论纯关键帧动画 纯,就是基本不用骨骼动画。甚至全身一体。极端做法,客观上就相当于3D的AVI(当然压缩率高的多)。 就说3件事: 1)使用视觉效果较自然的插值方法,可以使关键桢数量减小。当然要提供更多顶点POSITION。给出三个POSITION,就可以做出平滑轨迹了。咋作?办法多了,比如以三点中心或重心为圆心画椭圆或其他弧线。如果给的POSITION够多了,使持续时间足够长,SetStreamSource的频率就可以降低,批尺寸可以增大。 2)随着Displacement Mapping的使用,skin mesh做得到的,换张纹理经常也够用了。同时顶点数减小,关键帧占用空间会减少。 3)现在流行的一些游戏元素,并不是必要的,也很难一直流行下去。比如换装,动画片的角色不是都一百多集穿一件衣服,角色穿几十套衣服,套套都符合人设美学吗?表现力的提高有多种途径嘛。 最后说说历史经验:更简单的技术,拥有更高灵活性,更快的培训速度和更好通用性,更低的成本(重点),也更容易加速,话说天下大势……,就那么回事。 |