(转)动画的注意事项 Notes on Animation 

2008-12-25 15:14 发布

2084 6 0
注意:任何时间节奏的参考都基于24帧/秒 “对基本的复杂使用” --Animation Master Class,Richard Williams 什么是动画? 变化是动画的根本 动画全部在于时间掌握与间隔 你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去 关键帧--是讲述故事的帧(故事板图画) 角色发生接触的帧(脚跟触地,触摸物体等) 极限--是运动方向发生改变的地方。他们不是关键帧。 breakdown帧--是中间或过渡位置。 在breakdown帧通常添加一点额外的运动--通常什么都管用。 不要从A到B,要从A到Z再到B。 工作方法: 1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。(有创造性但是缺乏控制) 2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性) 3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合 动画之前的执行步骤: 1)工作前去除所有其他刺激因素 2)写下你想要做什么 3)把它表演出来 4)计算出时间掌握 5)然后开始做动画 “最好的”动画方法 Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose) Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧) Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作 Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key 按照层次顺序测试。 (最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。衣物总是最后) 一般向导和技巧 人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。 根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作, 然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。 Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家 应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画是否 起作用。 决不可以在5帧以内推出。 在in-between时不要以直线做运动。 在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。 一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。 眨眼常常在过渡姿势发生。 眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。 走路和跑步 走路时一个时刻只有一只脚离开地面 跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。 脚跟触地的Pose总是先创建 一个普通的行走--脚跟每12帧触地一次 一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧 一个闲逛的触地是每16帧 一个跑步的触地是每8帧 最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色) 重叠行为 重叠行为是指不在同一时间全部发生的行为。 连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念 都是为了获得平滑的充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会 引起眼睛的注意,所以,它可以用来制作写实动画。 一个连续的关节弯曲使运动变得柔软--这是个伸展运动。如果发生孪生动作, 想想那一部分可以被延时。 重叠行为的另一个例子是把松散的,含脂肪的组织作延时(比如下颌骨), 跟在运动比较快的肌肉颌骨骼之后(比如头骨)。 相反运动 相反运动就是一部分向相反方向运动,为了找平衡和推进另一部分。 阻断关节 非自然的关节弯曲以在直线段中获得曲线感的运动。 如果有阻断关节的连续帧少于5帧,或者少于有非阻断关节的帧数, 那么这个失真变形就不会引起注意。 为了添加一个突然发生(SNAP)到运动中,在极限姿势之前一帧放一个“疯狂”姿势。 “疯狂”一词是Williams先生说的,但是我觉得这样会有一点误导。这不是一个极限, 这是一个稍微超出关节的位置,在极限之前的一帧。在极限之后你要放松到一个 保持的姿势。 他给出了下面的例子:(请原谅我粗劣的图表) 他给出的例子是一个作指向运动的手臂。起始姿势是手臂在肘部弯曲(\/),手 向上方伸出。这是第1帧。在结束的第7帧手臂是伸直的(--),手指向前方。 在第6帧手和它的最终位置接近,但是肘部却被打断,弯曲到相反的方向约20度 (^-)。我不想把第6帧叫做极限,倒是象一个不在合适位置的半中间帧。 对话 ※协调一致性必须要有两帧以便可读--必要的话占用发生声音之前的那一帧。 ※嘴唇相碰的重音放在元音上 ※元音需要两个pose,一个重音pose一个铺垫pose ※口型爆破在元音上,爆破为重音pose然后马上松弛为铺垫pose ※“能懒则懒”,让口型保持简单运动 ※形成单词(观察歌手) ※在说话前3~4帧先抬起头来 ※上排牙齿固定在头骨上 ※女人通常只露出上排牙齿 ※男人(50%对50%)露出上排或下排牙齿,只有极少数全露 ※舌头是长在下颌上呈钩状,而不是粘在喉咙里 ※不要给舌头作过渡帧,通常直接从一个位置到另一个 ※当进行对话时,角色应该在某处有前进或者倒退 ※使肢体运动正确,然后添加口型动画 把行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说,然后指,或者指然后说。 给对话进行动画时要同步,然后在后期合成声音时把声音向后延时大约2帧, 看看怎样效果最好。
B Color Smilies

全部评论6

  • 跑车
    跑车 2008-12-26 00:10:00

    回复:(转)动画的注意事项 Notes on Animation

    好帖!
  • bcw998832
    bcw998832 2009-1-6 21:22:00

    回复:(转)动画的注意事项 Notes on Animation

    感觉不错 虽然不是看的很明白
  • 2009520
    2009520 2009-1-7 17:05:00

    回复:(转)动画的注意事项 Notes on Animation

    这可都是精华啊!
  • guosheng118
    guosheng118 2009-3-3 16:39:00

    回复: (转)动画的注意事项 Notes on Animation

  • flyaway829
    flyaway829 2009-3-4 08:18:00

    回复:(转)动画的注意事项 Notes on Animation

    好东西顶上来~

你可能喜欢

(转)动画的注意事项 Notes on Animation 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表