• 本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载,但请保留文章开始前的作者、出处及声明信息。谢谢。   由于个人工作的关系,接触高性能服务器的研发已经有一段时间了, ...
    2006-12-6
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  • 摘  要:把DirectXSDK封装在MFC的类中,建立一个DirectX应用程序框架。关键词:MFC类库,DirectXSDK 一、 MFC类库与DirectXSDKMicrosoft DirectX SDK是开发基于 Windows平台游戏的一个软件开发工具,其主要功能 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 终极优化你的游戏——使用脏矩形技术 附件: Optmize.rar  图片已经更新(链接至我刚申请的CSDN blog)http://blog.csdn.net/kylinx2005很久以来由于工作上的繁忙没有写新东西了~hoho~本文 ...
    2006-12-18
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  • 论纯关键帧动画纯,就是基本不用骨骼动画。甚至全身一体。极端做法,客观上就相当于3D的AVI(当然压缩率高的多)。就说3件事:1)使用视觉效果较自然的插值方法,可以使关键桢数量减小。当然要提供更多顶点POSITION ...
    2006-12-6
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  •    搞游戏的有很大一部分原来并不是计算机系的,所以写出来的程序比较野。尤其是业余的刚开始步入这个领域的。本人也正在经历这种转变。因此,在这里写一下我所领悟的一些东西。希望对初学者有益。 & ...
    2006-12-8
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  • 这篇文章由于内容过少似乎不足于成为这个系列文档中的一篇,关于包含在这篇文章里的知识点的更多介绍和例子请参照上面提供的链接,这篇文章来源于我的一个想法:在我的游戏中放置一个全屏显示的Logo画面,内容可以是版权 ...
    2006-12-8
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  • 这次我们的目标是: 超越普通的CPU玩家,用CPU的母语来优化程序! 实验器材:VC++ 4.2以上的编译器或C++ Builder 4.0以上编译器MMX技术到现在来说可以算是基本大众化了,目前大多数个人电脑都应该能支持它。P55C,K6,PII ...
    xxb
    2007-8-14
    2427 0 0
  • 《汉语程序设计语言》介绍了一种新的计算机程序语言。它完全不同于英文程序设计语言,即不是将一般的程序设计语言中的关键字翻译而得。 汉语编程汉语编程是具有自主版权的以汉语为描述语言的计算机程序设计语言的简 ...
    2006-12-7
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  •     最近一直在考虑farcry在outdoor环境中所使用的HSR算法,使用过crytek的sandbox的朋友都可以看出来,在使用线框模式情况下可以清楚的发现cry engine可以对大部分的无效的渲染图元进行干 ...
    2006-12-8
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  • 世界看起来是什么样的? 是啊,这个世界上有些东西看起来是那么漆黑,比如山洞,煤,晚上的床底等.而有些东西即使在晚上看起来也不是那么黑暗,比如沙子,以及人脸.有些部分是明亮的,白衬衣,雪,灯泡,而有些东西当然是非常耀 ...
    2006-12-8
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  • 一般说来, 最简易的光照算法就是将光圈位图 ADDTIVE 混合到目标图上了. 这个在风魂里可以方便的实现. 效果可以参考其例子程序. 16 bit 色下的ADDITVE混合无法用到 MMX 优化.(如果使用真彩, MMX 的饱和处理 ...
    xxb
    2007-8-14
    2353 0 0
  •  本来想写信向瓮云兵前辈请教这些问题的,也许他太忙,写了信一直不见回复,就拿到这里向大家请教来了。下面是我的几个问题。关于粒子系统部分的问题:问题1:laser系统部分看不到效果,我认为是给出的代码没有往 ...
    2006-12-7
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  • 给定一个位图,如何将它缩放至任意尺寸? 很明显,唯一的方法是:放大时,在像素中间添加一些重复像素,使图像拉宽;缩小时,把部分像素删除掉,使图像收缩。但是如何确定哪些像素该重复,哪些像素该删除呢?下面 ...
    xxb
    2007-8-14
    2322 0 0
  • 游戏中的资源管理――资源高速缓存 作者:沈明1.什么是资源高速缓存    资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接 ...
    2006-12-6
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  •   Hidden Surface Removel Algorithms----Occlusion Culling隐藏面剔除算法的出现是基于以下的现实,在游戏场景中你不必每帧都将所有的物体渲染到屏幕上,它的作用主要有两个:一个是减少GPU的屏幕填 ...
    2006-12-18
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  • 主题:⒈碰撞检测的方法。⒉碰撞检测的频率。⒊移动很快的物体的碰撞检测。⒋最小的场景内最多容纳多少怪物。 我的方法:⒈碰撞检测的方法:比较X和Z轴大小,也就是矩形相交检测。⒉碰撞检测的频率:每秒50次WM_TIME ...
    2006-12-7
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  • 对于某些比较特殊的模型,用包围盒碰撞得到的精确度会有些偏差,尤其是在对于人物背后的披风和人物模型发生碰撞的时候,用普通的包围盒碰撞会得到非常不协调的结果。 这个时候椭球体碰撞就显得尤其的重要,那么下面 ...
    2006-12-13
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  •   最近,我开始学习汇编程序,用来优化我的引擎,断断续续的学习了20多天,也有了一些心得体会,希望和他家一起分享:) 游戏中图形操作就是吃系统资源老虎,大量的cpu时钟都被他吃掉了,为了加速我的游戏引擎的图 ...
    xxb
    2007-8-14
    2247 0 0
  •     经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一 ...
    2006-12-6
    2225 0 0
  •  alpha混合技术对熟悉游戏的人来说不会陌生,这种技术在如今的游戏特效里已经被用烂了。3D的游戏就不说了,2D的游戏里,这种技术也是满眼皆是。   alpha混合听上去很神秘,实际非常简单,其作用就是要实现一种 ...
    xxb
    2007-8-14
    2186 0 0
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