手机游戏开发流程简述 

2010-12-03 20:20 发布

2023 1 0
本帖最后由 巧克力 于 2011-8-22 13:58 编辑

RPG为例首先是概念设计,构思游戏的世界背景,主要人物设定,场景设计(以上给出效果图),剧情大纲,市场同类游戏分析,公司内部人员成本能力可行性估算,还有当然就是简明系统设计和计费点预期。 然后是详细设计,把你的策划案完善起来,优先可以完成美术资源需求,因为美术要先动工,一般他们做好了其他人才能开工,美术需求表有很多要求,比如图片尺寸,色数,具体说明等,需要说清楚你需要的第一批图是什么,比如关卡,敌人,策划可以拼关卡,做脚本,程序可以做战斗。有些图以前游戏有资源的,可以代用,有些不行的可以让美术给假图,也就是只有外观,里面没画,以后可以拿画好的直接替换。,美术表尽可能详细一些,比如人物过桥的时候,桥会下沉,并且有木屑落下,人物有哪些小动作之类,这些尽量说清楚。美术应该根据实际情况会给你增补删减掉些。如果你有足够的知识储备,也可以考虑给美术一些具体的参考,比如你需要很汉代感觉的室内装潢,你就要告诉美术,当时装饰的特征,当时的器具样式,因为美术一般是不关心的,光是说要汉朝的家具,人家给你的一般是明朝的,因为留存多,好借鉴。 格式方面对美术要有点要求,比如图片命名,人物动画中动作命名,否则到时候他自己都看不懂,事情很麻烦。建议要美术在画一些人物地图什么的之前给你个效果图,否则等画完了整套动作给你结果不符合要求就得推倒。还有些细节根据引擎不同又不一样,比如图片物件的放置,有些东西以后可以删除的元素该放在哪里(举例来说,地图图片删除,如果位置不好,可能会成大花脸,如果早就有准备,就基本不要改动),有些东西怎么放你拼地图会比较方便,这是具体到编辑器不同的,不展开。 地图这块无论是PC还是手机都是一样的有一些要求,比如很多图可以重复利用,柱子,地面等,但是相同图块中要做几块不一样的、比如地面,多几种地块就不会很空旷,一些器物上面的装饰可替换的话,替换其他的装饰就能做出看似不同的器物。注意手机游戏内存是有限的,不要设计的太多,尽量节省重用。 策划这时候可以开始写一些剧情,因为前面只是概要,具体的剧情还没有写,等开始写的时候可能有很多和预期的是不一样的,图片方面虽然之前已经说过要尽可能详细,但是剧情写完可能还是有需要增补的部分,尽可能早的提交给美术,以避免返工浪费时间成本。 然后你可以做一些UI设计啊(记得UI也是要沟通的),AI设计啊,数值设计啊,系统详细设计,公式设计之类,等美术图来了,你可以放下这些事开始拼地图,因为这是大头,很花时间。拼关卡也是有很多技巧的,多少时间遇敌,哪里遮挡一些隐藏一些宝物,不要让玩家走太多回头路,尽可能在20-30秒内给玩家一个新鲜的刺激之类。忌讳大块的一样的单调图块,色彩上要是学过一些色彩方面的,也可以调配一下,整体效果提升会比较明显。 关卡设计的同时,脚本也得跟上,因为早期肯定要给上面交代一个Demo版本,所以在设计前期关卡的时候,就可以做一些脚本,标记出入口啊,一些剧情事件啊,可以做起来。 现在的通识,游戏刚开始的时候要尽量华丽,除了堆CG,美女,关卡也要用最好的图,甚至一些整图(勿多用,内存消耗大,手机游戏消耗内存不是看图片的大小计算,而是图片长乘以宽乘以色数)开始要做大场面,比如巨大的飞空船上,巨大的魔王与主角对决,出场和死亡也可以做的华丽,主角可以上天入地的和魔王过招,跳上他的头啊,巨大刀光啊,绝招震动导致巨大石像崩塌啊,随你怎么想怎么来,只要不爆内存,之后的一些关卡也要用最好的地图拼。 然后就一步步来吧,关卡,脚本,有时间就完善下你之前做的那些文档,尽量早一些去完善,免得程序美术到时候说有东西不清楚。 关卡脚本是大头,剧情看你技术了,写得快的,五六天,游戏剧情长,写得慢,十来天。你不得不从三个月抠出来,不会多给你时间的。 引擎不同,关卡拼接与脚本所需要的时间也不一样,这两个至少要用掉你1个半月到2个月时间,基本上三个月要看你游戏最终版的。时间上要合理调配。
B Color Smilies

全部评论1

  • 幽谷
    幽谷 2010-12-5 22:06:00
    手机游戏市场必然会是一个新亮点

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