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将文字描述与表格结合起来,才是计谋的完整设计。3.3.6 情节情节是RPG部分的重点,牵扯到很多的问题,比如游戏的分支、事件的触发等。 |
由于原来的游戏流程叙述太长,而且与现在的理论联系不是很大,所以只是节选举例而已,使大家能够明白游戏情节部分的制作内容就可以了。 3.3.7 界面界面部分就屏幕上各个图象文字的有机构成。好的界面直观、清晰明了、有亲切感、便于游戏者操作。界面一般由菜单、图标组成。对于界面的设计,一定要将游戏中所有的功能在菜单上完全显示出来,因为游戏者要通过对的操作来进行游戏,所以界面的设计文档一定要尽量全面。 |
(二)点取资源点 ⒈ 显示资源点资源数 ⒉ 命令按钮 ⑴ 进入资源点 ⑵ 命令部队停止采集,撤退。 (三)点取渡口 ⒈ 显示渡口状态 ⒉ 命令按钮 ⑴ 进入渡口进行建设 ⑵ 命令水军部队出渡口--显示水军列表。 (四)点取作战部队 ⒈ 显示部队状况 包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、部队人数 ⒉ 命令按钮 ⑴ 行军: ⑵ 攻击: ⑶ 停止: ⑷ 埋伏: ⑸ 计策:各个武将的计策种类不一样。 ① 火计: ② 加速: ③ 部队及武将生命力恢复: ④ 落石: ⑤ 落雷: ⑥ 火龙: ⑦ 水攻: ⑧ 疑兵: ⑨ 假令: ⑩ 远视: ⑹ 道具:出现武将自己携带的道具选单 ⑺ 扎营: ⑻ 阵形:9个阵。 (五)点取敌人的所有地点 ⒈ 显示地点状况 (六)点取视野内敌人部队 ⒈ 显示敌人部队状况 包括武将头像、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、部队人数。 |
三
战斗战场层界面 |
四
建设战场层界面 (二)
点击主帅帐 |
(四)点取武将(代表整支部队) ⒈ 显示资料 包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、部队人数。 ⒉ 命令按钮 ⑴ 行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。 ⑵ 攻击:让整支部队攻击指定的目标。 ⑶ 阵形:转变部队的阵形。 ⑷ 警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。 ⑸ 突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。 ⑹ 结阵:所有部队以武将为中心重新集结成阵形。 ⑺ 停止:所有部队停止动作,原地停下。 五 场景层界面 (一)进入道具屋 ⒈ 道具列表:名称、作用、价格…… ⒉ 命令按钮: ⑴ 购买: ⑵ 出售: ⑶ 道具传递: ⑷ 退出: (二)进入武器屋 ⒈ 武器列表: ⒉ 命令按钮: ⑴ 购买: ⑵ 出售: ⑶ 武器传递: ⑷ 退出: 六 单挑层界面 (一)时间槽:红、黄、绿、闪光 (二)道具按钮: (三)攻击按钮: (四)武将技按钮: (五)撤退按钮: 七 其他 (一)选择话框 (二)对话确定 (三)胜利画面: (四)失败画面: (五)读盘画面: 以上菜单设计文档并不完全,只是举个大概的例子而已。在设计界面的时候还要注意尽量摆脱传统的文字菜单模式,多采用图象化菜单。 |
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3.3.5 计谋
计谋包括武将使用的必杀技和文官使用的计策,两者不尽相同。 对于计谋的描述应该由两方面组成,一方面是计谋画面效果的描述--方便美工进行绘制,一方面是其参数设定--方便程序进行设置。
见下文的例子:
锁喉枪 使枪武将的最基本的技法。
战场上使用:武器带光晕围绕自己身体周围盘旋一周,攻击围在自己身体周围的敌人士兵。用于身陷重围时使用。
单挑中使用:接近敌人武将时,武器带光晕击出,威力比重击要大。
断魂枪 使枪武将的中级技法。
战场上使用:枪挥出一个弧形的光波,呈直线飞出,贯穿整个战场。杀伤在飞行路线上的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
单挑中使用:在原位挥枪发出一个弧形的光波,呈直线飞向敌人武将。
断魂连环枪 使枪武将的高级技法。
战场上使用:枪挥出三个弧形的光波,平行呈直线飞出,贯穿整个战场。杀伤在飞行路线上的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
单挑中使用:在原位挥枪发出三个弧形的光波,呈直线飞向敌人武将。
豹突奔袭 马超的高级技法。
战场上使用:挥出豹子形状的光波,呈直线飞出。杀伤5格宽的直线飞行范围内的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
单挑时使用:挥出豹子形的光波,向敌人武将奔跑冲去。
煌华斩:夏侯渊的高级技法。
战场上使用:挥刀飞出球状光波,在空中分裂成25个,射向目标点的5*5范围。
单挑中使用:挥刀飞出球状光波,在空中分裂成9个,略微分出前后顺序击中敌人武将。