画的热情)。为什么我认为亲身模拟对我来说如此必要呢?因为我脑子里的经验只有很可怜的那么一点点,甚至当我做一个最基本的砍刀动作时我都要模拟30遍以上,而且下次再做这个动作时还要再模拟30遍,每一次我都有新的发现。而且,我模拟的过程,正是仔细思考力源的过程。理论逻辑加上感性体验,一切力源的奥秘就都鲜活在我的脑中了,所以在我做动画之前已经运筹帷幄、胸有成竹。我做任何动画之前都要把这个动作吃透,若我还有迷惑或混沌,我就绝对不K桢,直到吃透为止。你是不是脑子里很混沌,甚至不知道自己混沌不混沌的时候就急于K桢了?不要变成机械的劳动。若我5年的动画经验尚且经验微薄,刚出道的朋友们还想坐在椅子上自己想象出一个可以打动人的真实的动画吗?那是不可能的,相信我。

以后我还会在这里举新的例子,会具体问题具体分析。


继续发以前的游戏动作~
模型不是我做的,只有动作是。

万万千千 发表于 2010-4-1 15:49:00

太强了崇拜

鹦鹉螺 发表于 2010-4-1 16:18:00

请求朋友别在这样说,只有独一的上帝是可以被崇拜的,人不能崇拜人,我们都是平等的兄弟。开玩笑也不可以,真的不可以。求朋友们以后别再这样说了,谢谢朋友们。我只是奋力地学习了上帝创造的海洋里的一滴水而已。我来的目的是想叫同行们认识我,这样我在业内也更容易走动了,呵呵,我直言不讳,能得到大家的肯定和夸奖,我真的很高兴。但给我带来更大快乐的是和你们交流经验,把我的心得分享给你们,使我对大家有所帮助,在动画上共同奋斗!同时我不能单为了自己在事业上的交流而不顾上帝的托付,我必须将上帝救恩的好消息告诉大家,这是我的使命,也是我最热心喜欢的事。上帝恩待我,给我这个交流的机会,若我专谋私事,不顾上帝的托付,我就有愧了。能看到你们有人信主得救,是我最大的快乐,比交流动画的快乐还要大。所以请版主理解我,谢谢你们大家!愿主耶稣的爱常与你们同在——

appe 发表于 2010-4-1 17:40:00

这里让我看的好感动。作为动作师,让我们努力吧!看看高手们的作品就知道自己在哪个级别了!向高手们致敬!学习!!!

appe 发表于 2010-4-1 17:54:00

很佩服你___一位虔诚的基督信徒,没想到动画也是做的这么好!这让我想起我那远方老家的亲人,我母亲也一直很虔诚地信主,每当我有困难或危险时,母亲总会很认真地对我说,不要紧,主与我们同在。主会关爱她的每一个子女!小时候得了种怪病,到处都治不好,后来也不治了,一年多的时间在家只要有礼拜的地方母亲都会带我去,后来不知道什么时候自己的病慢慢好了。现在一个人在远方的深圳工作,挺挂念家里人!祝天下母亲一生平安!
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