• 本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-12 16:48 编辑 几个月前,在烛龙论坛和玩家讨论RPG设计的帖子,综合玩家们在意见区的一些提议和疑问,做了个简单反馈。可能对刚入行的新人有一点用,各位看着玩。 —— 咱为了了解 ...
    2010-10-21
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  •   最近这段时间一直浸淫在Basara2、战国无双2帝国、.HackGU、王国之心2等游戏的爽快打击感中,慢慢对游戏的打击感作出了一些总结,本文主要对如何营造游戏的打击感进行分析,对构成游戏打击感的要素逐一列举说明 ...
    2011-5-22
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  • 1、文档说明 操作感,能够影响游戏代入感与互动性。拥有一个良好的操作感对于有动作要素的游戏来说是相当重要的。但实际上,操作感又是一种很抽象很概括的东西。对于它,我们往往不知道该怎样去控制。因为WOD项目( ...
    2010-11-5
    2331 2 0
  • 规范化与非规范化 哪些文档是有必要,或者必须规范化的,哪些文档是大家需要自定规则的呢? 这种规范,那位说了,应该统一 ,这是不可能的。 因为各公司各自有自己的管理方式,要想让大家都必须和 ...
    2011-4-8
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  • 作者:lazytony 文章来源:金山游戏   本文是为了探讨一下,为什么游戏中都会为玩家设定一些目标,这些目标与玩家的行为有什么关系。水平有限,在如何合理设置玩家目标,规划玩家情感上,就不过多讨论了。 ...
    2011-4-11
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  • 本帖最后由 呆呆星人 于 2011-4-24 13:18 编辑 本人某文草稿的节选,趁还在修改,大家多提意见。  接续前文,再说几点 避免一开始就出现失败。有些游戏一开始就出现很多负面因素,升级物品失败之类,就让玩 ...
    2010-10-21
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  • 本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-16 15:27 编辑 虚拟世界出现的货币快速贬值,其实这个和虚拟世界的货币没有具有法定地位有直接的关系,在虚拟世界的交换可以不通过虚拟世界的货币来衡量,甚至直接通过现实世界的货 ...
    2010-10-23
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  • 本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-16 15:45 编辑 中国玩家群体“七宗罪” 游戏是一门心理艺术,讲究坑蒙拐骗,一个人玩的叫单机游戏,多个人玩的叫网络游戏,无数人扎堆玩的,叫做mmoxxg(Massive Multiplayer Onl ...
    2010-11-5
    1667 1 0
  • RPG游戏用任务系统分类想法 曾经看过一位好友玩梦幻西游,不断的重复从一个地方跑到另一个地方,就能够获得系统给予的金钱和经验的奖励。我问他:“这很有意思吗?只是在重复的跑动而已,我不知道这算什么游戏! ...
    2010-11-5
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  • 此策划案是在苏州时与狂刀合作完成 按:该产品负责人称“《航海世纪》到2003年7月,虽然有10来个人,根本一点用都没有。所有工作都是最后的一年完成的”,那就是说早版的设计方案,都没有用到产品中,故不存在商业 ...
    2011-8-8
    5463 1 0
  • 老帖子,大概了解下,iPhone现在应用很多,不知道将来会如何发展 一.当前正是进入cocoa touch游戏市场的好时候 最大限度地令尽可能多的受众沉迷其中,此为艺术的价值. 作为商业性质浓重的第九 艺术,销量为一款游 ...
    2010-10-24
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  • 本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-13 16:49 编辑 台湾第一家取得XBOX游戏开发权,在东京电玩展大出风头的乐升科技,继《圣魔英雄传》(Neverland Saga)、《异界》(EX CHASER)之后,年底将推出新的网络游戏--《和平的 ...
    2007-10-25
    2714 1 0
  • 作者:美国西雅图的休闲游戏设计师Danc 来源:OGDEV   What actitivies can be turned into games?   最近,我对妻子从Wii Fit中获得的效果感到惊讶,当然这不是我要对Wii Fit进行什么评论或者宣传。你们对 ...
    2011-4-27
    1408 1 0
  •   让“打怪”不是打怪;   在制作游戏中,我一直要求这个原则。   但是一直没有人能达到这个境界。   所谓:“打怪”不是打怪。就是让玩家去打怪,但是玩家却感觉不到自己在“打怪”,是有其他目 ...
    2011-4-5
    1520 1 0
  • Eric Preisz:游戏的可用性测试技巧 0 加入收藏 电邮给朋友 打印文章 微博分享 [Torque公司Eric Preisz和两位Full Sail 可用性中心的博士Adams Greenwood-Ericksen以及Shawn Stafford共同为游 ...
    2010-12-29
    1499 1 0
  • 实用游戏测试建议:测试理论在进入正题之前,先说说游戏设计理念。作为设计师,你应该是游戏空间的探索家。你希望探索一些很棒的东西,但如果你没有先四处查看一番,是很难获得什么成果的。你可能是一个系统大师,但 ...
    2013-5-30
    3587 1 0
  • 本帖最后由 巧克力 于 2011-8-18 14:53 编辑 井中月新作 宠物天下2,入手虽早,游戏评测却因故拖到了今天。该游戏为口袋妖怪型RPG,现在的手机游戏市场上,这类游戏已经很多了,一直对井中月的计费很是欣赏,今天抽 ...
    2010-12-11
    3210 1 0
  • 手机有名的RPG制作商简乐的新作,刚上市,收了,在研究中,很久没评测手机游戏了,慢慢写。 这游戏简乐还是用过去的引擎做的,开头用了整图加强效果,游戏中也有不少大物件和小细节。大物件如巨大的假山,小细节如 ...
    2010-12-5
    3524 1 0
  • 本帖最后由 巧克力 于 2011-8-22 13:58 编辑 RPG为例首先是概念设计,构思游戏的世界背景,主要人物设定,场景设计(以上给出效果图),剧情大纲,市场同类游戏分析,公司内部人员成本能力可行性估算,还有当然就是 ...
    2010-12-3
    2023 1 0
  • 本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-13 17:03 编辑 游戏中打怪行为的人类学分析         在所有的网络游戏中,怪物都是没有思想、没有任何明确文化背景的形状怪异的躯壳,仅仅是为了玩家尽快的升级和赚取钱财 ...
    2007-11-5
    1995 1 0
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