怎么留住玩家 

2010-10-21 21:25 发布

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本帖最后由 呆呆星人 于 2011-4-24 13:18 编辑

本人某文草稿的节选,趁还在修改,大家多提意见。 
接续前文,再说几点 避免一开始就出现失败。有些游戏一开始就出现很多负面因素,升级物品失败之类,就让玩家对游戏产生了不少“将来可能失败更多”的联想,这显然无助于游戏被玩家接受。现在的年轻人不喜欢失败,特别是他们融入了游戏,将自己和主角当作一个人的时候,他们就格外渴望成功。在游戏中,剧情,战斗,操作等都可能带来失败体验,开头要特别注意。

 失败这个问题还可以看看《网络小说写作新人成神之路》的章节,里面有很多归纳,比如主角经历长时间的任务付出努力后;必须成功,如果主角失败,失败必须短暂,并且跟随的是成功;失败后,给一些补偿,比如因祸得福得到了秘籍……当然你可以做得和海贼王一样,救艾斯的戏码上演一年,其中路飞和人动手败仗连连,能力成长不多,最后还是个大败——没救出来还搭进去个白胡子。完全可以,不过人家尾田是高手,读者群也大。假若没有信心,不要模仿。

 游戏要留住玩家,最好的办法就是让玩家沉浸进去。相关的技巧有许多文说过,比如游戏设计原理与实践 —— 玩家的期望篇谈到了少许,更多的我们能通过游戏来分析。 

网游我不熟,我玩下来几个给我体验是大量接踵而至的任务,数不清的活动,让你永远有事情做。 有些单机游戏,既有人物随着经验增长升级,也有技能随着使用次数或者找到特殊道具升级,那么你在期待人物升级的时候,也能期待技能升级。 而另一些游戏做了金钱以外的小金币等,收集之后能兑换平时买不到的东西,这当然也是一种勾起玩家兴趣搜索的手法。 总之,有很多东西可以玩,是沉浸进去的基础。

一些技巧 每过一段时间都让新鲜的事情发生。假如玩家一直跑步,跑200米直道,没有变化,这时候玩家的耐心就开始下降。要是加入了跑跳爬,躲避敌人,200米直道就变得有趣起来。 

在玩家掌握了某个技巧后,要让新东西要适时地出现。玩家学会了按某些键砍敌人,砍了两三个后熟练之后,就会开始腻烦,这时候一个新招或者一个新敌人,又或者进入一个新场景,一段CG,一个Boss,一个机关或者小游戏,都能提起玩家的兴致来。保持玩下去的状态。 ——连着做类似的事情肯定会很让人困倦。或许你可以更细节地将吸引注意力的要素分类——动手的,动脑的,单调的,数学的……让大脑的不同部位交替工作,缓和疲劳。这方面我没什么特别好的意见,我还不是关卡设计的专家。 

赞美玩家,给玩家成就感,人产生好感的原因是赞美,所以要经常赞美你的玩家,为操作的成功提供奖励,为连击达到一定数值增加“完美”之类的提示等。尽可能增加玩家的成就感,当一个巨大的敌人破坏大桥,朝你的城堡出来,你通过一定手段kO了他,敌人轰然倒下,周围NPC或者玩伴惊叹,并且,你获得了奖励,成就感就会很高。 

少让玩家走回头路,多数人都不喜欢回头。 

控制节奏,游戏中永远是一个节奏,就像是音乐只有一个调子,这并不见得很有趣。假如一直很平淡,突然发生意外,一下子加快了节奏,能带来不少紧张感。此外,要让玩家有放松的时候。张弛有道才能玩得更久。 

分段任务,一个漫长的主线任务下,有不少顺道可以做的支线任务,那么在完成支线的时候,玩家觉得目标有了进展,心理获得了缓冲。太高的目标,太大的任务,则很容易让玩家丧失信心。 

减少战斗载入时间,空白的等待时间总是叫人难以接受,如果一个场景战斗很多很频繁,每次战斗都要载入很多资源,战斗完又要卸载,这显然会让玩家有很多空闲时间去犹豫是不是要玩下去。有些游戏在场景载入时就已经载入了战斗需要的地图,特效,人物的全部或者部分元素,如此进入战斗的时间被缩短了,玩家留下的机会也增大了。
 
类似的东西很多,很容易找到许多。不过有些东西看起来简单,掌握起来要不少实践。比如节奏,怎么才能最好的掌握呢?是吧。 好,你做到了上述的这么多,可仅仅是这样,玩家会留下来么?我想,还不一定。因为游戏不单要好玩,还要很容易玩。呃,什么游戏叫容易玩的游戏?下面容在下来花费笔墨分说一番。 

最近玩了个网页策略建设类游戏,最三国,游戏特色是三国11的回合制战斗系统,玩家可操控战斗。战斗系统的表现如何呢? 进入战斗,开始要排兵布阵,没有提示,你就看着一只有地图的屏幕,不知道要做啥。
 
排完,战斗开始,我知道兵种有相克性,但兵种并没有明显的显示出来,不知道每个兵种是啥,又怎么应用其相克性? 选择移动后,出现个菜单,上面是一排战斗命令,唯独没有返回,因为是Flash游戏,没有鼠标右键,也就不知道怎么取消这个操作。据说按菜单以外的画面可以取消,但是玩家就应该知道么? 

选择技能后,有些技能是大范围的,但是并没有很清楚的标识出攻击范围和会受到攻击的对象,要是没仔细看清楚技能说明,你就是一头雾水。让玩家看文字不是好主意,因为会中断玩家玩游戏的感觉,而且理解起来很烦人。每天懂一点系的创意心理学就阐述过用图形、色彩的组合代替简单文字的问题,可以参阅。 

之后,当恶战开始,一大堆人物挤在一块开始肉搏后,你发现你的麻烦再一次升级了,因为部队的HP被层层叠叠的军队挡住了,你很难确认你选中的部队的兵力和你所想攻击的对象的兵力。 

这些糟糕的操作恰好遇到了一个糟糕的初战。除却开始操作系统送给你的超强武将那场练习战,真正意义上的第一场任务战斗可以说是一场灾难,双方兵力投入总计500,每次攻击伤害却在3-10人之间,随着HP减少,伤害越来越低,整场战斗会非常之漫长,而且毫无技巧。 那么,这个游戏的战斗给玩家什么感受呢?的确他的系统不错,一开始还给了最强的武将让你爽一把最强技能,展示了自己的长处,但是糟糕的操作配上了数值令这个游戏变得难以接受。 

至于该游戏城市内的建设,可以与同类游戏七雄争霸做个对比,七雄争霸中,重要的建筑物都非常巨大,占了好几格建筑位,小建筑相互分开,每一个都很清楚,选择升级后出现巨大光柱,然后建筑物上是升级时间。很清楚。 

而最三国呢,最三国最重要的建筑混迹在一片小建筑中毫不起眼,很多重要的功能都藏身在其中非常难找。升级建筑只是建筑变成和底色接近的绿色。升级所需时间你要去右上角的升级表里看,建筑物上没有标注,这个一转眼间你就可能忘记自己在升级的到底是哪个东东。更令人头疼的是,他缺少一个真正意义上的操作说明,遇到问题你会不知所措。 

高杆的游戏总是在尽量改进操作简易性,当口袋妖怪给自行车加上快捷键后,相信很多人长舒了口气。在早期版本里,每次进入房屋,自行车都会自动收起,出门想要用,要打开菜单,背包,从一堆东西里找到自行车,这可是个超级麻烦的累活。
 
常见的快捷键大家应该也很熟了 存储游戏 小地图 快捷用药——用某键用低级中级药物回复,一键回满,不需要自己去点开界面、选择药品,这很浪费时间,可以播放一个恢复动画,药品不够提示药品用完,这个功能有些瑕疵,因为快回满的时候,可能需要恢复量很小,却浪费了一个药物。要改进程序可能要做些判断,多少量就不恢复。装备界面 自动用药开关 任务界面…… 
战斗中如果给技能做一些快捷键,也能很好的加快战斗节奏,毕竟很多游戏,大多数的战斗很重复,只需要几招。 

想改善游戏操作感觉的点子很容易,但是要想周全了就不是那么容易了,下面我罗列一些让游戏更容易操作的例子,希望有所裨益。 
游戏中 有些游戏底下有一排技能图标的UI,平时,这没有问题,但是在某些游戏中,出口也在下方,当玩家走到画面底部的时候,画面不会继续卷动,UI就挡住了画面,让玩家不知道如何离开。——这时候可以让UI自动消失。 

同理,位于上方的小地图也可以考虑自动隐去。至于遮挡角色房子可以做半透明,也可以放隐藏的物品,让玩家在这些不容易视物的角落发现隐藏的东西。 

有些类似恶魔城的动作游戏要从高处往下跳,但是由于每一层高度关系,玩家看不到下面一层的敌人,这时,下蹲向下看的功能就很有价值。 

任务完成状态提示,这个可以显示在画面一侧,完成后特别变色或者用动画提示出来。这样玩家就知道自己任务做完了。注意不管是什么提示文字,颜色不要和其背景色接近,特别是直接显示在场景的,有时遇到个雪地什么的,白色字就完全看不到了。RPG则可以在获得物品的界面这里提示。 

任务对象可以做一些提示,一个感叹号什么的,地图大了不好找。至于是不是要自动寻路,一键走过去,那就看你了。 

地上一些可以采摘的物品要做提示,要么指引玩家拿几个,要么很明显在动,要么闪光,否则玩家可能不会留神。 

急于要完成的步骤要减少操作量,有时间限制,但是要找某个道具去解救却要点很多下找到那个物品,那就会让人很急躁。其实所有的步骤都是能省则省,比如发现地上物品,撞上去就能捡起就要比点一下捡起好。 

做一些路标,我们都有找地方的经验,除了路边的路牌路标,还有就是类似肯德基或者高楼之类的特殊地标建筑,游戏也是一样。制作人员很熟悉的场景,玩家不熟悉,场景很大的时候,地标路标能帮上不少忙。(特别是你不喜欢使用小地图的时候) 村庄中重要设施的位置靠近出入口一些,每次绕路去深处很浪费时间。比如回血,每次要走半天,很浪费脚程。 

对话 重要的人物,地点,变色显示 至少在第一次游戏后,可以跳过剧情和对话 对话中有选择时用另一个按键确认(比如回车换成空格),以免快速点击后跳过重要剧情。 商店 显示购买的物品目前库存量,这个在买药的时候特别有效。 

当前装备的物品前面打一个e或者其他标记 能力上升的装备,通过一些方式表现出来,比如红色箭头。 

不能用的灰色显示。或者做个键,一键只显示所有可装备的装备。 

UI操作 用图标标识的物品,物品选中后一般有个边框,注意边框和底色的反差如何凸显颜色可以看一些浅显的色彩教育书。 

同样的物品还可以做一个一样颜色的边框或者底面,区分物品,因为颜色比形状,文字更容易被注意。如果UI里物品是一排物品名,前面加个有颜色的小图标应该可以让玩家更快的找到自己想要的那类物品。 

物品过多的时候,做一下分类,这很常见,但也有人宁死不屈,就不做…… 

UI中,相关的信息放在相近的地方,减少玩家移动目光的距离,比如你装备一把刀,刀在右上角选择,属性在左下角变化,玩家就要左右来回看,很不方便的。 

该说的要说清楚,QQ校友里的塔防游戏家园保卫战,里面介绍了镶嵌某宝石的作用是附加效果XX或XX,但是使用下来,这个附加效果或不是随机,而是箭塔是一种,炮塔又是一种。相同的问题,毒系宝石能让人中毒,但是箭塔是随机让人中毒,炮塔一定能,这又没有提示。前一个问题比较严重,因为玩家装了几个后会后悔。 

复杂的,或者不容易理解的操作要教学。同样是这个家园保卫战,合成宝石会出现一个菜单,上面三个空格,不知道做啥,其实是要拖宝石上去,但是这不好理解。不指导一下,玩家很难知道。 

不能用的物品和装备灰色,并且将可以用的整理到前面。 

有些游戏,道具采用了从右向左或者从下往上滚动显示的文字,这样的做法可以节省不少画面空间,但是缺点是如果想要一次看全,就要等文字显示出来。改进办法有很多,其一就是按一个键可以加速,各位可以自己构想。需要注意的细节是,有些游戏,你看第一个道具的说明看到一半,换下一个,这时介绍文字从当中的地方开始滚,就很难阅读。换一个道具从头开始介绍,这样比较好。 

前段时间看到QQ的农场有个小改进,买牧场动物,原来是要自己从1点到想要的量。现在默认是买最大值,让你做减法。小技巧都是可以效仿的,设计的时候随机应变,想想玩家最想要的是1,还是最大。 

重要的道具,起名要干净利落,回城就直接叫回城,叫复杂动听的名字却不知道功能,很容易搞不清功用。显示其作用的文字,也要简单清楚。切记,不可以卖的东西可别忘了作限制,一不小心卖了会很麻烦,经常有人忘记。 

确认界面中哪些是玩家急于知道的东西,比如HP MP 经验值,显示这些必要元素,金钱之类可别忘记了,很多策划新人都能忘记…… 可以的话,可以做一个一键最强装备。 

使用药物后,使用成功后回来选项还选在刚才那个物品上,因为玩家有时不只是要用一次。(PC也可以将列表滚动到这个物品所在的部分) 

Save后可以考虑直接返回游戏中,因为存档的目的往往只是存档。 

手机游戏)有些游戏换装备的时候会出现一个菜单,菜单里是可以装备的物品。这时候高级装备应该放在上面,高级物品在下面的话,每次都要点几下。有些游戏有手足帽等部位的装备,要注意装完后还是停留在刚才装备的一栏,有些游戏是返回第一项,其中的不便可以自行体会。 

有很多技能,需要技能书升级的时候,可以升级的技能应该特别标一下,然后点进去能看到的只有那本技能书,还有当前存量。最三国这游戏(抱歉又拿你当靶子了)就没注意,技能阵法一大堆,不知道什么技能能升级,点进去又是堆积如山的技能书,还不知道哪一本是要用的。 

有很多游戏有合成,我的建议是合成的时候务必注意把无关的物品剔除掉。有一个能合成装备的游戏,里面每一个装备和素材都有品质,品质好的,随机属性比其他同装备高1-5点,所以装备量特别大,而合成的时候显示的是全部物品,要找到合成素材要点很多次,而且还要查看素材的品质如何,这完全就是要玩家命的设计。更不幸的是,这游戏有背包容量限制,玩不了多久,背包就被这些乱七八糟的东西塞满,可以说是双重的失败。这两个系统都是好的,如果合成时只看到合成素材,而掉宝后是一堆未知物品,只占用一格,鉴定才能确认质量而不是现在这样塞满背包,我想会好很多。 

战斗 当玩家HP不足的时候,血的文字变一种颜色,或者闪动,会比较引人注目。 

类似幽城幻剑录的游戏,战斗时有表示所有战斗角色行动顺序的时间槽,这时要注意选择攻击对象时,选中哪个,时间槽上那个对应受攻击角色的小图标上提示下,否则玩家不知道自己攻击目标是不是快要对自己展开行动的那一个。 

回合制战斗,使用药品时跳过不需要用药的那个角色。而复活物品,则可以自动判断要不要用,不要提示没人阵亡,需要使用时,自动选中死去的角色。 

如果做了类似A攻击,I道具这样的快捷键,那就在菜单上写出来,“攻击(A)”玩家多半不会去查操作手册。 

回合制战斗时,不能用的技能灰色。 

回合制,设置自动战斗或者重复上一轮战斗动作 手机游戏回合制战斗可以考虑一键打开选项,2468对应上下左右4个选项 ARPG敌人能反复刷出的,刷出前提示。 

状态异常的提示要更清晰一些,很多图标并不能准确表达当时的状态,使用药品回复时,可以恢复状态的角色高亮或者特殊表示,以示区分。 

总而言之,上面的都是一些比较泛用的经验而已,针对不同的游戏,具体游戏还是要具体想办法,比如太阁5,最初版本没有一次传达指令,手下多的时候那个要命,之后版本添加后方便了许多,我的观点是除了一次赚钱,一次修业和一次军备,再加入个一次治安,因为这游戏治安下降还真的是很快。 

又比如GBA公主联盟,很多人不知道怎么进入装备页面(出战人物选择按左),很多人不知道在装备页面怎么卸装备(其实是不能),这些都要加提示,还有就是在人物装备页面中不能切换角色,必须返回出战角色选择界面,选到那个你要找的人物在按左,多了一次操作,给人的感觉就是不便。 

逆转裁判1也有这个问题,调查房间,如果房间大有左右两个区域,在调查前按左右可以切换区域,调查时却不能,如果要换区,要选否,返回上一级,换区,再调查,有点麻烦,二点就改掉了,直接可以换,方便许多。 想让游戏容易玩,要对不同游戏不同分析。只有一个宗旨——假如你是玩家,你自己用觉得会方便么?

B Color Smilies

全部评论2

  • 幽谷
    幽谷 2010-10-22 10:27:00
    呆呆啊~~~热烈欢迎~~加个论坛头像吧这样大家就更好的能记住你 还有中文用户称昵 我编辑一下颜色 建议是用3号字体大一点,橙色。用红色或者粉色表明中心句。
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2010-10-22 10:37:00
    了解,确实论坛整体色彩比较黑,不大容易看

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