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3.2.2.3 单挑部分的综述举例在战斗部分当双方武将进入两格的距离以内,将自动切入单挑部分;单挑部分也可以直接由RPG部分引发。两者表现形式相同。 |
(6) 撤退:在时间槽闪光阶段,可以撤退。撤出对自己不利的单挑。有成功机率的计算。 单挑部分的设计采用了现在比较流行的RPG中即时战斗的方式。这种战斗方式具有节奏紧凑、紧张激烈的效果,用于表现“二马错镫,刀戟相交”的古代武将之间的较量有恰如其分的作用。 3.2.2.4 建设部分综述举例 在战略地图上可以随时点击城市和渡口;资源点和部队扎营地;部队埋伏地点切入建设画面。三种地点的能够建设的建筑物不太相同,下文中将分开阐述。 |
⒉ 防御性建筑:防御性建筑承担防御功能。 ⑴ 箭楼(2*2):初级建筑,承担防御功能。 ⑵ 其他:暂时不与添加。 ⒊ 工事性建筑:工事性建筑可以起到辅助防御或进攻的作用。 ⑴ 陷阱(1*1):当敌人部队经过时,陷阱会塌陷,将敌人的作战单位消灭。对于武将起到先降低体力,当武将体力为零时,开始降低武将生命力。在武将生命力不为零时,如果掉入陷阱,能够跃出。陷阱只能被发现特殊的计策或道具发现,或被特殊的道具破除。任何兵种对陷阱都毫无办法。 ⑵ 鹿砦(1*1):起到路障的作用,使敌人部队不能通过。鹿砦可以被作战单位用攻击的办法破坏。 ⑶ 桥梁(2*2):横架于水面之上。陆军部队可以通过桥梁跨越水面。同时,桥梁可以起到阻拦对方水军的作用。桥梁可以被部队用攻击的办法破坏。 ⑷ 草堆(2*2):堆放在地面上的草垛。可以用计策或火属性的攻击引燃。火在草堆上燃烧的时间比较长,而且容易蔓延。 以上建筑说明: A 所有建筑物建造分三个阶段,损毁也分三个阶段,损毁时要有较详细的动画交代,小股火焰从建筑物不同的位置上冒出,如果能有燃烧的烟出现最好。 B 所有建筑物如果能有动画,比如旗帜的飘动、灯光的明暗变化等,将提高画面的生动程度。 C 建筑物分三个等级。在开始就能建造的建筑为初级建筑;必须在其他一些建筑物建造后才能建造的建筑为二级建筑;在所有建筑建造完成以后才能建造的建筑为三级建筑。 ⒋ 功能性建筑:功能性建筑在游戏中承担特殊的功能,主要是RPG的部分。比如道具的购买和交换;武器的购买、装备和交换;触发特定的RPG情节等等。其种类有以下几种: ⑴ 道具屋(3*3):将领进入道具屋可以购买道具、出售道具、与同处在同一地域内的武将交换道具。有时可以触发情节。 ⑵ 情报屋(3*3):将领进入情报屋可以通过花费金钱来购买当前任务关的有关情报。包括敌人的军队部署、将领情报、资源状况、敌人的部队动向等等。有时可以触发情节。 ⑶ 武器屋(3*3):将领进入武器屋可以购买武器装备、与同在一地域的将领交换武器装备。武器装备有武器、防具和马匹。有时可以触发情节。 武器分为剑(刘备、普通文官用)、刀、枪、羽扇(诸葛亮专用)。每种武器有不同的种类和作用。 防具分为武将用的铠甲和文官用的长袍。每种防具有不同种类和作用。 马匹武将和文官通用。不同种类的马匹对移动力的影响不同。 ⑷ 演武场(3*3):游戏者在演武场中可以通过交纳费用的办法,使将领与在同一地域的将领以单挑的方式获取经验值以提高等级。有时可以触发情节。 ⑸ 特殊建筑(尺寸不定):触发RPG情节,提供游戏线索。比如在“刘备娶亲” 一关中,乔国老的家即属于此类建筑。 ⑸ 民居/军营(2*2):触发RPG 情节,提供游戏线索。 ⑹ 其他:暂时不与添加。 功能性建筑说明: |
C 功能性建筑在不同的地区要有不同的外型,但要有统一的标志。比如在荆州、成都、建业的武器屋的造型要有区别,但它们的标志全部是剑与盾交叉的图案(举例而已)。 D 将领进入功能性建筑以后,外部时钟停止。 E 城墙和城门算是特殊地形。在任务关开始时给定,不可修建,可以被损毁,可以修复。 在城市、渡口的建造:在城市和渡口中,可以训练出作战单位。在其他建设地点则不行。但在渡口中不能建造生产性建筑。只能建造防御性及工事性建筑。在城市中可以建造任何可以建造的建筑。 在资源点和部队扎营地的建造:在资源点和部队的扎营地,只能建造防御性及工事性建筑。 在部队埋伏地点的建造:在部队的埋伏地点,只能建造工事性建筑。 (2) 关于部队 部队的生产和组建: ⒈ 部队的种类: 部队分八大类,各自又分几种。 ⑴ 步兵: ① 藤牌手: 针对敌人的弓兵而产生的兵种,手持的盾牌可以很好的遮住自己身体的重要部分,防止弓箭的伤害。但对于骑兵那种高速凶猛的冲击,盾牌就没有任何突出的作用了。 ② 长枪手: 长枪手所持的武器对于骑兵来讲是颇具威胁的。八尺长的长枪比骑兵所使用的大刀有效杀伤距离要长得多。通常在骑兵冲到自己之前,长枪就贯穿了他们的身体。不过长枪手由于没有任何防御性装备,在弓箭手的准确射杀下,他们就显得没有任何威胁。 ⑵ 弓箭手 ① 弓兵: 作为基本的弓箭手,他们在各个方面的表现都显得比较均衡。如果能够部署到恰当的位置、针对敌人恰当的兵种,就能够起到预期的作战效果。 ② 连弩兵: 由诸葛亮所设计的连弩所装备起来的兵种,为西蜀的特有部队。连弩射击速度比普通弓箭要快上很多,不过由于射速的提高,使射程变得不尽人意,而且由于连弩的笨重,使士兵们不得不在行动时扛着他们的武器,也使行军速度降低了不少。虽然如此,在其射程内,同等数量的连弩兵齐射的威力可以抵得上两倍数量于自己的弓兵。 ③ 骑弓兵: 普通的弓兵配属坐骑就成为了骑弓兵。由于配属了坐骑,使行军速度大大加快,成为快速打击力量的重要组成部分。但也由于坐骑的原因,使得不仅在远距离上对藤牌手的杀伤力不强,而且在近距离内也无法抵挡长枪手的戳刺。 ⑶ 骑兵 ① 骑兵: 骑兵是进攻部队最常见的组成兵种,他们快速的行动能力、凶猛的攻击力量都使他们通常在一场战斗中起到至关重要的作用。虽然在与长枪手部队对战时,他们的威力不容易发挥,但对于其他兵种,他们的力量足以使对手屈服。 ② 铁甲骑兵: 将骑兵的战马批上铁甲,就成为了铁甲骑兵。显而易见,铁甲骑兵的防御力比普通骑兵要高,但厚重的铁甲同样也造成了战马的负担,使他们在行动速度上比不过不批铁甲的同伴们。 |
⑷ 远程武器 ① 投石车: 远程武器的最基本种类。依靠人力将巨大的石头投掷出去,对建筑物、城墙以及士兵都有极大的威胁,数辆投石车同时发射,就能对敌人造成毁灭性的打击。不过由于行动笨拙、射速很慢,而且对于敌人的近战毫无还手能力,所以一般只在攻坚战中使用,在野战中很少用到。 ② 神火飞鸦: 特殊的远程武器,能够利用机簧的力量发射可以依靠惯性滑翔的鸟状火焰弹。射程比投石车要远,火焰弹在落地之后可以爆炸燃烧,对建筑物的破坏力虽然不如石头强,但爆炸后迸裂开的火焰对士兵威胁较大,能够使爆炸点周围的士兵受伤。不过火焰弹的装填比较费时,极大的影响了发射速度。 ③ 火箭车: 利用巨大的弓弩一次可以依次发射九支火箭的弓箭车。火箭对于建筑物尤其是石头城墙威胁很小,但火箭落到地上以后可以在地面上持续燃烧一段时间,造成一片火海,对穿越火焰的士兵造成伤害。火箭的飞行距离比普通的弓箭稍远一些,不过也很有限。 ⑸ 水军 ① 运输舰: 在作战的地形中两军之间如果有大片的水域将双方隔开,尤其是当敌人的基地远离岸边,在战舰的射程之外时,就需要我军部队登陆作战。运输舰就是起到运输部队登陆的作用,没有任何武装,移动速度也不快,但却是不可缺少的水军部队。 ② 战舰: 战舰是水战的主要作战部队,起到打击敌人水上有生力量,掩护我军登陆舰队以及在一定程度上摧毁敌人近岸建筑物的作用。 ③ 楼船: 东吴的特有水上兵种,庞大的舰体、高大的舰桥楼层建筑、凶猛的火力……充分体现了东吴水军在水战中所占据的优势。不过移动速度慢、射击速度慢、尤其是造价高昂是其致命的弱点。一般在舰队中是作为指挥舰出现,配合战舰作战,很少有大规模的楼船集结成舰队。 ⑹ 特殊兵种 ① 侦察兵: 没有攻击力、移动速度极高、视野广阔的侦察部队,不仅在地面上可以畅行无阻,在水面上也可以不搭乘登陆舰而使用自身携带的皮筏通过。无法与作战部队混编,也无法归属将领指挥,他们是一种特殊的部队,一直是以个人为单位完成自己的侦察任务,将敌人的兵力部署、基地情况探察清楚是他们的最大作用。 ⑺ 生产兵种 ① 工人: 稍具攻击力的部队,他们的任务主要是从事资源的采集和运送工作。他们可以与作战部队混编。 ⑻ 其他 ① 平民: 他们是时代的牺牲品,只是被动而且不幸的被卷入了战争的旋涡。作为战场上的无辜参与者,面对全副武装的军队,他们毫无还手的力量,只能被侵入者的军队残杀。不过对于西蜀军队这样的仁义之师,他们反而成为了被保护的对象。 ② 特殊人物: 一些对作战有帮助的神秘人物。通常在到达某个特殊地点或完成某个特殊任务后出现。能够对完成当前的作战任务有所帮助。 |
⒉ 部队的生产: 不同的建筑物训练不同的兵种。在兵营中训练所有的步兵、弓兵和骑兵。在特殊训练营中训练特殊兵种和远程兵种。在水寨训练水军部队。 各个作战单位在训练出来以后,会在生产自己的建筑物周围出现待命。没有武将带领的作战单位只能进行移动的操作,没有攻击性行为。 在点击建筑物进行建筑的时候,可以进行自动生产作战单位。数量从一到九。每在生产图标上点击一次,增加一个自动建造的数目。 ⒊ 部队的组建: 对于未组建成部队的散兵,可以将他们加入到一名将领的麾下,组成有战斗力的部队。 将领的选择必须是与散兵共同出现在同一地域的将领,不允许跨地域组建部队。而且此将领所原先所率领的作战单位数必须不足满值。 ⒋ 部队的操纵: 游戏者在建设部分可以对部队进行简单的操纵。 ⑴ 移动: ⑵ 强制攻击:强迫部队对目标进行攻击。 ⑶ 阵形: ⑷ 解散:将部队的部分或全部作战单位解散,使其成为散兵。即便部队的全部作战单位都解散,将领也不消失,依然出现在屏幕上,依然作为一支部队,只是没有士兵而已。 ⑸ 加入:将部队的部分或全部作战单位加入到另一名将领的麾下,脱离原来的将领指挥。 ⑹ 出城:将部队移动出当前地域,使它在当前建设地图上消失。 ⑺ 其他:暂时不与添加。 关于资源的采集与运送 资源的采集与运送全部有工人来承担。工人可以与战斗兵种混编,但一支部队采集资源的速度和负载资源的数量受到工人数量的影响。 游戏有三种资源:金矿、树木和粮草。在战略地图上的表现形式为资源点。游戏者可以切入资源点进行建设,可以直接手动操纵工人进行资源的开采,也可以在战略地图上将资源采集的过程交给计算机。比如一支资源采集部队能负载的资源满值是5000,那么在战略图上可以看见在资源采集部队的上面有一条代表资源满值度的槽。当采集部队进行采集工作时,游戏者可以看见槽在渐渐长满,当到达满值时,部队将资源运送回资源收集地。如果直接切入资源点进行手工操作,游戏者可以指挥工人们砍树、收割粮草的位置等等,在收集到满值时,将出现提示信息,部队将运送资源回资源收集地。如果游戏者在手动采集到一半时切出到战略地图,计算机将继续以后的工作。 资源运输以工人推送车辆表示。如果在资源运输过程中遇到敌人部队,资源运输车被击毁多少,则认为资源被敌人抢走相应的数量,加入到敌人的资源数中。所以当资源运送部队遇敌时,如果该部队的战斗兵种不足以抵挡敌人的进攻,那么将领首先要撤出战斗,然后尽量多的把运输车撤出战斗地图。 其他说明 一 建设部分的建筑物建设与士兵的训练在切出至战略图上时继续进行,但人员的移动全部停止,在游戏者从战略图中切换回来时保持原样。 二 在建设部分时,外部时钟不停,部队继续移动。所以在游戏者搞建设时,部队、资源点、城市会遭到敌人部队的进攻。当受到进攻时,立即切入战斗部分。在战斗部分,外部活动一律停止,包括部队训练、建筑物建设、部队移动、建筑物修复等等,活动的只是当前战场。 三 游戏者所进行的建设活动,将完全反映在战斗地图中。比如当敌人部队进攻我方城市时,所出现的战斗地图中的建筑格局完全是游戏者所建设的设计。同样,对于其他可建造地点的所有相应建筑如箭楼、陷阱等也完全同游戏者所摆放的一致。 在建设部分中,对兵种、建筑物、资源等进行了分类和描述。对于即时战略游戏,兵种与兵种之间、兵种与建筑物之间、兵种与武将之间都应该有相互的联系,如在速度、射程、威力等方面有相互克制或相互补充的功能。这些性能在兵种、建筑物参数中应该有所体现。在大纲的部分中,只要做到兵种、建筑物的种类齐全就可以了--远程武器、防御建筑物、快速兵种。这里指的是一般的即时战略游戏的模式,一般的即时战略游戏的克制关系脱不出以下几种--兵种与兵种之间的相互克制、兵种与防御性建筑(箭楼炮塔一类)之间的相互克制以及法术对兵种、法术与法术之间的相互克制(法术在这里是个泛称,凡消耗Mana或能量的技巧,我将其笼统的称之为“法术”)有些即时战略游戏是没有这种相互关系的,作为补充,它们的设计必然在其他方面上有所突破和革新,在这里不做讨论。读者可以自己设想一下,用什么样的设计方案可以作为克制关系的替代。 3.2.2.5 RPG 部分综述举例RPG部分在游戏中占据了不小的比重。主要进行交代剧情、刻画人物、提供游戏线索、影响游戏进程、提供游戏分支路线的作用。 |
(1) 人物: 在建筑物中出现,承担建筑物功能(比如店老板)、交代剧情、活跃气氛或引发特殊情节和线索。 ⒈ 道具屋负责人:两种形象。 ⒉ 武器屋负责人:两种形象。 ⒊ 演武场负责人:两种形象。 ⒋ 情报屋负责人:两种形象。 ⒌ 居民:老人、老妇、中年男子、中年女子、男青年、少妇、男孩、女孩、兵士,各类人有不同的身份。特殊人物根据各关不同而有所变动。登场武将根据每关不同有所改变。 ⒍ 补充说明:有些人物(尤其是登场武将)要有表情改变。表情可以有一般、喜悦、大笑、哀伤、生气、受伤等。根据不同的人物及剧情需要而单独设计。 人物性格:在对话、表情、动作以及武将技等设定方面,体现人物的各自性格,比如刘备的仁、关羽的义、张飞的猛、赵云的勇以及诸葛亮的智等等。 (2) 对话: 在建筑物中的每个人都有自己的台词,次要人物为一至二句,主要人物根据不同剧情需要设计。 在战略地图中、战斗地图中、建设部分中、单挑部分中都会有对话的出现。 (3) 事件: 游戏中会出现不同的事件。事件由不同的条件触发。 ⒈ 时间触发:比如在任务关进行的第几天,敌人出现援军。 ⒉ 地点触发:比如在我方部队到达地图上某一点,将会触发一定的事件。 ⒊ 选择触发:游戏者对游戏中出现的选项做出的选择,将带来不同的后果。比如游戏者对游戏中出现的对话选择不同的回答。 ⒋ 人物触发:用特定的将领接触特定的人物。 ⒌ 行动触发:游戏者操纵将领以一定行动顺序行动,触发事件。 ⒍ 道具触发:游戏者得到特殊的道具,使用将触发事件。 ⒎ 综合触发:综合了以上几种条件的触发形式。 (4) 情节过场动画: 游戏中有大量的情节过场动画。起到交代剧情、铺垫情节等不可缺少的作用。情节过场动画将采用类似影视的多镜头、多角度的画面设计,充分做到精细和生动。 为了体现游戏中三国武将个人特色,RPG部分显得至关重要。在上文说过,三国游戏如果能突出刻画人物,体现武将在历史中的作用,将历史人物与历史事件有机的结合在一起。以武将为基本描述点;历史事件与进程为叙述线;整个三国时期的局势做为面,做到重点突出、线索连贯、全面铺开,将点、线、面三者结合起来叙述,就可以从军政结合的角度完美的表现三国时期的历史。而且《三国演义》本身对人物的刻画也是非常成功的。在《三国演义》中,罗贯中老先生使用“七分史实,三分虚构”的行文方式,在不掩盖历史大事件的同时,巧妙的运用虚构的手法一一勾勒出三国中所有的英雄的脸谱,突出了个性。使他们不仅作为平面人物存在,而且变得有血有肉,呼之欲出。关羽的义、张飞的猛、赵云的勇、刘备的仁、曹操的奸、诸葛亮的智……无一不变得让人难以忘怀。这也正是《三国演义》的魅力所在。如果能够在游戏中将这一特性表现出来,相信能让游戏增色不少。 注意:在游戏大纲的确定期间,游戏策划要经常与程序部门、美术部门讨论该大纲各个部分的设计是否可行。比如在表现雨雪效果时,从程序上讲,是要在画面上加一层画面卷轴,这样就增加了程序的难度,而且加卷轴对计算机的资源也进行了占用,会使游戏的运行速度受影响。对于美工方面则是加大了他们的工作量--在原有的场景上面,还要进行雪景的渲染。这时策划就要进行衡量:雨雪效果是否值得付出这样的代价来实现,实现了以后究竟能够提高多少游戏的可玩性。雨雪效果还是程序、美工都能实现的,如果有些游戏设计使程序和美工根本实现不了,那就更不用考虑了。 |
3.3、各个部分的细化工作在游戏大纲得到所有部门一致通过后,游戏就该进入全面制作的阶段了。
这时,策划的任务是在游戏大纲所描述的基础上,对游戏的各个部分进行细致的填充工作。这些工作针对游戏来讲,是比较烦琐和琐碎的工作,也是体现策划能力的地方。 3.3.1 兵种:对于已经设计好种类的兵种来说,现在的主要工作是进行兵种参数的设置工作。而兵种的参数设定,直接影响的游戏的进行过程。 3.3.2 武器道具:根据已经设定好的武器道具种类,进行武器道具的参数设置工作。 |
3.3.3 地图游戏的所有行动全部是在地图上进行的,对于地图,要规定的项目有:
地图简图不要求多高明的绘画技巧--对地图进行润色是美工的工作,策划的任务是规定地图的样子。 3.3.4 动画动画是游戏必不可少的组成部分,起到交代剧情、烘托气氛的作用。好的动画脚本应该是能够让游戏者在情绪上受到感染。比如《仙剑奇侠传》中的几个过场动画,一些欧美游戏的片头、结局等等。然而写出好的动画脚本非常的难,要求策划具有一定的镜头感觉和写电影脚本的能力。
下面是我为关羽之死写的一个动画脚本,并不成熟,只是作为例子而已。 |
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⑴ 移动:命令将领移动到指定位置。
⑵ 攻击:命令将领攻击指定的敌人部队。
⑶ 警戒移动:使指定的作战单位移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,将领将开始攻击。
⑷ 停止:将领停止当前动作,在原地停止。
⑸ 计策:将领可以使用以下计策:
① 攻击性计策:
A 火计:一般的计策。
B 落雷:特殊计策,少数文官会使。
C 旋风:特殊计策,少数文官会使。
D 落石:特殊计策,少数文官会使。
E 特殊文官技:每个著名文官自己所特有的计策,绝不雷同。
F 特殊武将技:每个著名武将自己所特有的绝招,绝不雷同。
② 属性类计策:
A 加速:使自己部队的速度提高。
B 减速:使敌人部队的速度降低。
C 护盾:使自己部队的防御力提高。
D 激励:使自己部队的攻击力提高。
E 特殊文官技:每个著名文官自己所特有的计策,绝不雷同。
③ 特殊类计策:
A 逃跑:全军立即脱离战场。
B 单挑:向敌人将领提出单挑,没有距离限制,但有成功机率。
④ 恢复类计策:
A 恢复生命力:恢复受伤士兵或自己的生命力。
⑹ 撤退:当将领退到战场边缘时,才会出现这一命令,可以使将领自己脱离战场。但士兵会丧失攻击能力,游戏者只能操纵他们向战场边缘移动。当士兵移动到边缘时,即认为是脱离战斗,回到将领身边。当战场上我方所有士兵或被消灭或脱离战场,该场战斗结束。
⑺ 道具:将领在战斗地图上可以使用随身携带的道具,道具有以下几种:
① 恢复生命力类:
② 恢复武将体力类:
③ 攻击类:攻击敌人。
④ 属性类:改变我军或敌人部队的属性。
对战斗部分的描述,确定了战斗的方式。在描述的过程中,很多地方实际上规定了程序员和美工们要做的工作,你能够从中分辨出来吗?试着找一找,有相当多的部分是在为整个的工作在进行规划和描述。