1. 如果您已关闭了刚才的文件,请打开在上一指南中保存的PrimerMap_01。
2.选择View > Browser Windows > Generic。确保您已经加载PrimerLevel.pkg文件,该文件包含在教材相关DVD中的本章的文件包文件夹中。
从Generic browser左边的文件包列表中,确保您已经展开PrimerLevel 文件包,这样您就可以看到它内部的Meshes(网格物体)组。
3. 点击PrimerLevel 文件包中的Meshes(网格物体)组, 您将看到该文件包中所有的静态网格物体出现在浏览器中。现在我们将其中一个网格物体放置于场景中。点击浏览器中的 sm_pipe_straight
网格物体。要将该网格物体放置于关卡中,必须在浏览器中选中。
4. 在透视视口中,引导相机进入大的立方体房间。右击靠近墙壁的地面(具体是哪面墙没有关系,虽然之后可能需要对一些对象进行旋转调整,使其面向房间中心)并从关联菜单中选择以下内容: Add Actor > Add StaticMesh: StaticMesh PrimerLevel.Meshes.sm_pipe_straight
。放置选中的静态网格物体于鼠标右击的位置。确保在俯视口中该网格物体距离墙壁大约32个单位(两个网格的距离);如有需要,用平移控件移动该网格物体。
注意:
根据您当前在Generic browser中选中的静态网格物体的不同,关联菜单中的Add StaticMesh: 选项将发生改变。
5. 接下来,在Generic browser中选择 sm_pipe_joint mesh
。调整您的透视相机位,可以看到刚刚添加的垂直管道的顶部,以便于置放。右击该网格物体末端的上表面并从关联菜单中选择 Add Actor > Add StaticMesh: StaticMesh PrimerLevel.Meshes.sm_pipe_joint
。将一个小的接头网格物体放置在管道的最顶部。
如有需要,在俯视口(左上区域)中移动该接头网格物体,确保它与管道网格物体对齐。您可能还需要在侧视口或者前方视口中确认该接头网格物体是否正好垂直放置在管道顶端。
6. 在Generic browser中选择 sm_pipe_corner
静态网格物体,右击您刚刚添加的静态网格物体的顶部,并从关联菜单中选择 Add Actor > Add StaticMesh: StaticMesh PrimerLevel.Meshes.sm_pipe_corner
将此静态网格物体添加到地图中。
该网格物体应该正好出现在接头网格物体的顶部,尽管您可能需要旋转使其背朝墙壁。要进行此操作,选择位于工具栏中的旋转控件
。然后,只要拖曳蓝色旋转轴(Z 轴)
旋转该网格物体,直至它指向房间内部。
注意:
按住Ctrl,您能够全选三个网格物体,然后将它们作为一个整体进行旋转。
小技巧:
敲击空格键,可以在平移,旋转及缩放控件之间切换!
7. 如果您立刻点击Build All(编译所有)按钮
, 您将注意管道网格物体还没有影子。这是因为阴影是基于surface-by-surface(面到面)计算的,而网格物体后墙壁表面的阴影分辨率不够锐利。主要是因为阴影散射过多而无法再将其表现出来。现在需要进行如下修改:首先点击网格物体后面的墙壁,使其蓝色高亮显示, 然后按下F5键, 打开Surface Properties(表面属性)对话框。
8. 在Surface Properties(表面属性)对话框中,找到Lighting(光照)组,然后从Lightmap Resolution(光源影射分辨率)下拉框中,选择值8.0。这将锐化管道网格物体后的阴影,使其可见。完成后点击“Build All”(编译所有)按钮
查看效果。
Lightmap Resolution(光源影射分辨率)属性看上去有反常识,因为您选择的值越小,阴影就越锐利。思考一下以Unreal单位数值计算的单点阴影的数值。因此较小的数值将加强阴影。同时,更少的阴影点要求放置更多的点去创建一个连续的阴影。这就意味着较低的Lightmap Resolution(光源影射分辨率)设置要求更高的处理能力并可能拖慢您的关卡性能。一定要小心不要对过多的表面进行此操作!
9. 现在可以测试您的关卡。完成时请务必保存您的工作!此外,如果愿意,您可以随意添加该网格物体的多个副本,用一系列连通的管道来丰富您的空间。
我们已经将第一个静态网格物体放置在关卡中,但是我们可以做得更好。在一个真实关卡中,您通常会放置许多静态网格物体贯穿于整个场景。通常的想法是:您的关卡的基本布局部分用世界几何物体创建,而实际的丰富细节及组装的对象都用静态网格物体创建。自然,您可以在您的关卡中有上百个静态网格物体。然而,
基于静态网格物体是如何计算的性质,同一网格物体的多个实例仅仅比一个实例对处理能力的要求略微提高。这意味着您可以在一个关卡中放置一个网格物体的很多备份而不会为您的电脑带来巨大的开销。
我们还有更多的一些网格物体。在下一指南中,我们会将剩下的静态网格物体放置在关卡中,包括当我们接近时就会打开的门。
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假正经与恶趣味 2008-6-13 09:33:00
回复: 在关卡中放置静态网格物体
1. 继续上一指南,或打开在上一指南中保存的PrimerMap_01。现在我们将添加走廊网格物体,它用来包围隔开两个房间的门周围。2. 在透视视口中,引导相机使您靠近走廊网格物体。接下去,在按住L键的同时,左击走廊网格物体左上角的发光橙色楔状物体。这将在该形状的表面创建一个新的光源。3. 使用平移控件,将该光源移离走廊网格物体几个单位。精确并不是真正考虑的因素,所以只要将其拉出,使得该图标不是正好位于表面上,但是不要太远,这样光照效果会被破坏。大约32个单位应该够了。4.保持该光源被选中,按 F4打开属性窗口。展开Light标签与LightComponent 类别,然后设置以下属性:· Brightness(亮度): 0.25· CastDynamicShadows(投放动态阴影): 点选此框· LightColor(光源色彩):o B: 91o G: 198o R: 255· LightingChannels(光照通道): 展开并点选Dynamic复选框· LightShadowMode(光源阴影模式): 调制光源阴影· Radius(半径): 965. 按住Alt,使用平移控件复制出一个副本并移动其平移穿过走廊到另一边, 这样就在相反的发光楔状物前创建了一个光源副本。6. 按住Ctrl并将两束新光源一起选中,然后,按住Alt的同时,将它们向下拖曳,同时在底部楔状物前创建两个的副本。7. 现在,再次按住Ctrl并选择上面的两束光源,这样您就选中了所有的四束光源。然后再次按住Alt,在俯视口中移动光源穿越走廊,在走廊相对的一边创建光源的四个副本。8. 点击Build All”(编译所有) 按钮,为新光源重新计算光照。然后测试并保存您的地图。重点光源是逼真的关卡中的一个重要方面。在关卡中恰当运用能够产生光晕效果的材质发光,是强而有力的工具。然而,添加光源创建实际的照明可以使您的关卡看上去更接近于现实。在接下去的几个指南中, 我们将通过以蒸气形式粒子效果,来丰富现有的关卡!
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