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策略类三国游戏日本光荣公司所推出的《三国志》系列,采用了策略类游戏的表现形式。 在游戏中,游戏者可以选择扮演任意一名君主完成统一中原的大业,可以选择曹操、刘备、孙权这样的著名君主;也可以选择象刘表、张鲁等“二流”君主作为主人公;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己的名字,来亲身体验一下君临天下的感觉。 进入游戏后,会有一块属于自己的地盘。如果选择了曹操、孙权等人,可能出现在繁华的中原或富庶的江南;如果是新君主,那么只能在地图的一隅占据一座小城。不管从那里出现,首要任务是发展经济。将自己的国家治理得井井有条,人民安居乐业,官吏各司其职,军队兵强马壮。当然,在治理自己国家的时候,其他君主也不会闲着。他们也会治理国家,同时会在你兵力薄弱的时候派遣部队来攻占你的城池。这就需要你有比较高的治国技巧,或者你和周边国家结成同盟,这可是需要付出钱、粮、马匹等代价的;或者你集中发展军备,让其他人不敢轻捋虎须,不过万一军力与国力失衡,你的建设事业就会由于资金不足而停滞不前,两种办法均有风险。 当你完成了征兵、部队训练、军队调动等备战工作,就可以选择适当的周边国家进攻了。不过你也可以想办法降低进攻的难度,比如拉拢对方的武将、挑拨别的国家先进攻以削弱防御实力、在对手城池里放火或者纠集自己的盟国一起出兵,这样当你出兵时就轻松多了。在你顺利的拿下敌人的城池时,等待你的又将是内政的整饬和军备的扩张……这样周而复始,直到你统一中原。 以标准战略形式来表现三国,最大的好处在于能充分体现战争、政治与经济的关系。较为清晰的表现出政治、经济与战争之间相辅相成而又互相克制的关系。在游戏中还出现了诸多大家所熟悉的三国人物,将历史人物与历史事件及历史进程联系到了一起,让游戏者操纵三国时代的英雄创造一系列的辉煌。以武将为基本描述点;历史事件与进程为叙述线;整个三国时期的局势做为面,做到重点突出、线索连贯、全面铺开,将点、线、面三者结合起来叙述,从军政结合的角度完美的表现三国时期的历史。此类游戏给游戏者的发挥余地较大,你可以任意拟定自己国家的战略。不过在给予了游戏者最大自由的同时,三国时期的历史也一次又一次的被改写。在你收降了敌人的将领之后,曹丕打曹操、关羽战刘备这样“父子交兵、兄弟相残”的“人间惨剧”都有可能上演,这在历史上肯定是不可能发生的。 以游戏来表现三国会将历史面貌做一定的改变,也是游戏本身的性质所决定的。同时,游戏的互动性又是其他艺术形式所不能具备的优点。游戏者玩游戏时,将自己代入到三国时期的参与感;在指挥军队作战时的运筹帷幄;在制订政治方针时的谨思慎行;在完成统一中原大业时的高度成就感……这一切都是在阅读小说、观赏戏剧、观看电视连续剧时所不能体会到的。 |
战棋类三国游戏战棋类的三国游戏,现在比较典型的要算是日本光荣公司的《三国英杰传》。 战棋类游戏通常以分关制来划分游戏的章节。比如在《三国英杰传1》中,将刘备一生所经历的大大小小几十场战斗改编为了几十关任务,从镇压农民起义征讨黄巾军开始,战吕布、抗曹操、烧赤壁、取西蜀、夺汉中、败彝陵……此后还有虚构的任务诸如攻许昌等等,最后是刘备复兴汉王朝的欢乐大结局,颇有民国年间出版的《反三国志演义》的神韵。 采用分关制战棋来制作三国游戏,容易做到脉络清晰,将三国时期的发展完全展现在玩家面前。在战棋游戏中,没有了政治和经济对战争的影响,游戏者所需要做的只是如何巧妙的运用游戏开始所配属给自己的有限兵力,来配合计策、道具来更多的消灭敌人、更好的保存自己。战术上的考虑占据了游戏者的全部精力。在战棋游戏中,游戏者扮演的是一名军事家,而不象在战略游戏中同时扮演政治家与军事家的角色。 在战棋类游戏中,由于偏重点在战斗方面,所以战场的画面制作得非常精巧细致,武将之间的作战动作、计策的使用效果也非常华丽,以出色的画面来刻画战场和人物。画面的精巧虽然能够突出武将的作用,但对于体现大兵团作战就有了局限。一般的战棋游戏都是以武将为作战单位,很少带领士兵,即使有士兵的存在,也无法表现古代战争的壮阔场面。简而言之,战棋类游戏的战斗画面很容易做到华丽,但很难做到壮观。这一缺点同策略类的游戏类似,但从表现上来讲,比策略类游戏还是强一些。 分关制的设计对于游戏设计者来讲,可以较容易的设定游戏的难度,也可以较容易的设定游戏的人工智能。但对于游戏者来讲,由于地图唯一、兵力配置唯一、初始状态唯一,就不可避免的造成游戏过程的单调。所以如果战棋游戏没有多分支、多结局,就很难让游戏者再玩第二遍。可是如果有了分支和多结局,对于历史就有进行了改变。其实又有谁甘心充当刘备这样的悲剧英雄的角色呢?驰骋疆场、纵横中原,最后败于一儒生手中,彝陵一把大火,烧得七十五万大军灰飞烟灭,只剩数百人逃回白帝城,临终托孤让人慨叹。如果你有机会让刘备重振雄风,视东吴如草芥、战曹操如捻蚁,你不想尝试吗? |
角色扮演类三国游戏角色扮演类三国游戏在三国游戏中并不是主流,目前主要有《吞食天地》系列。 RPG游戏有“电子小说”的美称。在RPG游戏中,一般是以某一名人物作为主人公,以这名人物的生平为主线,所有故事都围绕这名主角展开,对于主人公的事迹描述可以说是到了极其详尽的地步。主人公要孤身只影独走中原,解决一系列的事件,有时会有同伴的加入,大家齐心合力,共同奋斗。RPG游戏有相当明确的游戏主线索和非常充实的故事内容。如果设计得当,可以做到小中见大,做到通过游戏中主角的遭遇来勾勒出当时的历史轮廓和时代特征。 由于《三国演义》主要是以政治局势的描述为主,个人的刻画为辅,主要体现在特定的历史时期内,特定的历史事件对历史人物所造成的影响,从而表现人物的个性;而角色扮演类三国游戏恰恰反其道而行,以个人的刻画为主,通过描写主角个人的遭遇,来体现当时的历史背景。这样对于游戏的设计来讲,难度是相当大的。在史料不足以充实满一个游戏时,就需要游戏设计人员的发挥和杜撰,其难度和工作量不亚于罗贯中用《三国志》改编《三国演义》。只有非常深的设计功力才能做到以小见大,在描写人物的同时让游戏者感触到历史时代对人物的施加的影响。如果设计得当还好,虚构不影响整个的游戏内容和主角的生平,但如果设计不当,很容易造成脱离原著、与当时的历史相悖。比如在《赤壁之战》中,开始场景是刘备的家,刘备的母亲对刘备说:“儿啊,你也不小了,该出去成就一番事业了。”于是刘备就离开家,踏上了统一中原的征途,然后一出门就碰上了关羽和张飞,三人就此结义……这叫“歪批三国”?似乎不够确切;叫“天马行空”?又太美化了;叫……恕我才疏学浅,实在想不出合适的词语来评价这种设计方式。 即时战略类三国游戏 目前此类的三国游戏比较成功的是北京前导公司制作的《三国》系列,目前已出两部,即《官渡》和《赤壁》。 即时战略游戏一般是集资源采集、基地建设、部队生产与军事作战为一体的游戏方式。它给游戏者的最大感觉就是紧张与充实。试想一场战役玩起来不到一个小时,游戏者必须在短短的时间内,完成上述的所有步骤。即要发展内政,又要排兵布阵,还要防御敌人的进攻,往往顾此失彼。即时战略最重要的是行动的速度,在游戏者行动的同时计算机也在行动,游戏者如果犹豫不决,在他所耽误的每一分钟里,计算机都在壮大自己的力量,为进攻做准备。游戏者动作越慢,失败的可能性就越大。游戏者必须具备洞悉全局的敏锐观察力、当机立断的决断力、合理规划发展的控制力以及有时还需要一些直觉。总之,一旦玩即时战略游戏,就要完全将注意力集中到战场上,稍一疏忽就可能导致作战失利。 即时战略还能够体现古代战争场面中的大兵团作战,表现士兵与士兵之间刀剑相击的厮杀,可以营造出紧张激烈的战斗氛围。这一点是其他游戏形式所无法办到的。耳边回响着兵刃相撞的铿锵、战场上的人喊马嘶、火焰燃烧木材爆裂的劈啪声,眼前是刀光剑影、流矢横飞、士兵们浴血奋战……一切都是战场的真实再现。但这需要游戏美术设计的努力工作,目前来讲,没有一部游戏能非常完美的做到体现古代战场的壮观,只能做到略具风貌而已。 |
动作类三国游戏 动作类三国游戏可以说是只为体现三国时期武将的武勇而制作的。无论是对战类的格斗三国或是过关类的动作三国,主角都是三国时期著名的武将,如西蜀五虎将等等。他们以单独作战的形式,使用自己的武器和绝招来完成自己的使命。此类游戏对抗性较强,对游戏者只要求有较快的反应与熟练操纵键盘的能力,能够敏捷的对计算机的动作做出正确的反应。没有什么故事性与策略性,只要一直的战斗下去就可以了。 桌面类三国游戏 桌面类三国游戏绝对是小品级的游戏。全部以掷色子碰运气来决定游戏的胜负,类似《大富翁》或“强手棋”的玩法,只不过将“阿土仔”、“钱夫人”换成了刘备、曹操而已。人物的形象设计完全采用卡通形象,通篇的台词与事件都充满了诙谐、幽默、搞笑的成分,可以说是消遣休闲、老少咸宜的游戏。作为娱乐是可以的,但是历史性就荡然无存了。 从上面的例子可以看出,同一个题材,可以应用于不同类型的游戏上。游戏策划要根据题材的种类、目前的制作能力来选择恰当的游戏类型来表述题材。而且最重要的一点是:绝不要被目前所现有的游戏类型所束缚,要敢于在传统游戏类型上加以创新和变革。 当然,创新和变革不能是盲目的,不能为了创新而创新、为了变革而变革。在进行创新之前,先要考虑好这样的创新是否对游戏的可玩性有帮助;是否在程序上和美工上只要花费较小的代价就可以取得明显的效果;玩家们对这种创新是否会乐于接受;这样的创新对于体现游戏的精髓是否是必要的和有益的;是否对于表现游戏的题材有所帮助……创新和变革要建立在深思熟虑、反复思考的基础上,不能盲目进行。盲目进行的创新和变革对游戏是有害的。 从目前的趋势来看,游戏逐渐向混合类型的方向发展着。越来越多的游戏离开了典型游戏类型的范围,在原有的游戏类型上融入了其他类型游戏的因素。 在电脑及次世代游戏机上,明显可以看出混合模式游戏将占据主流的趋势。近年来,混合类型的游戏所占比例逐年升高,种类也逐渐增加。最初的游戏混合类型几乎没有几种,但到目前,可以发现差不多在所有的游戏模式之间都存在交叉现象,比如最近所推出的游戏中,有射击+恋爱育成、战棋+恋爱育成、动作+解迷、RPG+育成、SPG+模拟经营等等,不胜枚举,还有象以前就存在的SRPG和ARPG等。游戏模式的混合,可以改进单一游戏模式的单调性,增加游戏的可玩度,提高玩家对游戏的兴趣。如果策划实在做不到创新和变革,那么可以在游戏类型的混合上动动脑筋。 |
3.1.3 游戏的风格游戏的风格是一个很抽象的概念,它大体上取决于游戏的美术风格、色调的运用、策划的对话设计、过场动画的脚本创作等。游戏风格决定了游戏者在一种什么样的氛围中进行游戏过程。风格可以是多种多样的,但必须与题材和类型配合得当。比如一个严肃的题材,比如《鸦片战争》,就不宜于用轻松诙谐的卡通风格来表现。这将造成风格与题材的严重冲突。或者是一个适合幼儿的益智类游戏,就不可能用类似《雷神之槌》的那种阴暗的画风。
3.1.4 小结以上题材、类型和风格三个方面是基本平等的关系。题材关系到游戏策划的方面多一些;类型关系到程序方面多一些;而风格则是美术工作来确定的。游戏在立项的时候,是应该将这三个方面综合起来进行考虑的。比如程序方面的实力弱一些,那么就不要做那些程序难度大的游戏类型--比如RPG、即时战略游戏;如果策划方面的实力比较弱,就避开需要策划进行大量工作的题材--比如幻想题材,需要非常优秀的原创脚本,而目前国内的游戏策划一般不具备写优秀脚本的实力(故事谁都会编,但问题是要让听的人投入感情);至于风格的确定,可以看美工具体擅长哪方面的创作。 实际上游戏类型、风格与游戏策划的关系也很大。例如战棋游戏需要一个感人的故事做主线、要在系统上有所突破、要尽量多设计出武器、道具、职业种类等等--对于策划来讲也是不小的考验。至于游戏风格,对于一款搞笑风格的游戏,策划如果不具备幽默感,怎么写对话和脚本?所以在游戏制作中,无论什么题材、类型与风格的游戏,策划都绝不轻松。 |
3.2 游戏大纲的确定如果现在你已经将游戏的题材、类型和风格确定了下来,那么你将真正进入游戏的实质性设计阶段--确定游戏的大纲。 游戏大纲将要对游戏的方方面面做一个总体化的设定和规划,将勾勒出游戏的大体雏形--如果把制作游戏比喻为盖房子的话,那么游戏大纲就是这所房子的建筑图纸,日后一切的工作都将在大纲所规定的范围内进行。所以游戏大纲对于一款游戏的制作来讲,是非常重要的,因此一定要尽量做到完善。下面将结合具体例子来进行讲解游戏大纲的确定过程,由于我们对即时战略比较熟悉(曾经开发过《三国演义--赤壁》),例子将采用三国题材的即时战略游戏类型来说明。
3.2.1 确定游戏由哪几部分组成对于一款类似《C&C》的即时战略游戏,一般分为建设部分--进行建筑物的建造、作战单位的生产;战斗部分--进行部队的调动、攻击;单挑部分--进行武将一对一的战斗。如果要想加入更多的创新要素,从理论上来讲,我们可以再加入RPG部分--进行有限的对话、动画演示,推动情节的发展,还可以加入道具和装备系统;策略部分--将三国志系列的形式与即时战略融合在一起,形成嵌套关系。即战略部分凌驾于其他四部分之上。那么现在,就将游戏分为了五大部分,其关系如下图:
如上图所示,游戏由五部分构成──战略部分、建设部分、战斗部分、单挑部分及RPG部分。战略部分为最上层,在战略部分可以通过切入城市的办法进入建设部分;还可以通过调集部队进攻的办法进入战斗部分;通过部队的移动进入特殊地点的部分进入RPG情节部分。在建设部分可以通过对武将的操作进入RPG情节部分。在战斗部分可以通过对武将的操作进入单挑部分。这样在这五部分之间就充分建立起了联系,可以进行任意的切换。同时,也大体勾勒出了游戏的基本框架:以战略游戏为外壳,强调国家与国家之间的关系;以即时战略的战斗方式为发展手段;加入角色扮演成分体现历史人物的作用。 注意:这里指的是理论,在实际制作过程中,游戏很难涵盖如此众多的内容,而且在容纳了如此众多的游戏内容之后,游戏将变得没有重点,使游戏者无所适从。
3.2.2 按照划分好的部分各个进行纲领性的说明在划分好各个部分以后,就要对各个部分分别进行提纲性质的说明,将各个部分大体的包括的内容描述出来,也是将各个部分的形式描述给程序部门和美术部门看。
1 战略部分的综述举例 战略部分作用为表现任务关的最基本部分。战略地图的大小从1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,表现方式为地图形式。在地图上有城市、河流、村庄、树林、山脉、稻田、湖泊、金矿、渡口、道路、特殊地点等等。其中树林、稻田、金矿作为资源点存在、城市作为建设生产地点存在。 在战略地图上,没有黑阴影,只有索敌阴影。即游戏者在一开始就可以知道本任务关所有的地形,但对敌人部队位置的确定只能在敌人进入我方部队的索敌范围之内才能发现。 在战略地图上,可以加入多种效果。如雨、雪、风等天候,雨雪效果要精细;天空中的浮云与飞鸟的动画;地形的动画如树木的随风摇摆、麦浪翻滚、湖泊波光粼粼;以及时间的推移,即将有清晨、正午、黄昏、夜晚的四种时间变化。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。 在战略地图上,游戏者主要的操作是控制部队、切入城市进行建设、切入资源点进行采集资源的操作等。 在上述描述中,你可以看到战略部分的大体外观表现了,同时也能够通过描述,在脑海中先有一个战略部分的大致印象。下面要接着描述在战略部分中控制部队、切入城市进行建设、切入资源点进行采集资源的操作。 |
3.2.2.1 部队的操作:移动:一支部队由五十个作战单位以及一名武将组成,在战略地图上以图标形式存在。移动速度与本部队的兵种组成有关,骑兵为主的部队移动起来比步兵为主的部队速度要快;在不同的地形上移动速度也不同,穿越树林的速度比在道路上移动的速度要慢。如果遭遇敌人部队,切入战斗部分。根据敌人的不同状态而有不同的战场情况。比如敌人如果是埋伏的状态,那么切入战斗部分时,我军部队将没有排好阵形。 |
3.2.2.2 战斗部分的综述举例 根据已经确定的游戏各个部分的关系图,当双方部队相遇时;己方部队攻击敌人城市、资源点、扎营地及遭遇埋伏军队时;对方部队攻击我方城市、资源点、扎营地及遭遇埋伏部队时会进入战斗部分。战斗部分在战斗地图上以即时战略的形式进行。 |
⒊ 由于RPG情节引发的战斗: 在游戏中,有可能在游戏进行中由于故事情节的需要而发生特定的战斗。这种战斗由于是故事情节所引发,是一种特殊类型的战斗,参加武将特定、部队特定、战斗地图特定……所有的因素都是固定的。只要游戏者在游戏中满足了战斗发生的条件就会发生,所以具体的战斗安排全部是特定的,与普通战斗不同。 (2) 游戏者在战斗地图上的操作: 游戏者在战斗地图上可以进行以下操作: ⒈ 对整支部队: ⑴ 行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。 ⑵ 攻击:让整支部队攻击指定的目标。 ⑶ 阵形:转变部队的阵形。 ⑷ 警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。 ⑸ 突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。 ⑹ 结阵:所有部队以武将为中心重新集结成阵形。 ⑺ 停止:所有部队停止动作,原地停下。 ⑻ 呼叫:呼叫增援部队。增援部队必须在战略地图上离战斗发生地点距离不超过三格。 ⑼ 其他:暂时不与添加。 ⒉ 对选定的作战单位: ⑴ 行军:将选定的作战单位移动到指定位置。 ⑵ 攻击:命令选定的作战单位攻击特定的敌人部队。 ⑶ 警戒移动:使指定的作战单位移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。 ⑷ 突击:所有指定的作战单位攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。 ⑸ 停止:所有指定的作战单位停止动作,原地停下。 ⑹ 解散:使指定的作战单位脱离将领带领,成为散兵。 ⑺ 加入:使指定的作战单位脱离原将领带领,加入到另一将领的麾下。 ⑻ 其他:暂时不与添加。 |
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3.1.2 游戏的类型
游戏的类型是指游戏以什么样的形式来进行。目前的游戏形式常见的有以下几种:
·策略类游戏:例如《三国志》系列
·模拟类游戏:例如《模拟城市》
·战棋类游戏:例如《炎龙骑士团》
·育成类游戏:例如《美少女梦工厂》
·体育类游戏:例如《FIFA98》系列
·即时战略类游戏:例如《C&C》、《魔兽争霸》
·桌上类游戏:例如《大富翁》系列、《围棋》
·角色扮演类游戏:例如《仙剑奇侠传》
·模拟驾驶类游戏:例如《F-117》、《长弓阿帕奇》
·射击类游戏:例如《雷电》系列
·冒险类游戏:例如《MYST》
·动作类游戏:例如《水管马立奥》
·益智类游戏:例如《俄罗斯方块》
·DOOMTOO类游戏:例如《DOOM》系列
·MUD类游戏:架构在国际互联网上的多用户在线游戏。例如《侠客行》
·混合类游戏:混合了以上游戏类型两种或两种以上的新形式游戏。常见的是很多S-RPG和R-SLG。例如《三国英杰传》
·其他类游戏:还有一些游戏是比较难以总结出类型的,只好划归在其他类型中。例如《游戏工厂》、《RPG工厂》,它们是用来制作游戏的游戏,又不能说是一个完整的游戏引擎。而且由于数量较少,没有形成足够的规模可以成为一类游戏。
游戏类型规定了游戏的进行方式。不同的游戏类型有各自的特点、优点和缺点,对于策划的要求也不相同。比如同是以三国为题材制作游戏,采用不同的游戏类型,使游戏有着不同的感觉。下面将举例简单分析一下: