(转)控制操作感 

2010-11-05 19:09 发布

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1、文档说明 操作感,能够影响游戏代入感与互动性。拥有一个良好的操作感对于有动作要素的游戏来说是相当重要的。但实际上,操作感又是一种很抽象很概括的东西。对于它,我们往往不知道该怎样去控制。因为WOD项目(我参与的一个开发中的平台动作游戏)的需要,我特意写下了这个一个论题——“如何控制游戏的操作感”。 我的想法是首先针对操作感进行分析,找出所有可能影响操作感的要素。然后将它们归纳列举。尽管操作感是很虚的东西。但通过调节这些要素却能够在很大程度上控制操作感。就像木偶戏,通过牵动绳子,就能让并不在手中的木偶做出各种动作。 众所周知,Capcom在操作感控制方面积累了丰富的经验。我在进行分析的时候也主要以Capcom游戏为对象,此外还包括《忍者龙剑传》、《战神》、《战争机器》等其他公司的优秀作品。本文并非是一篇教程,我的写作目的是总结并指导游戏开发。所以,希望读者能够给予评价、意见和建议,以达到共享经验和彼此帮助的效果。 这一版本的《控制操作感》只是一份记录性质的草稿。因为想要在短时间内记录下大部分的思考成果,所以文档内容显得比较凌乱。我计划在数个月内以此为基础再整理出一份更为详尽和有条例的文档。 2、操作感的关键词 在研究如何控制操作感之前,我们需要先认识操作感。关于这方面的资料并不多。我能够弄到的大部分内容也仅仅只是一些非专业人士撰写的评论意见或是残缺和不完整的介绍。这些内容相当直观和粗糙。但这样也好,直观的东西虽然在制作层面上来说很抽象,但因为来自我们的用户,所以准确到了一针见血的程度。如果能够将这些直观的感受与制作层面的操作对应起来,无疑在研究操作感上已经迈进了一大步。 事实上,关键词有点多。所以我按照重要程度(或者说是从基础到上层的要求)进行了分类。首先是:流畅、准确、简单。它们可以说是操作感最重要的三个关键词。因为所有被认定为操作感良好的游戏,都具有这三个特点。甚至包括《铁骑》——《铁骑》有一个按钮多达数十个的控制台。看起来似乎违反了简单的原则。但与《铁拳》这样拥有大量组合键的游戏比较,在操作对应内容量上级别相同,使用控制台的《铁骑》无疑更加简单。换言之,如果有五十种操作,那么对应五十个键要比使用组合键来得简单。因为玩家不用去背出招表。 第二组关键词是:成就、融合、稳定。成就是指纯粹操作带给玩家的满足感和自我崇拜。融合是指动作与人体的融合度。稳定就是指一贯性,切合玩家在进行游戏时形成的习惯。这一组关键词并非每个优秀的动作游戏都会有的——例如《战争机器》的融合感就不太好,而《忍者龙剑传》则很好。但是否做到这组关键词仍然对游戏的操作感具有通用的影响力。 第三组关键词是与游戏风格相关的,它们并非在每一个动作游戏中都有体现。不过选择相应的关键词对于游戏风格的影响极大。而且,玩家对于游戏操作感的直观评价往往集中在这些方面——也就是说,你的游戏不可能拥有所有第三组关键词,但至少应该让游戏符合其中一个。否则,等待着你的IGN、FAMI通、UCG评价中关于操作感部分将是“中规中矩”。这组关键词是:爽快、自由、真实、截然不同。《鬼泣》是强调爽快感的动作游戏典范,而《怪物猎人》则是强调真实感与截然不同的动作游戏(截然不同是指应该对动作产生影响的要素,其影响如此明显)。拥有自己的风格,使这些游戏成为经典。 3、影响操作感的第一要素——平台与程序环境 平台与程序是一个游戏最底层的环境,这个层面实际上并不是游戏设计者能够完全控制的。但它们对于游戏的影响却相当大。游戏很棒,但因为这方面糟糕而失败的例子,在日本游戏业界实在太多了,《侍道》、《神业》、《神之手》都是这方面的‘典范’。所以,个人认为保障平台与程序环境的质量不仅也应当被作为控制操作感的手段,而且它甚至是最重要的一种手段。 A、稳定的平台 首先,必须要有一个稳定的平台。PC无疑不是首选。或许PC上的FPS更为精准。但ACT则完全不一样。PC平台游戏的运行质量受到太多因素的影响。有一百个用户可能就会产生一百种截然不同的操作感,其中很多与拖慢、停顿有关,还有一些与显示器有关,也有与输入设备有关的,显然,PC根本不是一个统一的平台,而且我们还要额外考虑兼容性问题。 以上种种问题使得PC平台上鲜有登上世界颠峰的动作游戏。或许有人会提起一些名字,如《爵士兔子》、《孤胆枪手》或者《古墓丽影》,不过这些游戏有的已经进了博物馆,有的则只是以性感美女与宝藏为卖点,实在谈不上是个好动作游戏。 所以,拥有统一稳定的硬件的游戏机平台仍然是提升操作感的首选。 B、程序环境 通过程序环境控制操作感主要有以下几个方面。这些问题如果能够做到,整个操作感的底层基本上就没有问题了。 第一个方面——解决拖慢。动作游戏不应该有任何拖慢。保证整个游戏过程无拖慢,适当减少场景中的多边形总数,优化程序代码。控制光效对于资源的消耗。 《影牢II》是一个典型的未解决拖慢的例子。由于使用了太多的光效而且对于女主角的刻画耗费了太多的多边形,因此在游戏的后半段拖慢相当严重。这个游戏的操作感因为拖慢而大打折扣。 第二个方面——保持帧数。保持每秒60帧很重要,这里的帧数并没有被归入拖慢问题之中,实际上是因为如果你的游戏每秒30帧,也已经达到了流畅的要求。但是这样却远远不够。不拖慢并不是程序环境的全部,还应该将帧数提升到60帧;此外,在动作设计上,保持帧数也很重要。缺乏连惯性的动作会给人以不流畅以及别扭的感觉。 《战争机器》稳定运行在每秒60帧之下,相对于30帧的游戏《生化危机4》来说,《战争机器》更不容易使人感到眩晕。这一点很重要——如果指望玩家能够持续进行游戏的话。 第三个方面——缩短反应时间。从玩家按键输入到产生反应的时间应当尽量缩短。通常程序环境会对这个时间产生影响。试着优化相关程序代码,减少判定的逻辑步骤,尤其是后者相当重要。 这是一个很基础的问题。《铁拳》的反应时间相对于《灵魂能力》或者《生与死》来说要慢一些——《铁拳》在距离上做了更多的判定。虽然距离方面精准的判定正是游戏的风格特色,但有一个事实是《铁拳》的角色比另外两款游戏更加缓慢且难以控制。任何人可以在第一盘就把握《灵魂能力》或者《生与死》的节奏,但对《铁拳》却显然做不到。 4、影响操作感的第二要素——手柄键位设置 从字面上来解释操作感,它应该是指玩家在操作游戏角色时产生的感受。这个过程中,玩家与游戏角色的连接,通过人体输入设备完成。也就是通常所说的手柄——玩家对于操作的感受,很大一部分来自于手柄。因此,手柄的键位设置在这里被列为影响操作感的第二要素。 A、简评主流游戏机平台手柄 在讨论键位设置之前,我们先看一看目前正在逐渐成为主流的三个游戏机平台的手柄。 PS3六轴手柄——没有震动功能。这是一个失败和仓促的产品。震动回馈对于动作游戏还是相当重要的。六轴手柄的缺陷注定了PS3平台上的动作游戏在操作感上将无法达到完美。 除了没有震动之外,其他部分基本上与PS2手柄相同。PS系手柄一向被认为是中规中矩的,但也有人认为进行格斗游戏时手感不算好——问题出在十字键上,但动作游戏一般不需要使用十字键进行控制。尽管过去大部分的顶级动作游戏都出现在PS系主机上,但如果未曾仔细研究过PS系手柄,未来也不一定需要再去研究最新的这个六轴手柄。因为PS系主机在可以预见的将来似乎很难不没落。 六轴手柄有一个动作感应功能。不过目前尚没有对应得很好的游戏诞生。这个功能Wii也有,而且似乎更好用。 Wii控制器——Wii的控制器套件似乎有些复杂,它包含一个遥控器、一个独立摇杆、一个传统手柄。无疑使用这个控制器能够制造出更强烈的代入感。但输入和判定等方面都有新的内容需要研究。这不是一个已经能够被成熟运用的控制器。 选择Wii控制器,需要有冒险精神和想象力。也需要有更多的测试。目前看来,Wii控制器暂时不太适合一款成熟的、能够被称为颠峰的动作游戏。而且,我有些怀疑它的准确性是否足以应付我们对于动作游戏操作感的要求。 Xbox360手柄——这是目前最为成熟的手柄。拥有震动功能。如果有一款新的颠峰动作游戏能够超越三大名作(《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》),很有可能它将与Xbox360手柄配合默契。 通过分析三个游戏机平台,很容易发现其实能够提供最成熟的操作感的手柄只有Xbox360手柄。当然,Wii也是一个不错的选择,它所提供的可能是最接近完美的、但在做到之前必不是最成熟的操作感。使用Wii控制器,需要打破现有的部分操作感控制规则。这将占去更多的开发注意力,从而导致其他部分的质量下降。因此就像NDS一样,Wii在两年之内几乎不可能出现完美游戏。 B、键位设置原则 让我们先将Wii的体感控制器放在一边,回归到传统与成熟的手柄上,来讨论键位的设置。键位设置的原则与前面提到的两个操作感关键词相关。这两个词分别是“简单”与“融合”。其中尽管简单是控制操作感的最重要关键词之一,但在键位设置方面,我认为“融合”才是最高原则。 键位设置力求融合——让玩家与游戏中的角色融合在一起,能够不假思索地完成操作。要做到这一点,每一个按键所对应的操作都必须是本能性的。 《怪物猎人》是一个很成功的例子,当转动右摇杆时,角色会根据右摇杆的转动操作挥舞武器。这种键位设置使得玩家产生了挥舞感,所有的输入都不需再考虑,挥动武器的动作成为了一种本能而不是通过学习才能掌握的技巧; 当然,还有一个毁誉参半的例子,那就是四代以前的《生化危机》的方向控制。这个游戏方向控制的特别之处在于玩家按下十字键的左,游戏中的角色并非朝屏幕左边奔跑,而是朝着角色自己的左手奔跑。这种设定无疑能够让玩家与角色更好地融合。但也有人认为这种操作方式并不好,因为当角色面朝屏幕时,输入左,他们会向屏幕右边跑去。不过,我把这当作是一种更好的解决方案,我们玩《鬼泣》的时候偶尔会跑反了方向自己却无法在一瞬间明白过来,但《生化危机》绝对不会有这种情况。因为玩家完全将自己当作了游戏角色,以此为前提,这种操作方式空前成功。 另外,空战游戏或许也很能说明问题。应该注意到飞行控制中抬高机头的操作。有些空战游戏的抬高机头是按方向键的后,这实际上是模拟将操作杆向后拉的过程。当然,按前抬高机头的空战游戏也是存在的。甚至有些游戏允许玩家自己设定是向后还是向前(例如SEGA名作《冲出火网》)。如果使用类比摇杆或者操纵杆的话,无疑向后拉是最具有融合性的操作。它能“将玩家塞进飞机里去”。但如果使用十字键,按下后方向拉机头,感觉并不是很好。 我想我已经说得足够明确了,“常见的键位分布”或者“已经成为惯例的键位分布”并不是键位设置的标准。没有人规定某种动作必须使用某个特定键位;让键位设置与玩家的本能操作一致起来,让所有的输入都能不假思索,这才是最高原则。所以,每一款游戏,都应当忘掉惯例层,以“本能反应”为唯一的基础来设置键位。 C、连续组合键设置 讨论过了键位设置的原则框架。我们来继续深入讨论在这个框架之下的内容。键位设置中看起来最复杂的可能就是连续组合输入的按键设置。没有什么教科书有教你如何设置组合键。于是我自己总结了一些。我的成果一共有四点,我将它们按照渐进阶梯的顺序排列出来。在这一部分我会拿一些格斗游戏来作为例子。格斗游戏的连续组合键比动作游戏复杂很多,很多人都希望动作游戏能有格斗游戏那样艰深的系统,而这里的例子正好是个反面教材,它说明了为什么动作游戏和格斗游戏是属于不同的两个游戏类型。 首先是直观——组合键的直观性无疑是最重要的。这说到底仍然是“融合”的问题。分解你的动作,将每一部分都对应到相应的键位,然后将这些键位组合起来,确保输入键与连续技动作吻合。这样的好处在于,对于玩家来说,输入变得直观了。连续组合输入中每一次按键都是有意义和可以被理解的。 一拳打中敌人,然后一剑将敌人挑到空中,然后使用shouqiang攻击使敌人浮空,然后在敌人落下来时使用剑刺穿,然后用脚踩着敌人的身体把剑拔出来。这一整套动作应该使用怎样的组合输入键呢?毫无疑问应该是拳按键、剑按键、枪按键、剑按键、脚按键。其中可以配合方向,但如果调换了这一组按键的顺序,则这个动作与按键输入并非直观对应的。例如,如果将其中的两次剑按键换成拳按键,玩家会觉得不可思议。因为他们不能理解为什么明明按下了拳按键而角色竟然会出剑。就算事先告诉他们这是一套组合键也没用。不直观的组合键导致的结果就是背出招表。 当然,或许我这个例子太过复杂。那么我再举一个简单的。《灵魂能力》是一个好例子。我记得Kilik有好几招类似的招式,都是两个横斩+一个纵斩或者横斩构成一个连续技。其中所有的横斩对应A,纵斩对应B。那么横斩+横斩+纵斩的连续技就只是A+A+B,横斩+横斩+横斩的连续技就是A+A+A。 其次是减少按键数量——在允许的范围内,尽量简化一个连续技的按键数量,遵循操作感的简单原则。这一点并不需要详加解释。按键太多的连续组合技是不能在激烈战斗中发挥作用的。将一组输入按键的数量控制在四个以内,否则玩家就不高兴也来不及使用它。 例子我这边有一个,那就是《灵魂能力2》Ivy的某个超长招式。我曾经试过成功输入,效果的确很炫。但整个输入过程花费了我2秒左右。在这两秒钟内,我控制的Ivy在对手面前毫无防备地乱扭着,不堪一击。而且我根本背不住那么长的招式。当然,我的意思并不是《灵魂能力2》错了。格斗游戏需要一些很难的招式来区分高手和普通玩家,从而制造成就感和耐玩度。但问题是,如果在一个动作游戏中设置需要两秒才能完成输入的招式,那么玩家必然不会选择使用。事实上就算是在《灵魂能力2》中,我也从未见过有人在实战中用过Ivy这招。知道吗?换成动作游戏中相同当量的招式——例如无双技,只需按键一次便可施放——虽然我也不赞成这种设定但事情之所以变成这样也是有一定道理的:最强大的技能在格斗游戏中需要最复杂的输入,否则会打破平衡。但在动作游戏中需要最简单的操作,因为玩家需要在最关键的时候使用它。 再其次是按键位置关系——这是一个有可能被忽略的问题。需要考量组合按键在位置上是否能够很容易被连贯起来,实际按下去是否顺手。 你的键位设置中是否有诸如让玩家用右手同时按两个决不相邻按键的愚蠢错误。我指的不是PS手柄上的方框与圆圈——这两个键是相邻的,尽管它们不那么容易被同时按下。我所说的是同时按下右摇杆与某个其他的右手键这样极不顺手的设定。同时按方框键和R键的设定同样愚蠢。 就算不是同时输入,有时候按键位置的分布也很重要。例如先按下方框键,然后按下R2键,然后再按X键,最后按下R1键。这样的按键位置是一个十足的失败设计。从一个按键区域跳跃到另外一个按键区域不是个好主意,此外,一个组合输入需要用到一支手的两根手指,也不是一个好主意。 记得格斗游戏的必杀技么?我们常常能够看到摇半圈或者两个半圈的输入设定。为什么是连成半个圈的按键顺序按下,而不是依次按下“前下上后”这样的无理组合呢?很显然,前者更顺手,稍加练习就能在需要使用的时候施展出来。而后者,有一个华而不实的例子——《侍魂4》的断末奥义,我记得这个技能唯一的作用是在战斗结束之后鞭尸。 最后是方向的加入——有些连续组合技需要加入一些方向来彼此区分或者增加融合度。方向的加入是没有问题的,但方向键同样也是需要时间进行输入的。就算通常人们按方向比按动作键要快,也需要注意方向键的数量。 这里有几个要点:动作游戏的方向键输入最好控制在一个。让方向输入与技能动作对应起来是必要的。如果有多个方向键组合在一起,它们被按下的过程应该是有规律和顺手的。 最后,我认为方向键与动作键(右手按键)混编是愚蠢的,应该将它们弄得分明一些。想象一下《生与死》中的某些招式吧——方向键+拳+拳+方向键+脚,这种设定如果放在动作游戏中,造成的后果可能是灾难性的。为什么要让双手的输入如此充分地“互动”呢? D、压感功能的应用 现在许多游戏机标配手柄都提供了压感功能。实际上我说的并不只是重按与轻按的判断,还包括长按和短按的判断。利用手柄的压感功能来分配一些输入,有时候比键位分配输入要好得多。当然压感功能有其自己的问题,那就是按键力度并不是能够被精确衡量的。比如在《GT4》中,我几乎很难使用压感按键将油门一直控制在某个范围之内。往往一不留神就失去了控制——问题不在于压感的范围不够大,而在于玩家的手很难保持稳定的力度输出。 当然,在不需要持续输出压力的情况下,压感功能还是很能提升操作感的。特别是对于某些分类的对应来说,使用压感是再也适合不过的了。我这里就将适合使用压感的操作列举出来,我认为在遇到这些分类动作时,应当首先考虑使用压感功能而不是使用键位分布解决。 首先是轻重攻击的对应。重按就是重攻击,轻按就是轻攻击。SNK的许多格斗游戏都有轻重攻击的设定。但似乎SNK从来不会使用压感功能。当然,这与SNK游戏的街机向或许有关系。但实际上压感功能几乎就是为了轻重攻击设计的。在轻重攻击上套用压感功能,不仅能够让玩家获得更多的代入感,更有节省键位的效果。我不认为会有玩家无法接受。 接着是速度的对应。按压力度与攻击轻重的对应是最完美的。但这里还有另一组同样完美的对应。那就是速度与按键时间长短的对应。如果触键只有一瞬,那么角色的攻击过程只有一瞬。但如果触键时间稍微延长,角色的攻击时间就会延长。这在一些枪战动作和格斗动作中被用到过。我发现当它被用来控制射速时,几乎是完全正面的设定,但被作为角色招式输入要求时就会变得难以被接受。所以,这应该是一个需要注意的对应设定。虽然按键速度与攻击速度的对应同样完美,但应该将按键速度对于游戏的影响只限于量变而不会产生质变——我的意思是,按键速度只能控制单位时间内的攻击次数(就像开枪速度),它不应该被作为输入要求(比如必须在1/10秒内按两次方框键,否则无法输出某个招式)。 再下来是蓄力的对应。使用压感功能来做蓄力在格斗游戏中相当常见。长按重按是蓄力,松手是释放。蓄力量由按下时间和按下力度来控制。但有一个小问题,那就是因为需要占用一定的时间,所以蓄力往往会稍稍破坏流畅性,虽然这点破坏几乎不能被感觉到……我要说的不是陈述这个事实,而是——如果能够解决蓄力破坏流畅性的问题,似乎能够极大地提高操作感。虽然只是一个小细节,但却带来超乎寻常的爽快。在《战神》中就有这样的一个细节。使用那对带着锁链的短刀使出最基本的三连击,当最后一击出现时进行蓄力,主角的动作会在蓄力动作部分(――相信我,这种说法没有语病)突然变慢。蓄力结束后则回复到正常速度同时正是蓄力攻击开始的那一瞬间。整个过程行云流水,蓄力破坏流畅性的问题被一个慢动作解决了,而且这个慢动作带来了超乎寻常的爽快感。我认为所有研究操作感的人都应该记住这个经典例子。 最后是特殊对应。《圣斗士星矢黄道十二宫》是一个超烂的游戏。不用花时间去搜索这个名字,我说的就是那个有名的按照原动画片头重制了3D片头的fans向游戏。这个游戏系统恶烂无比。但我正是要让你回忆这个游戏。在游戏中,女神的圣斗士被击倒之后,会有一个小强玩法——小强感应到伟大的雅典娜小宇宙,在玩家狂按键的情况下艰难站起来。这就是我所说的特殊对应,侍魂中也有类似的拼刀玩法。狂按键会让玩家与角色同时站在拼命的立场上,对于提升代入感很有好处。不过特殊对应并不只有疯狂用力按键。《生与死极限沙滩排球2》中有很多需要平衡性的小游戏,压感功能的特殊对应还应该包括控制角色平衡等等。试想如果在走钢丝,眼看角色向左边偏了,这时候应该要按右边的键让角色恢复平衡。如果角色偏得并不多,玩家按得却太重,或许又会偏向另外一边。 E、动作键位设置 前面我提到了键位设置原则。那实际上只是一个指导思想,并未谈到应该如何设置键位。在这里我会总结设置键位的一些技巧。 首先应该将所有的动作按照一定的分类法进行归纳。常见的分类法有下面几种 ? 武器(包括拳)、脚 ? 轻攻击、中攻击、重攻击 ? 主武器、副武器 ? 横向攻击、纵向攻击 ? 近身攻击、远程攻击 ? 左手、左脚、右手、右脚 ? 技能指定、技能指定 当然,技能指定在我这里并没有太多的讨论。它类似于一个按键即可完成的一套连续技。前面的五种分类方法其实并无谁优谁劣之分,我们可以很容易从中找到与自己的游戏相符的动作,根据这些分类法来分类,可以很好地将各种动作区分开来,从而为后面的键位设置打好基础。 根据动作类设置键位。是我能想到的最好的键位设置办法。因为动作往往很多,而按键只有那么十几个。将一个动作类单独挂在一个按键上。我这里指的主要是右手。因为左手键位是另外一回事。首先合理分配左手大拇指控制的四个键。最好能够让四个键的键位与动作在空间上对应起来。例如左手、左脚的分类法对应划分这四个键的左右。例如轻、中、重攻击的分类法对应占据这四个键的半弧。除了空间之外,还应该注意的是玩家对于这四个键的习惯程度和拇指灵敏度是不一样的。我知道PS系手柄上右手拇指控制的四个按键,对于玩家来说,最为习惯的按键是方框。而最不习惯的是三角。虽然差别微乎其微,但相对来说最常用的动作系(例如拳相对于脚会常用一些)应该设置在方框键上。此外,从叉键将拇指快速移动到方框,是一件不太顺手的事情。设计键位的时候,应该注意根据动作类之间的联系度来合理分配键位。最后,要注意,尽量减少一个指头需要同时控制两个键位的情况。就算两个键彼此相连,也会影响流畅性。 在键位对应方面最好的划分方法是,右手拇指四个键为主要的常用的动作。右手类比摇杆为准心控制。右手食指按键为特殊动作、防御动作或扳机动作。其中,拇指控制的四个按键的最好划分方法是将从左到右、从下到上的顺序与动作的重要程度对应起来。 方向、段位攻击由左手键控制。左手按键通常被用来作为功能键和快捷键而非动作键。但仍有一个左手类比摇杆可以用。方向与段位一般无法直接由右手按键来处理。所以,在动作分类之下,其实还包含很多组合键位设置。 下面是一个简单的模型表格,可以看到在加入了左手摇杆方向与未加入左手摇杆方向的情况下各自有不同的动作输出,通过这样的方式,可以以手柄上的十几个按键,控制大量的动作。 输入 拳(方框) 脚(三角) 防御(圆圈) 跳(叉) 无方向 普通拳 普通脚 普通防御 普通跳 方向1(上) 前冲拳 佛山无影脚 防御上段 前冲跳 方向2(下) 后肘 倒钩脚 防御下段 后空翻 可以用于对应动作分类的键位一共只有六个。我觉得这个问题很重要。手柄上有十五到十八个按键,但是其中可以用于对应动作分类的键位一共只有六个。这六个是右手拇指控制的四个键和一个类比摇杆,右手食指控制的一个R键。很多手柄上的确有2个R键,但玩家急起来不一定区分得出这两个R键。因此R1通常不被设为动作键。此外,左手所有的按键都不能用来对应动作分类,它们只能用来对应方向、段位等内容,问题显而易见,让玩家用一只左手同时控制角色的行动方向和动作是别扭的。 但我的意思并不是说不应该有太多的动作。我认为有多少个动作也没关系,只要能够合理地划分类别,控制在六类之中即可。 F、快捷键键位设置 快捷键的设置通常容易被忽视。但实际上这是很重要的一类按键。尤其是武器、技能切换快捷键这种东西。试想一下如果将武器或者技能切换快捷键设置在十字键上,而碰巧还是常用的武器或普通技能之间的切换,那么后果可能是灾难性的——玩家在一个冲锋后,一剑将敌人挑上天,接着他是否还要低下头来确认一下十字键的位置,然后小心地将剑切换成枪然后再对空中的敌人进行攻击?我的意思是,武器切换这种东西一定要准确,那种按键偏小的十字键和一不小心就会产生错误操作的八方向一体按键很不适合做这事。而且左手灵敏度不如右手,拇指要在短时间内从类比摇杆移到十字键的准确位置会有困难。 关于例子的讨论似乎太长了。回到快捷键设置的话题,我认为与动作键一样,快捷键设置之前,需要进行划分。由于手柄键位设置以操作感为第一目标,所以,快捷键划分也应该按照对于动作部分的影响程度来划分。诸如换弹夹、换武器、换技能、使用回复道具等准战斗动作应该设置在手指一直停留的键位上或是距离手指很近的大键位上。两个L键、两个R键、类比摇杆的按下功能是首选。 你可以注意到《战争机器》这个游戏将换弹夹的按键设置在距离扳机最近的地方。而《失落的星球》将换弹夹按键设置在右手类比摇杆的按下功能上,这个摇杆同时还控制准心,与扳机一样,可以说是玩家的手指一直停留的地方。而《鬼泣3》,在引入了大量的新武器之后,由于动作占满了右手拇指的四个按键,为了能够让玩家最快速度切换武器,干脆将切换快捷键设置在L键位上。这样在游戏中切换武器几乎不占用任何时间。 虽然准战斗动作快捷键很重要,但所有的快捷键设置都有一个规律,再重要的快捷键也必须遵守,那就是不要将快捷键设置在右手拇指控制的四个按键上,这四个按键太重要了。当然,如果你的游戏原本是对应FC或者GBA那样只有AB键的手柄来着,那么当我没说过。 对于非常用操作和非战斗操作如地图快捷键、界面调用键来说,键位并不那么重要。但仍然需要考虑一个问题:将它们从战斗相关按键区域提出来。最好将这类按键集中在十字键区域、中央区域这两个地方,以免影响玩家的战斗操作。 5、影响操作感的第三要素——定位与节奏控制 定位控制属于最基本的游戏设置问题,这一方面应该不会被整体忽略掉,但我觉得经验不足的开发者可能会忽略其中的部分内容。我看过很多平台游戏出现定位控制方面的问题。包括Capcom的《失落的星球》以及《丧尸围城》等最新的作品;与定位控制相反,节奏控制反而是容易被整体忽略掉的一块内容。我还不知道节奏对于游戏操作感的影响有多大。我们看到的很多被做烂的动作游戏可能都与节奏失控有关。在这一部分我将先讨论定位控制,然后再讨论节奏控制的问题。 A、定位控制 定位控制是对于因为动作所改变的位置的控制。我一开始以为它只是包括距离与方向两个因素,后来想想,其实应该是包括立体坐标系中的距离、时间轴、面向方向三个因素。当然,我说的是3D游戏。如果是2D的话,可以将立体坐标系改为平面坐标系。 首先来看距离。之所以要将立体坐标系中的距离作为定位控制的内容而非简单的距离,是因为有时候我们需要控制抛物线过程中好几个定位点(半空中发动攻击的情况)、此外,如果在向前冲的过程中起跳,或者跳向一个对面更高的台子,这种同时涉及到三个轴上数值改变的动作,不是通常的平面距离或者纵向距离所能够控制的。我的意思是说,应该有一个立体坐标系概念,对于动作所改变的位置的控制应该立足于这个坐标系中,才能解决所有的定位问题。知道什么叫“跳起来见高不见远”吗?它就是这样来的。 接着看时间轴。时间轴是不可或缺的。但它可能会被忽视了。一个动作完成之后,角色移动了多少位置。看似与时间无关。但如果将进行这个动作的时间控制在一瞬间,那叫做瞬移,而控制在10分钟整,则叫做太空行走。你明白我的意思了吗?它的确与定位控制的关系不大。但如果不注意它,或许就会有人抱怨你的游戏中动作定位有问题,或者跳还不如跑快——的确很多游戏都是如此。 最后要看的是面向方向。这并没有什么需要详细解释的。一般来说角色的面向方向决定了最终他完成动作之后的面向方向(两个方向不一定一致,但却是可以用动作过程来解释的),那么,面向方向会对定位有什么影响呢?我的意思是,如果你面向东南,那么一个冲刺动作之后,你应该在原先位置的东南方。方向是玩家在动作发动过程中唯一可以控制的东西。不要让方向失去控制作用。你有没有见过一旦发动某个动作之后,将要去向什么地方很难控制的情况?有没有游戏有?有的,很多游戏公司都在自己的游戏里加入过可控制方向的持续前冲技能。当玩家在完成这个技能之后,往往会发现自己已经站在远离敌群的悬崖边上了……抱歉,这个例子有些极端,但我说的并不是《战国Barsara》而是《九十九夜》或者别的什么游戏。想象一下,在一个需要在柱子上跳跃和走钢丝的游戏,如果方向控制出了问题,有多么致命。还记得《波斯王子》的某一关吗?你要贴着墙一直走到尽头,然后转身跳向斜对面悬崖上的一个柱子的顶端…… 我列出了定位控制的三个因素。但这并不是定位控制的全部内容。我担心仅有这三个因素在手里仍然无法将定位问题控制好。下面还有一些搭建在这三个因素上的控制方法。或许它们更有帮助一些。 需要进行定位控制的动作一般有:慢移、奔跑、跳跃、闪避、攻击,或许还有别的特殊操作。接着我想要针对这些动作来详细讨论它们的定位控制问题。 慢移的定位控制关键,在我看来应该是能够到达平面上任何一个事件触发点。也就是以事件触发点的单位面积来处理慢移一次的距离。通常使用慢移的情况都是在需要精确操作到达机关面前、精确移动到地面的物体前、精确移动穿过独木桥或者钢丝、在不被发现的情况下潜入。有没有遇到过在一个机关前走了半天就是无法走到那个触发位置的情况?这种情况应该避免。这是慢移在坐标系中的距离控制。此外还有一个时间轴控制。有些游戏的慢移真的很慢,就像蜗牛在爬。如果能够将慢移速度与类比摇杆的晃动幅度对应起来自然再好不过了。最后是方向,慢移的方向问题在类比摇杆上表现得相当明显。《合金装备3》就是一个好例子,Snake慢移起来就像踩着旋转球。个人的综合建议是,慢移的距离应该与事件点的单位面积对应起来,速度应该与类比摇杆的晃动幅度对应起来,而方向则应该避免过于敏感。 奔跑的定位控制关键是步幅、步伐、距离三个因素的平衡。当然,这与动作设计有关。在后面相应的环节我还会提到。如果控制不好这三个因素,会使走路有溜冰的感觉。回到坐标系的距离定位问题,奔跑的距离需要与场景结合来进行设置。我认为确保场景中有足够的奔跑参照物并根据这些参照物彼此的距离来设置奔跑的移动距离很重要。《失落的星球》给人以场景与角色剥离的感觉,有一个原因就是场景中都是雪,缺少参照物,使得奔跑的定位与场景结合很困难,人物好像在另外一个世界中奔跑一般。 跳跃的定位控制关键在于坐标系中的距离设定和时间。之前在介绍这两个要素的时候已经提到过了。跳跃高度、距离、离地时间三个要素同样重要。此外在跳跃中对方向的控制会复杂一些。通常,跳跃开始前瞬间的面向方向决定了跳跃方向。但这个瞬间是多长时间呢?是否能将它缩到最短,将会影响角色的灵敏。如果面向方向的改变需要一定的时间才能生效的话,或许角色操作起来会有些像机器人;在跳跃上升的过程中通常是无法改变方向的,这里必须要禁掉方向的控制。否则就不是跳而是飞了;但在跳跃的下落阶段却是可以改变方向的。此时对方向的改变将决定落点的定位。应当设立一个标准落点。这个标准落点由跳跃前的面向方向决定。但在下落过程中的方向控制将可以使最终落点偏离一定的程度。当然,不能控制落点的设定同样是正确的。但至少应该加入从二段跳的顶点落下时的方向可控性。否则将使得玩家陷于被动的境地。 闪避这一动作,在坐标系中的距离、时间轴方面的设定需要花费一些心思。因为不能让玩家一次闪避就彻底脱离危机。但也不能让玩家一次闪避之后仍然被敌人攻击到。最好能建立一个贴身的怪物包围圈。然后试着调节闪避的距离,使之略大于这个包围圈的半径。接着再在游戏里找一个范围最大的攻击,使闪避距离大于这个攻击范围内任意一点到最近的范围边缘的距离。我想,你明白我的意思。闪避需要根据敌人的平均攻击距离和战斗时的具体情况来进行坐标系中距离的定位控制。而且,闪避的时间轴应该短一些。在一瞬间里穿过一段距离。这很重要。最后,闪避的方向控制应该灵敏一些。因为这个动作需要对准包围圈的突破口。 攻击是比较特殊的动作内容。因为这一部分的定位问题其实与判定问题是重叠的。我将在判定部分着重来介绍它。 定位其实并不只是角色的事情。物品同样也应该进行定位的调整。例如一个被攻击的物体,它将向什么方向飞,飞多远。例如一柄被投掷出去的长矛,它将怎样在空中运动。落点如何控制等等。 B、节奏控制 说了定位之后,接下来该说节奏的问题了。其实我对此也并不是很了解,因为我属于那种毫无乐感的人。不过我还是咬牙写下这一部分。节奏控制了什么?这个问题在我看来是一切的本源。节奏控制了玩家的手指什么时候按在按键上,什么时候松开。节奏混乱是会使得该打的时候打不出去,该收的时候收不回来。这样说,大家应该都会有些体会了。 我认为,每一组动作都应该具有打击节奏感。有节奏感的动作能够让玩家找到输入的节奏。而节奏有助于帮玩家在该按键的时候按键。一个三连击,如果前两次按键间隔极短而后两次按键间隔极长或许还没有什么。但如果换成五连技会怎么样呢?按键间隔长短以奇偶数次序排列吗?这真是个好主意。 单一的连续动作应该有一个节奏。不同的动作也应该具有相同的节奏感。因为这样可以令不同的动作无缝连接起来浑然一体。如果不同的动作节奏对不上,那么会给玩家造成不连贯的感觉。实际上不只是不连贯而已。更可能令玩家因为没有做好变幻节奏的准备而出现攻击中断并被敌人攻击的情况。没有人喜欢每砍敌人一刀就被敌人反砍一刀。大家都喜欢一气呵成。 敌人的动作也应该有节奏感。敌人的动作有两种一种是受击动作,一种是攻击动作。有的敌人还有防御动作,但我倾向于将之归为攻击动作。受击动作之所以要有节奏感是为了配合玩家角色的战斗动作节奏感,增加敌人受击的真实性。而攻击动作的节奏感则是为了给玩家提供预知自己将何时受到攻击的机会。我们都知道站在一群敌人中,常常会受到来自不同方向的单一攻击,这些攻击混在一起,毫无节奏感,但造成了玩家极为悲惨的长时间硬直。这就是敌人攻击没有节奏感的情况(当然,它是因为敌人不止一个造成的),玩家几乎没有办法玩了。 节奏控制的理想效果应该是怎样的呢?我心中的完美节奏控制应该是能够给玩家留下强烈的印象并大幅提升爽快感的设定。每一次输入都应该卡住角色动作的间隙里,一个连续动作的起、承、转、合,节奏天衣无缝,完成一组输入就像跳舞一样痛快。 6、影响操作感的第四要素——输入与命中的判定 我们常常可以在游戏评论中看到“判定准确”或者“判定一塌糊涂”这样的说法。看起来大家都认为判定对于游戏操作感有着很大的影响。而且这种影响是比较容易被觉察到的。那么判定通常包含哪些内容呢?我找到了两个关键词“输入判定”、“命中判定”,当然,实际上不止这些。但我认为只要讨论这两项,便足以将判定弄清楚。 A、输入判定 我的理解是,输入判定就是对于玩家输入内容的程序内部判断方法。玩家按下一个键,程序对此进行判断,并控制游戏中的角色做出对应的动作。中间那一步就是输入判定。是的,看起来似乎无关紧要。只要判断正确就好。 但实际上并不那么简单。因为它连接着人和机器两端。而人与机器是完全不相同的。有没有遇到过某些游戏中的某个动作明明按对了方向和键位,但就是很难使出来的情况?那就是输入判定出现了问题。《灵魂能力》中有一种令人作呕的小按键判定,就是按某个键一瞬间,如果按得稍微长一些就会判定为输入错误从而不能使出对应招式。或许这样的情况还不太常见,但应该每个人都遇到过明明要控制角色直线前进,却总是不小心偏动了摇杆而使角色向旁边走的情况。是的,这种情况不可避免。但如果它很严重,游戏中又刚好有独木桥,那么肯定完了。 我认为,做好输入判定,有三个部分应该要注意。首先是尽可能地使用模糊输入判定。所谓的模糊输入判定就是允许玩家在输入中犯一些错误或者有一些误操作。就算玩家不小心按到了错误的按键,只要他同时完成正确的输入,同样能够触发对应的动作。这主要是针对连续组合键的一种输入判定方法。当玩家需要在危险局面下很快地按下一组输入键时,你难保他会不出错。而当这种输入涉及到方向键时,百分百准确几乎是不可能的。因此,模糊输入判定在动作游戏中必不可少。 使用模糊输入,也有需要注意的地方。所谓的模糊必须是小限度之内的模糊,如果超过了一定的界限可能会使得整个游戏的操作系统崩溃掉。 总的来说,模糊输入判定是为了保持游戏的流畅性而存在的一种必不可少的控制方法。 其次,控制输入的时间判定同样重要。应当给予玩家更为宽泛的输入时间。严苛的输入时间不应该作为提供给高手的好的挑战而被允许存在。首先是因为游戏玩家呈现出LU倾向。其次是控制游戏难度的方法有很多,而卡输入时间的方法相当不明智。至少应该保证所有人都能够使用游戏中的所有动作。讨好骨灰级玩家,可以通过动作设定,让这些动作有机会在他们手里发挥更大的威力而不是只有他们才能使用。 放长连续组合输入中每一个键的输入间隔时间。确保玩家能够顺利输入。这是我的观点。 最后一个问题,是输入被打断的情况。所有的输入都是可能被打断的。这要求某些特殊动作的输入判定必然有一个阶段性的延迟,而这也正是那些在完全输入了一组按键之后,才能开始一个动作的设定之所以存在的原因。这种动作必然是相当重要和有杀伤力的。此外,还存在许多输入无法被打断,也就是游戏中所谓的瞬间无敌的情况,尽可能地缩短瞬间无敌状态的时间,否则玩游戏将成为一种枯燥的按键行为。 B、命中判定 命中判定是指程序内部对于何时命中以及命中情况做出的判定。在获得命中判定之后,被命中的角色将据此产生相应的反应。我将这整个过程都归为命中判定,尽管实际上涉及到美术、程序、动作等多个部门,但这样归类为一个块有助于最终的调节。 武器与目标的位置一致。当命中判定产生时,必须确保造成攻击的武器与目标位置重叠碰撞。如果不是这样的话,除非是气功之类的攻击方式,否则需要调节攻击定位。或许我上面说的你看不懂。那么,我举一个简单的例子——一柄飞刀从敌人头上很远的地方飞过去,敌人却中镖了。你明白我的意思了吧。这种情况通常出现在以一个相同的高度或者距离处理武器对不同角色造成的命中时。瞧,可能又听不懂了。我的意思是说,如果游戏中的角色在身高胖瘦方面有着极大的差异,甚至,有的角色像小山,有的角色像跳蚤。那么当命中发生在这些角色身上时,武器的位置可能看起来比较滑稽。 命中段位与反应。如果游戏设置了攻击段位,那么就意味着必须为这些段位准备相应的命中反应。有些游戏当角色头部被攻击后,会很夸张地跪下,好像腿断了一样。首先,对段位攻击的判定要准确,接着要有对应的反应动作。这种动作越细致越好,而且不应该有延迟。对攻击产生的反应或许可以被列入最重要的动作游戏要素之中。判定段位,并做出相应的反应。有些游戏对段位判定做得极不好。无论使用什么招式攻击,敌人都只是悬浮在半空中不停地抽搐而已…… 命中方向其实很简单。就是受击角色根据受击情况做出反应动作的方向调节。尽管很简单,但有些地方依然要注意,比如用刀横砍时,如果敌人中招应该向什么方向运动?比如使用蛇腹剑产生攻击,这种极端的情况下的方向控制。比如攻击脚时,受击角色应该向后仰还是向前扑。总之,应该设身处地地去思考,从动作发动到最终结果,整条线走下来,并以次作为调节方向的依据。毕竟,命中判定并非只是命中那一瞬间的事情。此外,命中方向调节方面,最应该注意的是吹飞技能的命中方向,要仔细控制受击角色的吹飞方向。听起来似乎没有什么可说的。但是否考虑过与角色、场景、场景物件碰撞的情况呢?如果角色被吹飞,撞上其他的角色应该将其他的角色也带倒;撞上场景,可能会使场景震动或者被改变方向或者停下来;撞上场景物件,则可能像撞球一样各自飞向不同的地方。而这些,又有几个游戏做到了呢?当然,或许其中有些内容已经超出了方向的定义,所以我并不打算在这一节详细介绍。不过,知道动作游戏将如何进化吗?我认为就是这样的…… 停顿的情况有很多。因为是介绍命中判定,所以我这里主要说的是武器的停顿。武器砍在角色身上,什么时候应该停顿。因为事实上不存在阻力,所以武器的停顿效果完全需要通过手动来调节。我们看到很多调得不是那么仔细的游戏,武器停在空中,敌人已经被击中。我认为应当尽可能地准确判断出碰撞造成的停顿,首先做到判定武器是砍在铠甲上,还是砍在肉身上,然后基于这种判定来调用不同的武器停顿动作。如果不这样区别对待的话,会对整体控制感造成影响。 如果游戏中有长兵器和短兵器。请注意攻击距离的判定。在严谨的格斗游戏中,这甚至关系到整个游戏的平衡性。同样是日本刀,短太与长太有着不同的攻击距离。这种距离你如何去体现?是否一味地夸大长太的距离。那么如果再引入长棍又怎么办呢?而且如果距离不准确的话,武器命中时的位置又会产生问题…… 尽管关键仍然是做出区别来。但我觉得或许有时候在处理武器攻击距离问题时,应当将角色的手臂、身体、腿的长度也代入其中,就好像有时候,我们解方程会故意加入一个未知数一样。这种方法能够将原本不明显的武器长度差距弄得明显一些。当然,也会给动作设计方面增加工作量。 总之,应该花更多的精力在攻击距离的调节上。它真的很重要。 7、影响操作感的第五要素——招式设定 招式的设计和设定,对于操作感是有影响的。这一点很容易证明。如果招式的攻击目标不明确,或是组合自由度不够,就有可能会使万家陷入乱摇乱按的混乱之中。因为他将很难搞清楚到底是怎么回事。到底按下键到命中敌人之间的过程是否是正常的。 我认为招式设定与设计应该遵循四个原则。 首先,招式应该是已经被拆散提供给玩家,由他们自己进行自由组合的。我把这称为自由组合原则。我认为应该确保招式的组合方式是5×5而不是5+5,当然,最好是5×5×5。这样玩家只需记忆少量的招式就能自由组合出极为丰富的打法。同时拆得越散越简单,也越接近玩家的本能反应区域。 接着,招式应该具有明显的攻击范围区分。常见的招式攻击范围区分包括远程、点攻击、面攻击、线攻击、不可控攻击。我这里主要指的是点、面、线三种攻击范围的区分。一般来说动作游戏同一范围的两种招式中,玩家只会选用一种,另一种是形同作废的,尤其是面攻击招式。 其次,招式设计的时候应当注意任意两个招式之间的动作连接,保持无缝,否则就会产生不连贯感。这其实有些像武术中的起手式之类的动作。 最后,招式设计需要顾及速度、攻击力、攻击距离、攻击范围四个属性。否则将会产生没有用或者不好用的招式。这四个属性其实还不仅影响招式是否有用,更影响到招式的观感。我认为不能仅仅以数值上的平衡作为这四个属性的设置目标。因为它们同时也影响到招式的动作设计以及是否美观和具有足够的刺激。 8、影响操作感的第六要素——特殊动作设定 A、闪避 多数游戏都会有闪避动作。闪避在使得游戏角色的动作和战斗体系趋于完整的同时,还能带来成就感。对于闪避来说,我认为首先应该考虑的是闪避的空间概念——闪避动作所跨越的空间距离设置是否合理,是否被执行。所谓的合理,我前面在定位的时候已经提到了一些。闪避的空间定位应当是在足以令玩家摆脱敌人致命一击的距离。但是,我同时也认为使整个闪避过程看起来像是千钧一发的话,效果会更好一些。 我认为如果游戏中存在闪避,那么必须要有一个闪避提示或者说是攻击提示存在(如果存在防御则也需要这样的提示),无论长短以及是否明显。可能所有的动作都会有一个准备姿势,这可以被视作是提示。但如果从视角看不到的地方发动攻击是否也应该提示?如果是魔法类攻击或者远程攻击是否也已经给足了提示?我们知道有些游戏的BOSS战中,给的提示太少。在这方面做得比较好的是《战神》,还记得第一关船上的最终BOSS海怪吗?每一种攻击之前都会有一个昂头或者后仰的提示。攻击提示,实际上是动作游戏必须要考虑并设计的内容。 闪避还涉及到另外一个问题,就是当玩家在墙角(死角)时的状况。如果做成闪避状态即是无敌的话,或许会有新的玩法但也有可能破坏乐趣。总之设计了闪避动作,就应该考虑一下这种情况。我记得《生化危机3》的闪避就是无敌的状况,因此如果足够熟练的话,可以在死角里与大杀伤力的敌人缠斗而不需要先跑开再射击。不过,我可没说过这种设计一定是可取的。 闪避的奖励是什么?敌人的硬直以及由此产生的攻击机会。我坚决认为如果从成功闪避到投入攻击的时间比敌人攻击硬直的时间还长的话,那么这个游戏的闪避系统是失败的。 B、防御与崩坏 防御,我想应该不用过多地解释它是什么意思。这里说说崩坏。所谓的崩坏来自《灵魂能力》是指当攻击太过强烈而使得正在防御的人产生硬直和防御姿势被破坏的情况。 防御与崩坏在设定方面的第一个可能对操作感产生影响的问题是方向的一致性。如果面向左方也能防住来自右方的攻击,那么无疑这个防御系统是失败的。这里就牵涉到了方向。然而,在群殴的状况之下让防御只对一个方向产生效果同样是不可取的。所以,需要针对这一点进行调节。我认为调节的内容涉及这些方面:防御的方向是单方向还是全方向,防御的动作看起来是单方向还是全方向,群殴状况下敌人发动攻击的密度、是否有群殴。 防御动作的设计无疑十分重要。一个好的防御动作可以使这种并不十分吸引人的选择更容易被玩家接受。《战国BASARA2》中,上衫谦信的防御动作相当美观。一般而言,洒脱和轻松一些的防御动作会让玩家产生更多的心理认同感。不过同时也应当结合角色的造型和个性设定,我将它称作防御立场——从角色的个性角度来设计防御动作。 尽管大家都会注意到防御动作,但或许仍然会有人忽略防御动作的另外一半——受击动作。当受到攻击,也就是防御产生作用的时候,角色的姿势是否改变了?改变幅度是否与攻击的强度以及攻击武器相对应?没有受击动作的防御是僵硬的和令人感觉虚假的。 振荡位移。当作出防御的时候,为了凸显游戏的操作感,设置一个振荡位移是很重要的。我所谓的振荡位移是指强力的攻击即使被防御住,玩家控制的角色仍然会被振荡开来。《战神》在这一点上做得相当好。当巨大的敌人发动攻击的时候,处于防御状态的主角会被弹得跳起来。那种攻击的力度瞬间就被展现出来了。 活用震动功能。当设置防御相关内容的时候,别忘了使用震动功能。最好的解决办法是先将攻击按照强度划分等级,然后对应不同的等级产生手柄的防御震动。最强大的攻击需要最大幅度的震动。但我这里要说的并不是单纯的震动。实际上我所推崇的方法是,当要表现最当大的攻击时,除了最大幅度、足以让玩家手发麻的强烈震动之外,还应该在剧震结束之后伴随一段逐渐减弱的低幅度震动以表现手臂发麻的效果。这一段低幅震动的时间维持得长一些,最好长得出乎人们的意料。怎么样?那么,同理。如果遭到连续的强烈攻击的话,手柄应该会以强烈的方式震动超过3分钟,直到玩家的手真的酸起来为止。没错,用力回馈方向盘玩过《GT4》或则《头文字D》的人应该有体会…… C、受击 这里的受击是指角色在遭到攻击时产生的反应。 受击首先应该与定位以及命中紧密相连。确保受击产生反应的段位和时间都准确无误。有两个显而易见的反面例子,当剑还没有碰到角色胸口的时候,就产生胸口中剑的受击动作看上去就像过家家。当头中剑的时候,却捧着脚。看上去就像是在演戏。或许你会认为这种问题很傻,谁也不会犯。但实际上,《灵魂能力》犯了后一种错误。 可能有很多人会认为受击只是一个完成任务时的动作。但我想,它同时应该也是一种带有奖励性质的动作。应该将受击动作做得跟攻击动作一样好看。当然我指的并不是花哨而是实在的好看。能够体现出痛苦和伤害。要知道,有很大一部分人类是有自虐倾向或轻微自虐倾向的。他们愿意通过观看自己被攻击的动作获得感动。将受击动作作为一种奖励,同时也可以降低玩家的挫折感。《生化危机4》的受击动作做的相当到位。当敌人从背后发动攻击的时候,主角不仅会向前冲两步,而且会伴随着惨叫以及一个短暂的潜意识低头动作。这或许才是这款游戏被称为神作的最主要原因。 D、确返或一闪 我对于确返的理解是在敌人出招的瞬间使用反击,从而使敌人的攻击被顶回去,同时敌人陷入硬直。一闪即是《鬼舞者》中的一闪。对于这两种特殊动作。我这里只是列举,暂时不做探讨。 9、影响操作感的第七要素——动作设计 我认为所谓的操作感好坏,动作设计部分至少能够对其产生五分之二的影响。因为玩家在很大程度上仍然以视觉上的感受来作为主要评估依据。动作设计应该兼顾美观性与合理性。同时应该尽量考虑细节。我这里列举了一些主要的动作设计目标,下面我将就这些目标进行逐条讲解。 A、武器效果 攻击动作应该与武器性质相符。重武器必然沉滞,轻武器必然灵动。当使用重武器时,动作应该体现出出招准备时间长,出招幅度大,出招过程时间长,出招硬直时间长,出招威猛等特点。实际上并不仅仅只有重武器和轻武器。还有长武器和短武器,硬武器和软武器。试想一下蛇腹剑的动作设计。《灵魂能力》中IVY的蛇腹剑攻击动作设计得神出鬼没,我认为那是动作设计结合武器效果的典范。实际上,《灵魂能力》这个游戏的确能够为动作设计者提供许多武器结合动作的重要参考。 B、目标反应 设计目标反应动作远比人们想象的要重要。打击感有一半以上来自目标反应而非攻击动作。根据不同的攻击判定和攻击强度,赋予目标真实的吹飞、后退、后仰、蹲伏等动作,尽最大可能满足玩家的眼球。 C、保持姿势 保持姿势很重要。无论什么样的动作,应该保持一个整体流程中的重心稳定运动。或许说起来很复杂,但其实就像不倒翁一样,确保重心不要偏离它应有的位置,否则就会像是在太空中开战。 D、步幅 我前面讨论定位问题的时候已经提到了步幅。步幅很容易出现。而其中有一部分与动作设计相关。花费一些精力,控制步伐大小、步幅快慢和移动速度三者之间的关系。 E、消化 一个动作或一组动作自身应该有一个消化的过程。如果让动作在还未完成或者还未平静的状态下停下来,就会造成断裂感。应该令每一个动作都变得平滑和合理。 F、简洁 我们往往看到人们指责某些动作过于拖泥带水。近年来流行的动作游戏以及动作电影已经开始趋向简洁高效的动作,耍花枪、摆POSE已经不再那么重要。关键是每一个行动都能够给敌人造成杀伤。空翻、乱舞之类的东西,如果不是有镜头需要,还是尽量将它扔掉吧。 G、表演性的平衡 动作设计的确应该兼顾表演性。无论华丽或是简洁,都应该带有美感。但同时也要注意表演性与操控性的平衡。大段的、连续复杂的、菲必杀型的动作是不可取的。动作游戏毕竟不是舞蹈表演。 H、惯性问题 惯性是一个很有趣的问题。我们常常得知某个游戏因为引入了惯性而成功。但也常常得知另外的游戏因为引入了惯性而失败。 适度的惯性当然是必要的,而且在一些特殊的地方——例如重武器,还需要强化惯性。但在一些常用的动作上,没有必要过于突出惯性的作用,比如跑步和跳跃,如果引入惯性就会造成极大的不便。这也是我对于《新超级马里奥兄弟》颇有微词的地方。或许会有人认为很好,因为有新的乐趣。但这是否真的值得一般的动作游戏去尝试呢?我认为不值得。 I、命中刹那 我所谓的命中刹那,是指在武器命中敌人的瞬间,根据对方的防具硬度或者身体结构所产生的动作改变。如果砍在拥有厚皮肤的或者穿着皮甲的敌人表面时有一个停顿,如果当武器突破了敌人的皮肤之后有一个加速,如果当武器撞击敌人骨骼的时候完全停下来,如果武器从敌人身体中抽出时带起血来。有了这些细节,就能够制造出所谓刀刀入肉的感觉。而无论砍在什么上面,动作都毫无改变,甚至砍在墙上武器还会穿墙而过,这都是一个游戏失败的先兆。 J、明显 动作设计应该明显一些。尽可能地让每一个动作从任何一个角度都能够看清楚其目的和用途。所谓的大开大合、所谓的动作利落,很适合用于动作游戏的设计之中。这样的动作容易产生好的观赏效果。反之,诸如太极拳之类的动作则很难表现。 K、装备影响 装备对于动作是有影响的。穿什么样的铠甲,走路会有什么样的姿势。拿什么样的武器,走路会有什么样的姿势。甚至身上什么地方插着剑,手平时会停留在什么地方这些要素都应该在动作设计时考虑进去。 L、场景影响 在不同的场景,会有不同的动作。当在冰面上时、在狭窄的悬崖小路上时,角色是否会改变他的动作。当在寒冷的区域时,角色又是否会跺脚。就算只是休闲动作的设计,如果考虑了场景影响,也会使得游戏的素质更上一层楼。前面举到的寒冷区域的例子,我注意到同样是Capcom的游戏,《生化危机代号维罗尼卡》注意到了在南极的休闲动作细节,但《失落的星球》没有注意到同样的细节。 M、打断 被打断时的动作。被打断的对象包括攻击动作、跳跃、奔跑、闪避等等所有游戏中角色可以作出的动作。这些动作都应该是可以被打断的,而且我觉得如果针对这些动作设计出更为细致的打断动作,会产生好的结果。例如跑步时的打断动作,不是简单地用一个受击动作来代替,而是使主角沿着跑步的方向和受击的方向合成的新方向摔出去,跳跃的打断则是使角色重重地、毫无防备地摔在地上等等。越是令玩家烦躁的动作,越要设计得漂亮和精彩一些,以减轻玩家的挫折感和帮助玩家保持自我形象。 10、影响操作感的第八要素——音效、光效以及回馈设计 我认为这三个方面尽管并没有太多的内容可以讨论,而且看起来与游戏操作感没有任何关系,但却实实在在地影响着操作感,这或许可以被作为人类的感官原本就是相互辅助从而产生判断的依据。 A、音效 游戏中所有应该有音效的地方都不能遗漏了音效。无论是走路、跑动、战斗、跳跃,或者碰倒了东西,都必须产生音效。就连衣服在空气中舞动的轻微声音也能够制造出速度感和存在感。有一个很好的反面例子,就是《战争机器》,这款游戏中碰倒了墙边的木板不会发出任何声音。尽管似乎只是声音的问题,但却严重影响了碰木板这个动作的感觉。因为没有声音,木板变得轻飘飘的。 音效应该尽可能地还原真实效果。太过夸张的效果会挫败操作感。同时音效的触发时间也应当精确。与视觉剥离的音效是完全没有意义的。 或许很荣誉忽略,但这里提醒之后,最好注意一下音效与场景的关系。对于增强场景的印象,音效起着至关重要的作用。例如很深的场景、很大的场景、很黑暗的场景、潮湿的场景、沉闷的场景,应该怎样去表现?回声、闷声、风声、细碎的声音对于场景的描述有时候比纯粹的视觉还要重要。我一直在思考,为什么《失落的星球》的美丽场景给我留下了相当缺乏代入感的印象,现在终于明白,原来有很大一部分原因是音效的缺乏。 B、光效 如果不是以绚烂的光效为特色,那么不要将光效设计得太过绚丽。光效一定要有,但不一定要夸张到离谱的程度。我认为对于一般动作游戏来说,光效的细节性比华丽性更重要。武器接触瞬间的火花,武器破空时造成的空气微微扭曲、鲜血飞溅出来的样子。光效能够制造画面感,在需要光效的地方一定要使用光效,并且对光效进行最细致的调节和讨论。 C、震动回馈 我前面在讨论防御的时候提到过震动。实际上,震动并不应该仅仅被用于攻击和防御产生的震动。据我所知的关于震动的工作状态,它应该可以发挥更大的用途。我这里整理了一份不完全的列表,更多的震动内容还可能在未来被挖掘出来。 ? 当驾驶机械的时候,震动可以模拟出机械的颤动。 ? 当敌人靠近的时候,震动可以模拟出地面的震颤。 ? 当角色挂在悬崖的时候,震动可以模拟出手的不规则抖动。 ? 当角色手臂发麻的时候,震动可以模拟出那种麻痹感。 ? 当恐惧感强烈或者有人死亡的时候,震动可以模拟心跳。 ? 当爆炸的时候,震动可以模拟冲击波。 ? 当站在狂风呼啸的旷野上的时候,震动可以模拟出风带来的震颤。 ? 当中毒的时候,震动可以模拟出体内的异常状况。 ? 当攻击的时候,震动可以模拟开枪或者武器撞击。 ? 当跳跃的时候,震动可以模拟落地的瞬间和跳起的瞬间震颤。 ? 当剧情需要的时候,震动可以增强情节震撼感。 ? 当剧情需要的时候,震动可以表现角色的愤怒与悲伤。 ? 当使用特殊装备的时候,震动可以用于探索。 ? 当走在不同的地面时,震动可以辅助判断地面材质。 ? 当在水中或者经过溪流时,震动可以模拟水流。 11、影响操作感的第九要素——除错 除错是必须的。游戏必须进行反复的测试以去除BUG。但有些问题或许不被当作BUG。但以我的观点来看,它们也不应该存在于一款顶级动作游戏当中。那就是穿帮。 动作游戏可能是最容易造成物体穿帮的游戏类型。因为角色的动作幅度一般比较大。常见的穿帮有这些: ? 内外衣服的穿帮 ? 武器与身体的穿帮 ? 角色与场景的穿帮 ? 武器与场景的穿帮 ? 角色与角色的穿帮 ? 被毁坏的物体与场景的穿帮 ? 被毁坏的物体与角色以及武器的穿帮 仔细检查所有的地方,修正任何所见的物体穿透,这是一款好游戏必须避免的问题。 来自游戏魂
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全部评论2

  • 呆呆星人
    呆呆星人 2010-11-5 19:13:00
    本文写得挺不错的,不过请各位带有审慎的态度去看 对于作者关于押键的部分中 D、压感功能的应用 现在许多游戏机标配手柄都提供了压感功能。实际上我说的并不只是重按与轻按的判断,还包括长按和短…… 首先是轻重攻击的对应。重按就是重攻击,轻按就是轻攻击。SNK的许多格斗游戏都有轻重攻击的设定。但似乎SNK从来不会使用压感功能。当然,这与SNK游戏的街机向或许有关系。但实际上压感功能几乎就是为了轻重攻击设计的。在轻重攻击上套用压感功能,不仅能够让玩家获得更多的代入感,更有节省键位的效果。我不认为会有玩家无法接受。 ——这一部分,作为玩了很多年KOF的,我表示不很赞同。
  • 穿山甲
    穿山甲 2010-11-8 18:31:00
    好长。部分内容还可以,但有些内容感觉扯了。

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