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发表于 2008-4-16 10:23:00 |显示全部楼层
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模型建立完成后,就要开始进行UV的划分。在这里,我们主要采用平面投影的方式,将各部分的UV一一拆分出来。注意UV空间的利用,这可以充分利用贴图,提高贴图分辨率。

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检查UV正确后,输出UV,然后就可以进入贴图绘制的步骤。

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发表于 2008-4-16 10:27:00 |显示全部楼层

回复: 我来做个变电箱(二)

在贴图绘制的部分,我们将为这个变电箱制作颜色贴图,高光贴图和法线贴图这三张贴图。 贴图制作的一般从基本色开始。首先由整体入手,逐步向细节推进。

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以往的游戏引擎还不能实时的处理游戏中的光源,所以在颜色贴图上,可能需要绘制一定的光照效果,用贴图来制作一些假的明暗结构。随着技术的进步,越来越多的游戏引擎支持实时光照和法线贴图等效果。所以目前在颜色贴图中,一般只需要有基本色,必要的话还可以使用光照贴图的叠加。光照贴图可以制造出光线散射的效果,增强物体个结构间的相互关系的表现。 为了更好更有效率的绘制颜色贴图,除了导出UV线框外,我们还可以导出一张LightMap来辅助我们绘制颜色贴图。

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贴图绘制的过程中,要经常在三维软件中检测实际的显示效果。这个阶段,变电箱外观看上去是一个很新的变电箱。在后面的绘制过程中,我们要添加划痕,锈迹,油漆剥落以及水渍,污迹等细节。

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完成了基本的颜色会之后,我们开始添加细节。好的细节表现可以极大地增强物体的真实感。为了更好的描绘这些细节,我们先要分析一下各种细节产生的原因,从而明确应该在什么位置添加何种细节。各种锈蚀的痕迹一般在物体的转角部分比较容易出现,因为这些部位更用以受到碰撞,摩擦等导致的磨损。一些缝隙,空洞结构下方由于水流的影响,容易出现流水型的污渍。物体接近地面的部分要比远离地面的部分更容易受到地面尘土的影响。

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发表于 2008-4-16 10:29:00 |显示全部楼层

回复: 我来做个变电箱(二)

高光贴图

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发表于 2008-4-16 10:31:00 |显示全部楼层

回复: 我来做个变电箱(二)

测试一下在3dsMax中的效果

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发表于 2008-4-16 17:05:00 |显示全部楼层

回复:我来做个变电箱(二)

:default2:

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发表于 2008-4-16 20:15:00 |显示全部楼层

回复:我来做个变电箱(二)

感谢LZ写教程,请问一下LightMap是怎么生成的?

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发表于 2008-4-17 12:13:00 |显示全部楼层

回复: 我来做个变电箱(二)

原帖由 misty 于 2008-4-16 20:15:00 发表 感谢LZ写教程,请问一下LightMap是怎么生成的?
我也想知道,还有作旧怎么做比较好,感觉比较难处理

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发表于 2008-4-17 13:36:00 |显示全部楼层

回复: 我来做个变电箱(二)

原帖由 misty 于 2008-4-16 20:15:00 发表 感谢LZ写教程,请问一下LightMap是怎么生成的?
在3ds Max里面的话,就是render to texture,里面选择bake一张lightmap.

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发表于 2008-4-17 14:33:00 |显示全部楼层

回复:我来做个变电箱(二)

谢谢,不过我用的是MAYA,在Transfer Map里找不到LightMap。 :default41:

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发表于 2008-4-18 11:49:00 |显示全部楼层

回复:我来做个变电箱(二)

支持啊,还要还要

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发表于 2008-4-18 12:53:00 |显示全部楼层

回复:我来做个变电箱(二)

好东东 :default3: 楼主辛苦啊 顶!

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发表于 2008-4-18 14:26:00 |显示全部楼层

回复: 我来做个变电箱(二)

原帖由 misty 于 2008-4-17 14:33:00 发表 谢谢,不过我用的是MAYA,在Transfer Map里找不到LightMap。 :default41:
我去看看,很久不用Maya了......-_-!

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发表于 2008-5-22 13:07:00 |显示全部楼层

回复:我来做个变电箱(二)

谢谢分享了 很有用。请问normal map也是直接在max里面渲染出来吗??还是Photoshop里面用插件处理的?

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发表于 2008-9-4 10:15:00 |显示全部楼层

回复: 我来做个变电箱(二)

还有好东东没啊? 在来几个啊?

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发表于 2008-9-13 15:31:00 |显示全部楼层

回复:我来做个变电箱(二)

请问下学长们,Normalmap是怎么生成的啊?:Q

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