霜之哀伤制作过程 

2010-10-08 21:41 发布

本帖最后由 巧克力 于 2011-3-22 10:47 编辑

这把剑是我两年前做的现在翻出以前的一些老图整理了一下步骤发出来希望能和大家交流先看效果吧有人问过反面是啥样子。反面是一个小一点的羊头,见图2。做过霜之哀伤的人很多,不过很多都没有做反面
B Color Smilies

全部评论19

  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 21:44:00
    在动手之前,我搜集了一些霜之哀伤的图片素材作为参考.从WAR3到EPICWEAPONS的实物模型再到WLK的CG,霜之哀伤的造型也在改变.所以我并没有完全照搬某个版本. 而是综合参考了他们的特点.在外形比例轮廓上以WAR3版为主,细节处理上以WLKCG中的为主.
  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 21:49:00
    开工,首先以样条线勾出轮廓... 挤出面...转成多边形~ 封口,加线,调整布线...
  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 21:51:00
    继续调整布线,并在锐利边缘加入倒角.以保证smooth效果
  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 21:53:00
    剑身素模完成
  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 21:59:00
    继续...将剑身模型导入ZB.细分,开始刻画细节-剑上的符文,磨损,划痕等等.....
  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 22:02:00
    符文的制作,我是在ZB里用MASK笔刷画出遮罩,然后用inflat生成凹凸. 基本思路就是大结构用模型建出来,小细节用ZB刷出来,生成normalmap表现. 剑中部的棱形部位也是这样做的.
  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 22:06:00
    继续,下面说羊头部分... 羊头部分应该属于生物建模的范畴.与规则的机械物体不同.一般工整规则的物体建模,如汽车,枪械等,多采用各种功能命令以保证模型整齐精确.对软件掌握程度要求较高 对生物等不规则模型而言,软件的各种功能和命令对造型并无太大帮助.常用的命令不过4,5个.无非就是调点切线等.生物建模更像是做雕塑.美术功底和造型能力更为重要. 建模过程比较简单.拉一个BOX,加线,调点.调整造型.唯一要注意的就是布线.要顺着骨骼结构走.布线趋势决定光滑后的效果.对型的塑造尤为重要 羊角是用放样命令做的. 用曲线调出造型作为路径。然后做一个圆锥沿路径放样
  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 22:11:00
    分好UV,导进ZB继续刻画细节 至于为什么要先分UV再进ZB...因为我想做的是高模静帧,说白了就是渲几个图而已...而不是次时代游戏模型。所以不会有拓扑低模这一步。就直接在高模上做贴图了 做次时代模型还是需要拓扑低模再分UV的...
  • m9m8m7m6m5
    m9m8m7m6m5 2010-10-8 22:14:00
    完成后将高模导进MAX烘培法线贴图.由于Zmapper的效果太烂,所以烘法线一般在MAX和Xnormal中完成. 我的机器在MAX只能带动150万面,超过这个面数的模型我一般拿到Xnormal里烘. 得到的法线贴图和实时显示的效果
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