[转帖]游戏策划之路 李波 

2006-10-21 23:26 发布

目录:

第一章:游戏是什么..

前言..

1.1、游戏的来源和发展..

1.2、什么是电脑游戏..

第二章:游戏是如何被制作出来的..

2.1、制作游戏的几个部门..

2.2、游戏的制作过程..

2.2.1 立项..

2.2.2 大纲策划的进行..

2.2.3 游戏的正式制作..

2.2.4 配音、配乐..

2.2.5 检测、调试..

2.2.6 广告、市场..

2.2.7 生产、发售..

2.2.8 售后服务..

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全部评论61

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:27:00

    第三章:游戏的策划工作如何进行..

    3.1、游戏的题材、类型和风格..

    3.1.1 游戏的题材..

    3.1.2 游戏的类型..

    策略类三国游戏..

    战棋类三国游戏..

    角色扮演类三国游戏..

    即时战略类三国游戏..

    动作类三国游戏..

    桌面类三国游戏..

    3.1.3 游戏的风格..

    3.1.4 小结..

    3.2 游戏大纲的确定..

    3.2.1 确定游戏由哪几部分组成..

    3.2.2 按照划分好的部分各个进行纲领性的说明..

    3.2.2.1 部队的操作:..

    3.2.2.2 战斗部分的综述举例..

    3.2.2.3 单挑部分的综述举例..

    3.2.2.4 建设部分综述举例..

    3.2.2.5 RPG 部分综述举例..

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:28:00
    3.3、各个部分的细化工作..

    3.3.1 兵种:..

    3.3.2 武器道具:..

    3.3.3 地图..

    3.3.4 动画..

    3.3.5 计谋..

    3.3.6 情节..

    3.3.7 界面..

    3.4、游戏的测试和参数调整..

    3.5、配乐和配音..

    3.6、广告和市场..

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:29:00
     

    第四章:游戏策划应该具备的基本素质..

    4.1、对市场敏锐的洞察力..

    4.2、要能够充分了解玩家的心理..

    4.3、对游戏其他部门的工作有所了解..

    4.4、有影视、美术、文学方面的根底..

    4.5、能够虚心采纳别人的合理化建议..

    4.6、对游戏制作有持续的极大热情..

    4.6、对游戏制作有持续的极大热情..

    结语..

     

    第四章:游戏策划应该具备的基本素质..

    4.1、对市场敏锐的洞察力..

    4.2、要能够充分了解玩家的心理..

    4.3、对游戏其他部门的工作有所了解..

    4.4、有影视、美术、文学方面的根底..

    4.5、能够虚心采纳别人的合理化建议..

    4.6、对游戏制作有持续的极大热情..

    4.6、对游戏制作有持续的极大热情..

    结语..

     

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:30:00

    第一章:游戏是什么

     

    前言

    曾几何时,世界上出现了电子游戏。在雅达利游戏机时代,我就面对着黑白画面开始了我最初的游戏接触。进入了任天堂时代后,出现了一大批优秀的游戏节目。当这种娱乐形式蓬勃发展时,就出现了以制作游戏为职业的一群人。当游戏跨入了中国的门槛,在神州大地上也顺理成章的出现了中国本土的游戏制作群。痴迷于游戏的我有幸成为了他们中的一员。
      作为一名中国游戏人(游戏制作人员的简称),我有着十分矛盾的心理--自豪的同时又深深感到自卑。自豪是因为我们是新中国自己的第一批游戏制作人员,在担负着开创新时代的艰巨使命;而自卑是因为与国外的同行比较起来,我们所制作出来的产品水平实在是太低了,低到了我们自己都不忍卒睹的地步……面对着国内市场上充斥的正版或盗版的国外游戏,心中总有些不是滋味。人家的东西做的就是好,不能怪玩家们崇洋,要怪就只能怪自己不争气。

    最不好受的时候是看到一些蓄意歪曲历史、混淆视听的国外游戏,比如日本的《提督的决断》--公然美化世界大战的战犯们;比如日本的《大战略》--玩家要进行的是指挥德国纳粹的军队去侵占其他国家的领土;比如微软的《帝国时代》--将日本列入文明古国之一,而没有中国。最令人气愤的是其中一关的任务是讲中国军队侵略了朝鲜,日本人宅心仁厚,出兵帮助朝鲜抵抗中国的侵略???!!!任务结束后,游戏制作者还感叹说:如果日本能够坚持下来,其进入中国大陆的时间可以提前好几个世纪!!这是什么话!!默然关上了计算机,胸中感到了锥心刺血的痛--因为中国游戏业的落后,我们就要忍受这样的侮辱?!

    游戏作为文化产品,其中必然带有文化倾向性,其中的文化色彩也更具隐蔽性,让你在娱乐的同时潜移默化的接受游戏制作者的观念。因而也就有可能成为某些别有用心的人所利用的文化侵略工具。看着外国漫画和卡通、玩着外国游戏长大的中国下一代,会不会受到其中不公正观点的影响?闭关锁国不可取,最好的办法是提高国内游戏产品的质量,进入世界市场,替我们发言。

    如何提高中国大陆的游戏制作水平?如何使国产游戏进入世界市场?如何能使中国的玩家们玩上我们自己出品的好游戏?要达成以上目标,最迫切的是提高国内游戏制作人员的水平,能够开设电子游戏制作课程,有利于游戏制作人员的成长。如果我从事游戏制作业两年多的经验对大家有帮助的话,我非常愿意与大家交流,与大家一起并肩为国产游戏的发展努力。

     

    要想成为一名游戏制作者,首先要弄清楚游戏的本质。

     

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:31:00

    1.1、游戏的来源和发展

    游戏在英文中的单词是Game,译意是比赛、竞赛、游戏,可以从词源上看出,游戏和比赛一脉相承。具我估计,游戏最初可能是由进行非对抗性的、友好的体力与技巧的比赛发展而来。当时的参与者在体力得到锻炼的同时,也得到了乐趣,如今天有些民族进行的叼羊活动,称比赛也可,称游戏也可。

    随着时代的进步,游戏从单纯的体力活动逐渐向体力与脑力结合的方向发展,甚至出现了一些纯粹的脑力活动。比如棋类和牌类的发明,大师们在进行电视直播时下的棋被称为比赛,咱们老百姓吃完饭在路灯下来的那两盘被称为游戏。人与人之间所进行的娱乐活动,游戏和比赛基本是一体的,只是根据场合与情况的不同而加以区分。

    进入科技时代以后,越来越多的高科技手段运用到了娱乐行业之中,最终能够以电脑的运做代替原来必须由人来承担的对手角色,这使得游戏原本含义中的对抗性大大降低--谁和没知觉的电脑一般见识,非要争个短长?除了象非要和电脑较真儿,比个高下的--诸如在深蓝上玩一会儿国际象棋游戏,最后铩羽而归的卡斯帕罗夫大师,为了对他的认真精神表示敬佩,我们依然把他所进行的活动称为比赛。抛开上述特殊情况不谈,游戏在科技时代,更多的是一种纯粹为了娱乐而进行的无明确目的性的活动,其最大的作用就是通过游戏过程,让参与者得到放松和乐趣。可以说,让参与者得到放松和乐趣才是游戏的本质所在。

    进入科技时代,随着人类科技水平的发展,游戏的形式也在逐渐的变化。在电视机普及到家庭以后,游戏通过电视游戏机进入了家庭,最初只是非常简单的形式,只是灰度画面和简单的声音;而后,可以达到256色画面和MIDI配乐,到今天,发展到真彩画面和CD音轨、人语配音的次世代游戏。

    在电视游戏向前发展的同时,随着家庭用电脑的发展,游戏又进入了电脑,与电视游戏的发展过程相同,电脑游戏也经历了从简单到复杂的过程,最终使电脑游戏成为能和电视游戏相抗衡的游戏娱乐方式。可以发现,人类实际上很注重享受,总是利用最新的科技来实现自己的娱乐,因此,娱乐业是非常有前途的行业。但是娱乐业也是风险非常大的行业,只能在和平的经济繁荣时期进行发展,如果没有社会环境的保障,娱乐业就没有土壤--谁会在饭没得吃的情况下玩电脑游戏?

    今后,游戏也不会裹足不前,它必然会继续进步。我个人觉得,在技术上,游戏会向体感化、人工智能化发展。体感化即出现虚拟实境游戏,使游戏者感觉完全处在一个真实的空间中,能够感受到现实生活中所能体会到的一切--包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等。人工智能化即随着计算机技术的发展,使计算机模拟智能成为可能。届时,你在计算机中所遇到的一切NPC,都具有与人相媲美的智力水平--甚至有感情。如果将上述两项发展结合在一起,再加上国际互联网,就使全球性虚拟化社会的实现成为可能,使得MUD游戏能够有质的突破,从而使游戏更象是自己的另一种人生,关于这方面的科学幻想小说有很多,如果大家有兴趣,可以找来看一看。

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:31:00

    1.2、什么是电脑游戏

    如果要给电脑游戏下一个准确的定义,那么我觉得:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。这一定义会比较合适。

    首先,电脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏,肯定不会属于电脑游戏的范畴。至于现在大量出现的游戏机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的。

    其次,游戏必须具有高度的互动性。所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在一定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响,游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而且计算机能够根据游戏者的行为做出合理性的反应,从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流。游戏在游戏者与计算机的交替推动下向前进行。游戏者是以游戏参与者的身份进入游戏的,游戏能够允许游戏者进行改动的范围越大,或者说给游戏者的发挥空间越大,游戏者就能得到越多的乐趣。同时,计算机的反应真实与合理也是吸引游戏者进行游戏的因素--没有人愿意和傻子讨论政治问题,大多数人只会愿意同水平相当的人下棋。

    最后,电脑游戏比较能够体现目前计算机技术的较高水平。一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更。当计算机从486时代进入586时代时,原本流行的256色的游戏被真彩游戏所取代;当光驱成为计算机的标准配件后,原本用磁盘作为存贮介质的游戏也纷纷推出了光盘版--现在还有哪个游戏发行磁盘版;当3D加速卡逐渐流行起来时,就同时出现了很多必须要用3D加速卡才能运行的三维游戏;当计算机的DOS平台逐渐被WINDOWS95系列平台所更新时,DOS的游戏就逐渐走向没落……就我个人的从业经验来看,计算机厂商--尤其是硬件厂商十分注意硬件与游戏软件的配合。很多硬件厂商都主动找到游戏软件开发公司,要求为他们的下一代芯片制作相应的能体现芯片卓越性能的游戏。所以有很多游戏在开发时所制定的必须配置都是超前的,以便配合新一代芯片的发售。一般硬件厂商在出售硬件(比如3D卡和声卡)时所搭配的软件总会是游戏占大多数。所以在家用计算机技术方面,游戏是比较能够体现当前技术的较高水平的,也是最能发挥计算机硬件性能的--没有人见过3维界面的WORD或者是WPS吧?应用软件总要照顾到大多数计算机用户的利益,而电脑游戏则不然。

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:33:00

    第二章:游戏是如何被制作出来的

      2.1、制作游戏的几个部门

    一般来讲,游戏的制作有三个大的单位部门,分别是策划部门、程序部门和美术部门。这三个部门在游戏开发的过程中分别承担不同的工作。策划部门主要担任游戏的整体规划工作,一如建筑工程中施工前要有建筑蓝图一样,策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述。游戏中的所有部分都属于策划的工作范围之内。关于程序部门和美术部门的工作在我同事的文章中有论述,在本文中不再加以赘述。但如果你想成为一名成功的策划人员,最好还是对你同伴们的工作有所了解,这是做游戏策划的基本素质之一。

      2.2、游戏的制作过程

    游戏的制作过程可以用流水线来形容。大致分为以下几个步骤:

    2.2.1 立项

    在制作游戏之前,策划们首先要确定一点:你到底想要制作一个什么样的游戏?而要制作一个游戏并不是闭门造车,一个策划说了就算数的简单事情。制作一款游戏受到多方面的限制:

    市场:你想做的游戏是不是具备市场潜力?在市场上推出以后会不会被大家 所接受?是否能够取得良好的市场回报(即销售数量)?

    技术:你想做的游戏从程序上和美术上是不是完全能够实现?如果不能实现,是不是能够有折中的办法?

    资金:你是不是有足够的资金能够支持你进行游戏的完整开发过程?要知道,做游戏光有热情是不够的,还要有必要的开发设备和开发环境。而且后期的广告投入也是一笔不小的数目。

    周期:你所想的游戏的开发周期是否长短合适?能否在开发结束时正好赶上游戏的销售旺季?一般来讲,学生的寒暑假期间都属于游戏的销售旺季。

    产品:你所想的游戏在其同类产品中是否有新颖的设计?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戏设计上达不到革新,是否能够在美术及程序方面加以补足?如果同类型的游戏市场上已经有了很多,那么最好是你的游戏有不同于其他游戏的卖点,这样成功才更有把握。

    以上各个问题都是要经过开发组全体成员反复进行讨论才能够确定下来的。如果你在一个游戏公司中任职,那么这种讨论往往是以会议的形式来进行的。参与会议者有公司的老总(资金提供者)、市场部成员(进行市场前景分析)、广告部成员(对游戏的宣传进行规划)、游戏开发人员(策划、程序、美工),大家一起集思广益,共同探讨一个可行的方案。如果对上述全部问题都能够有肯定的答案的话,那么可以说,这个项目基本是可行的。但是即便项目获得了通过,在进行过程中也可能会有种种不可预知的因素导致意外情况的发生,所以项目能够成立,只是游戏制作的刚开始。

    在项目确立了以后,下一步要进行的就是进行游戏的大纲策划工作。

      2.2.2 大纲策划的进行

    游戏大纲关系到游戏的整体面貌,当大纲策划案定稿以后,没有特别特殊的情况,是不允许进行更改的。程序和美术工作人员将按照你所构思的游戏形式来架构整个游戏,因此,在制定策划案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟。

    关于如何进行这方面的工作,在下文中有详细的叙述。

     

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:33:00
    2.2.3 游戏的正式制作

    当游戏大纲策划案完成并讨论通过后,游戏就由三方面同时开始进行制作了。在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善,将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案。根据不同的游戏种类,所要进行细化的部分也不尽相同。

    在正式制作的过程中,策划一定要同程序人员及美术人员进行及时的交流,了解程序和美工的工作进展以及是否有难以克服的困难,并且根据现实情况有目的的变更自己的工作计划或设计思想。三方面的配合在游戏正式制作过程中是最重要的。

      2.2.4 配音、配乐

    在程序和美术工作进行的差不多要结束的时候,就要进行配音和配乐的工作了。音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托游戏气氛的作用,不可轻视。

      2.2.5 检测、调试

    游戏刚制作完成,肯定在程序上会有很多的错误,就是通常所说的“BUG”,严重情况下会导致游戏完全没有办法进行下去。同样,策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分。参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性。所以此时策划的主要工作就是检测程序上的漏洞和通过试玩,调整游戏的各个部分参数使之基本平衡。

      2.2.6 广告、市场

    实际上,在游戏进入正式制作阶段的时候,广告部门和市场部门就已经开始运做了。广告部门的任务使有计划、有目的、按阶段的在各个媒体上透露有关开发的消息,使玩家的注意力逐渐集中到在开发的游戏上,并产生期待心理。最后在游戏进入调试阶段的时候,就可以在媒体上刊登比较明显的广告了。而市场部门的任务是联系零售和捆绑销售业务,为游戏的销售打好基础。

      2.2.7 生产、发售

    以上步骤都完成后,就可以与光盘生产厂家联系,进行光盘的压制工作。然后按照已经疏通好的销售渠道,将游戏推向市场

    2.2.8 售后服务

    将游戏只是卖出去还不算完,正版游戏和盗版游戏最大的不同就是有完善的售后服务。售后服务主要是解答玩家的疑问,解决玩家所遇到的困难。而且还有一个重要任务就是听取玩家反馈回来的意见,为自己的下一个游戏做参考。

    通过以上的步骤,才能完整的制作出一款可以上市的好游戏。

  • zjxxgc1
    zjxxgc1 2006-10-21 23:34:00

    第三章:游戏的策划工作如何进行

     

    现在大家基本上已经知道游戏制作的大体过程了,那么在这个过程中,游戏策划起到了那些作用呢?要进行什么样的工作?工作时又要注意那些事情呢?

     

    3.1、游戏的题材、类型和风格

    在一个游戏开始制作之前,这三项是首先要确定下来的。

     

    3.1.1 游戏的题材

    游戏的题材是指游戏的将要讲述一个什么时代、什么世界观下发生的故事。

    目前主要的及常见的游戏题材有以下几种:

    从时间上分:

    ·古典题材:发生年代在距离现代比较长的时间,例如《三国志》系列;

    ·近代题材:发生年代距离现在不是很远,例如《地雷战》、《装甲将军》;

    ·现代题材:发生在和我们同一个时代的故事,例如《心跳回忆》;

    ·近未来题材:发生年代距离现在不是很远的将来,例如《C&C》;

    ·未来题材:发生在遥远的将来,例如《星球大战》。

    从内容上分:

    ·战争题材:例如《装甲将军》;

    ·爱情题材:例如《心跳回忆》;

    ·幻想题材:超越常识范围的世界。例如《FF7》、《黏土世界》;

    ·科学幻想题材:例如《星际争霸》;

    ·现实题材:例如《模拟城市》、《模拟医院》;

    ·恐怖题材:例如《学校之怪谈》。

    游戏题材的确立关系到游戏有一个什么样时代观、世界观和善恶标准,也直接关系到游戏的表现形式和中心设计思想。比如在一款以古典战争题材为背景的游戏中,时代一般是在十九世纪以前,武器以冷兵器为主,对于游戏策划来讲,他所设计的兵器中就不能出现超越当时时代的东西。那么在美术的设计上同样也要体现出这一点来。如果是在幻想题材为背景的游戏中,题材对策划的限制就要少得多了,甚至任何东西和任何事情都可能出现--大家看过鸟山明的漫画没有?企鹅村就是一个那样的世界。

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