我所理想的武侠网络游戏 

2006-09-01 13:54 发布

1.1        网络游戏玩家需求分析
(1)        娱乐,游戏就是为了娱乐,大家玩游戏都是为了能开心这点是毋容置疑的。因此我们的游戏一定有娱乐性、可玩性。但是目前绝大部分的网游缺乏这最根本的要点。
(2)        虚荣心,每个人都有虚荣心但是在现实生活中大部人对生活是不满的虚荣心也是不能满足的,因此网络游戏从虚拟的世界给人们来满足虚荣心提供了另一条道路,这也是为什么网游即使缺乏游戏性也能大行其道的原因。目前的网游大概是在满足虚荣心方面做得算是最好的,但是玩家在为了虚荣心而追求目标的过程是痛苦的,也就是上面说的缺乏游戏性。
(3)        交流,人是社会动物,每个人都有交流的愿望,互联网是目前最新、功能最强的交流渠道。网络游戏作为互联网的上新兴产物,可以为人们提供更多的交流方式。由于游戏具有虚拟性,伴随新技术的出现网游越来越像大型化发展,网络游戏不仅仅是游戏更是一个功能丰富的交流平台。
(4)        组织,人是有依赖性的,任何一个人都不可能独立的生存。伴随互联网的发展,人们在互联网虚拟世界上的时间越来越多,因此在这个虚拟的世界上人们也需要一个比较固定的群体组织,在组织里构成这个虚拟世界里的一个小社会。我觉得目前网游中缺乏这样一个固定的组织,虽然现在的网游有帮会,但是帮会的功能太少,帮会成员的职能分工都没有,而且帮会带给帮会成员的利益有限,对于大部分人来说是不是加入一个帮会都无所谓。一个固定的具有一定职能的帮会组织可以能满足玩家虚荣心,例如玩家通过自己的努力可以在帮会中赢得更好的职位和利益,这种虚荣心的满足感恐怕比提高人物属性的满足感更强烈也更使人向往和留恋。而帮会组织的另一个好处就是有利于交流,一台服务器上玩家成千上万,这是一个大型社会就如同真实的社会一样,与不是一个单位也不再一起居住的人交流是困难的,大家交流更多的是自己的居住小区和单位的人,帮会组织就如同一个单位。一个功能丰富的帮会组织可以使玩家提高对游戏的归属感甚至是依赖感,这恐怕是所有游戏运营商的目标吧。 
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全部评论24

  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:54:00
    游戏主旨


    结合上面的分析,我们的游戏有两个基本核心来做,只要把这两点做好就能满足大部分玩家的需求。
    第一,        开放性,首先做成一个尽量开放性的游戏平台,玩家可以在这个平台上做自己想做的事情,尽量减少对玩家的各种限制。我们要做得是搭好框架平台,游戏里面的事由玩家自己作主,只要是平台里有的功能玩家都可以去尝试。然后我们做得是不断地增加这个平台的功能,让玩家不断的去尝试新的游戏和刺激。既然是一个游戏平台,也就是一个虚拟古代武侠世界,作为玩家虚拟这个武侠世界的一个人物。一个完整的社会,里面的人物肯定不光是打怪和PK,还可以有其它的娱乐以及更重要的是不同的玩家通过这个平台(虚拟社会)可以有各种成长历程和丰富的交流方法。
    第二,组织建设,在游戏中有2个重要组织,一个是帮会一个是小队,帮会是固定的组织不同的成员在里面有不同的职能和权利、义务。小队一般是战斗时的临时的小组织。我们主要的是丰富帮会组织内部的各种阶层和职能结构以及整个帮会在游戏里面的势力,为了使帮会内部的管理具有公平性,我们要制定帮会管理的基本规则。其次是丰富和发挥小队内部成员的特长和职能,使内部成员之间更有互补性。可以考虑建设第3种组织就是各种专业的商会,玩家可以同过商会来管理和影响游戏社会里的经济。一个没有加入到帮会组织的玩家或者游戏的帮会组织没有丰富的职能,这样游戏里的玩家好比真实社会上没有固定工作、到处游荡偶尔打打临时工的人员。而一个加入到具有丰富职能帮会里面的玩家,在帮会里有职务有权利也有义务,有在帮会里谋求更高职位的目标,好比真实社会上有正式工作有一定职能和权利的人,而且游戏里得到这些比真实社会里要容易的多,至少大家都是公平的。真实社会里的这2种成员那种对社会满意度更高,那种幸福感更强,可想而知。在游戏里就表现为对游戏的喜爱程度和满意程度。因此加强游戏里的各种组织建设是提高玩家满意度,依赖度的非常重要的手段。 
  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:54:00
    1.3游戏特点
    (1)        完全开放的门派,可以加入门派也可以退出门派而加入别的门派,也可以学习江湖秘籍从而自学成材。各个门派有自己的特色武功,如果退出门派所学的门派武功也将消失。游戏中应该加入一两个邪教门派,加入邪教门派的玩家在游戏中有一些限制,当然也可以金盆洗手退出邪教但是会根据玩家的善恶指数不同而难度也不同。
    (2)        全新的人物属性以及打怪和pk方式,游戏中的怪物智能很高,需要玩家一定的操作技术。但是可以设置自动打怪,玩家选中一个怪物可以选择自动打怪,这样操作水平差的玩家或者不太喜欢打怪的玩家会很轻松纳的游戏,可以空出时间来和朋友聊天,当然自动打怪的效率会比较低不如自己打效率高。玩家的气血不能在打怪或者PK时增加,玩家的血低到一定程度须回城治疗,一般玩家的血量遵循在打自己适合的怪时1小时用完,技术好的可以用的时间更长技术差的可能时间会短些。这样可以把玩家从不断的加血加内功的繁琐操作中解放出来,使玩家更注重打怪和pk的技巧。
    (3)        全新的商业模式,玩家通过在各大城市之间购买和出售货物,来赢得利润。但是在货物必须在通过货运车辆和马匹来运送,其他玩家可以半路截取货物,当然商家也可以雇佣保镖来护送货物。
    (4)        辅助技能更加有乐趣, 我们的辅助技能做成有娱乐性的小游戏,利用这些小游戏来增加玩家辅助技能的乐趣。
    (5)        加入其它娱乐的休闲小游戏,现在玩家厌倦的不停的打怪和pk,即使再有乐趣玩家也会厌烦。加入娱乐的小游戏,如果晚间打怪或者pk累了加以进入城市中的娱乐场所,在里面可以玩 各种休闲小游戏,而且在娱乐中可以赢取游戏中的物资或者货币,这样是一举二得。
    (6)        山庄建设,游戏中有一些荒芜的小地图,帮会组织可以在这些荒芜的地图上建设庄园,也可以攻夺别人的庄园。
    (7)        玩家有善恶值,根据善恶指数玩家会受到一定的惩罚但是恶人指数太高,玩家会受到严厉的惩罚并且受到非常严格的限制,不过玩家可以加入的邪教,加入邪教虽然也有一定限制但是可以有另一套生存法则。
    (8)        帮会系统是游戏中一个有组织同时也具有民主的基本社会结构,也是游戏中唯一一个比较固定的有一定的共同利益的群体。加入帮会的成员每笔收入都要按一定的比例缴纳会费。帮主可以提交帮会允许的提议例如会费的比例、扩展帮会等等。但是提议的通过帮会总人数的30%的同意。帮主可以直接开除帮会中除帮主副帮主的其它成员,当然普通帮众只要争得30%的其它帮众的同意可以罢免帮助和副帮主。帮主可以飞书召集帮众,帮众同意会立即到帮主所在地的地图,伴随帮会能力的扩大甚至帮主可以召集帮众到自己的位置。
    (9)        丰富的外装系统,通过更换外装可以改变玩家的发行、上衣、裤子,使玩家的外形更加丰富多彩,甚至可以做一个外装编辑工具可以由玩家自己来制作外装。
    (10)        武功连招系统,玩家可以自己根据怪物的特性或者pk时其它玩家的特点来设置连招,令攻击更有效果同时减轻操作复杂度,也可以使用连招来自动打怪。
    (11)        加入分区攻击的感念,PK时单功武功可以攻击对方的头、身、腿,而攻击效果则根据对方头饰、上衣和裤子的防护指数以及攻击距离来计算。群攻武功的攻击效果则是根据头、身、腿全部防御指数来计算。
    (12)        丰富多彩的即时线上活动,活动一定要有意义一定要让玩家感到乐趣,垃圾活动坚决不要宁缺勿滥。例如:每年举办一次全国武林比武大赛,首先是预赛先选出每服每区的前3名,然后设一个比赛专用服务器,在专用服务器上进行总决赛,游客参观者可以匿名登陆。甚至可以开发一个专门观看比赛的小客户端,供没有玩过游戏的人下载来观看比赛,这样可以起到很好的宣传作用,来吸引更多的玩家。其它的一些活动比赛也可以放到专用服务器上来。上面说到了游戏中要加入一些休闲小游戏,这些小游戏也可以举行比赛最后在专用服务器上进行总决赛。平常的小游戏可以赢取游戏币或道具奖品,比赛可以赢取真实的奖品。这样既满足了玩家打怪pk 的刺激,也可以通过小游戏来放松自己,但两者又有很好的结合。
    (13)        加入时间和天气系统。
    (14)        组队打怪加入轮流拾取功能,因为组队很多是临时性的大家相互不熟悉,无论是自由拾取还是队长分配都有一定的局限性,尤其是打到极品装备分配是一个难题。轮流拾取是游戏系统根据玩家加入队伍的先后顺序来自动拾取物品,这样大家组队捡东西就要靠自己的运气了。

  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:54:00
    2.角色
    2.1概述
    角色分为男女2种性别,女性可分为娇小型和性感性,男性可分为标准型和魁梧型,可参考《剑侠2》。在人物的外形方面我认为《剑侠2》是做得相当不错的,当然我们的游戏可以做得更好,例如,可以加入肥胖性,侏儒型,以及肤色和胡须等等,当然这些体型不太符合我们的审美观,我想大部分人不太喜欢这些类型。但是现在的年轻人也喜欢标新立异,可能大部分人不太喜欢的类型,而自己却喜欢,这样也更丰富了游戏的画面和游戏玩家的个性。玩家在选择人物的初始状态只可以选择性别和身材,一旦选定就不能改变,但是肤色和胡须可以找相应的npc来改变,发型和服饰则根据佩戴的外装又玩家自己设定。
    2.2角色属性
    2.2.1气血
    气血是角色的最基本属性,气血的多少是决定角色能否够继续战斗的根本因素。怪物npc对人物的攻击以及 pk时其他的玩家的攻击直接造成角色气血的减少,当角色的气血减少到一定程度时需要回城治疗。
    我们不像其他的网游,出去打怪带着一背囊的血,打怪的过程中不断的喝血,有时血带的多了打到好的物品没有空间或者没有负重 来拾取。由于不停的喝血使玩家操作即单调又不利于提高游戏的操作性。因此我们的游戏中不设置可以随时可以回血的药品,玩家出去打怪一般情况下就只有一定的气血,用完后必须回城治疗。当然怪物对玩家攻击使所损使得气血也不会像现在的网游那样多,在一般情况下打相应级别的怪物,玩家的气血因该能够支撑半个小时至一个小时。要想一次出城打更多的怪物就需要玩家更注重打怪的技巧了,当然这样的前提是提高怪物的AI,使玩家和怪物的对抗方法更丰富更有乐趣。
    这样做对于玩家pk也是有好处的,现在网游玩家pk比得是谁的血厚,谁带的血多,一个高级别的玩家待得血足够多可以打死很多玩家,这样很不公平。现在的情况是大家的血一般多,要想赢就要看谁到操作技巧高了,一个人要想赢2个比自己级别低一点的玩家难度是很高的,当然要赢级别低很多的或者技巧很差的还是可以轻松的实现。大量的气血使杀死其它玩家的难度大大提高了,因此pk时需更注重战术以及多人的配合,当然也不会出现新人经常被高级的玩家经常“不小心”被秒杀的情况了。
    气血的恢复一般用3种方式,一是打坐,但效果很差,回血很慢,一般情况下不用此方法但是在做任务时或其他特殊情况下不允许玩家回城治疗,打坐是比较现实的方法。二是吃打怪过程中随机掉下的回血物品,这种物品不能保存,一旦拾取便自动使用,这一点是参考了单机游戏以及街机游戏的回血方式,回血效果则根据掉落物品的属性来确定,有高有低。三是回城找npc 治疗,因为玩家的气血足够多造成突然死亡的几率很低所以对于死亡的玩家惩罚也是比较高的,所以气血低到一定程度要赶快回城治疗。
       
    2.2.2名誉度
              名誉度是另一重要属性,古代武林向来注重个人名誉,个人名誉的高低直接影响到个人社会地位。名誉度高,众人信仰威震武林一呼百应,无论做什么事情都会得到武林有志之士的帮助。名誉度低的人遭到众人唾弃行走江湖会处处碰壁。
  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:55:00
      名誉度分为11个等级,人物建立时的初始等级为“无名小辈”,随着人物的成长逐渐往2个方面发展 ,名誉度的增加逐渐成为“武林志仕”、“武林少侠”、“武林大侠”、“武林尊者”、“一代宗师”,而名誉度的减少逐渐成为“江湖小贼”、“江湖强盗”、“江洋大盗”、“江湖邪魔”、“万世邪神” 。名字是我随便想的不太好听,时间紧管不了那么多了,到具体设计时再想好名字吧!
            
             游戏玩家没有级别的区分,而是变为名誉度。原来的网游是为了升级而升级或者为了pk而升级。升级是一个直线上升的趋势,而名誉度是可以上下转换的。原来的网游pk的目的仅仅是争夺物品或者是没有目的的pk,现在pk为了名誉度,为了可以成为“一代宗师”或者成为十恶不赦的“万世邪神”。名誉度的级别影响到加入门派、习武的能力,以及担任一些职业和任务的接受。 玩家为了加入某个新门派或者接受新任务或者加入新的职业就要受到名誉度的牵制,为了改变名誉度玩家需要做特定的任务或者杀掉特定的玩家,引导玩家有目的的去pk 可以极大增加游戏的可玩性。
    下面游戏的涉及到名誉度的部分会详细介绍。
    2.2.3其他属性,为什么要把其他属性放到一起来说呢?上面说到了气血和名誉度是角色的基本属性,难道其他的属性都不要了吗?是的,其他属性都不要了。但是我要在这里解释一下为什么不要。在上面的概述里提到了,这款游戏要提高玩家的娱乐性和操作性。也就是说我们要提高怪物的AI,增加打怪的难度和技巧性。
    原来的老网游为什么有很多属性呢?是因为打怪太简单了,见了怪物就是拿鼠标一点。至于谁输谁赢主要看玩家的级别,其实就是看属性,级别高自然属性高。然后根据这些属性和一系列计算公式来判定玩家的血损失多少。现在不一样了,现在的网游越来越注重玩家的操作性,当然玩家的口味提高了要求也提高了。我们这款游戏比其他的网游更注重操作性,气血的损失多少以及对怪物得攻击力主要看玩家的操作技巧和所使用的武功的攻击力,这样一来那一大堆人物属性自然没有用了,游戏里角色能力的高低主要看玩家水平的高低。我们可以把更多的精力放在提高怪物AI上来以及更多的相生相克的武功上来。有些人就会问了这款游戏如此注重操作性,这样会把一些女性玩家甚至是一些操作能力差的男性玩家挡在门外。其实大家不用担心,上面说了这是一款游戏平台,我们要把打怪和pk做的更精彩是因为玩家的要求越来越高,但是打怪和pk不是这个游戏的全部,我们还有很多其他的玩法,即使玩家武功很低也在这里找到自己的生存方式,成就自己的一番事业,毕竟不是所有人都想当武林大侠。即使是pk操作性也只占30%,装备也占到了30%,更起决定性因素的是战术和使用合理的武功。即使这样由于玩家的气血是一样的一个人要想打败2个人难度是很大的,在游戏里有好的人际关系,即使武功很低恐怕也比一个孤独的有绝世武功的大侠更愉快。总之玩家在游戏的地位高低是有很多因素决定了,后面有更详细的介绍。
    2.3穿戴装备
    穿戴装备分为内装和外装这点可参考《剑侠2》, 不同的是头盔、上装、下装只分别对头部、上身、下身有防护效果,当然而特定的武功招事只能攻击人体特定的部位。 对于群功的武功其防御效果是头盔、上装、下装3种防御力相加的效果,这样群功武功虽然攻击面大攻击的人数量多,但是对方对其防御能力也强。
    属性:由于人物没有级别,所以穿戴装备也没有级别限定,也没有固定的攻击和防御力,取而代之的是攻击和防御系数这2个属性,人物的攻击和防御力是所使用武功乘穿戴装备的攻击和防御系数。这2个在其它网游一般是特殊属性,但是在这里是固定的属性。这样可以降低由于没有级别限制新人一上来就拿很高级的武器而有非常强的能力的负面影响,其实者也更符合武侠的精神,只有更高的武功才能更好的发挥武器的效力。 
  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:55:00
    2.4门派武功
    随便写了举了10门派作为例子,
    共十大门派,少林 、 武当、丐帮、峨眉派、唐门、明教、 天蚕教、昆仑派、黑虎堂、拜月教。
    其中少林 、 武当、丐帮、峨眉为四大正宗门派,此4大门派虽武功流派众但多为基本技法,虽然在这4大门派学武的人数众多但是要想成为绝世武林高手需要将各流派武功运用熟练并融会贯通,如果具有武学天赋并付出了比别人更多的努力有机会成为武林至尊。总之一句话加入这4大门派是门槛低,武功多但各武功威力低,注重操作需要各武功的配合,练习好了可以应付各种情况,虽无特别的武功但也没有大的缺点。加入这4大门派名誉度至少是要无名小辈,也就是说人物初始建立只能加入这4个门派,在门派里要想学习更高的武功除了武功经验值之外,还要有一定的名誉度,只有更高的名誉度才有资格继续研习更高的武功,相反如果名誉度达到“江洋大盗”的级别将会被开除师门。
    唐门、明教、昆仑派、拜月教为4大中立门派,各门派的武功是各有特色,但种类较少。优点突出缺点也突出。这4大门派虽然各有武功绝学但是并不像4大正宗那样以教授武工强身健体为主,而是要争雄江湖建立一番霸业。所以平庸的无名小辈是没有资格加入这4大门派的,要想加入必须是“武林少侠”或以上的名誉或者是比江湖强盗更低的名誉,因为这4大门派都是武林高手但却是正邪不分搞得江湖更是错综复杂、血雨腥风。
    黑虎堂、天蚕教武林中的邪教门派,使用邪门异术,多干些见不得天日的勾当。这2个邪教组织严密,对于成员要求严格只有名誉度低于“江湖小贼”的才能加入,而且一旦名誉度高于“江湖小贼”或者是“无名小辈”都将被开除教会并废除武功。
    只要名誉度允许玩家可以加入任何一个新门派,但必须先退出原来的门派,退出门派后门派的武功将消失,但是玩家的装备、财产、以及练习的江湖秘籍等等将会继续保存。

    武功设计要点:
    无论是门派武功还是江湖武功,其基本系统是一致的都是秘籍系统。门派秘籍是加入门派后由师傅传授,江湖秘籍是打怪时怪物掉落,特定其况下其它玩家被pk死掉,也有几会掉落秘籍。一套秘籍里面有多个招式,每个招式的动作、攻击效果、攻击部位都是不同的。招式是分级别的,只有学会一级招式才能学下一招式。打怪、pk只能增加所使用秘籍的经验值,只有本秘籍的经验值达到一定程度,才能学习秘籍中的新招式。到这里也就明白了,我们的游戏虽然没有人物级别但是有武功级别,武功级别的高级决定了任务的攻击防御等方面的能力。举个例子:虽然某玩家学了很高防御武功,但是打怪或者pk时没有使用防御武功他的防御能力也是很低的。

  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:55:00
    武功的使用:
    由于我们的游戏设计在打怪和pk时更加注重技巧性,所以我们把武功设计的更加细化了。例如:在一本武功秘籍里有不同的招式,每个招式的特点也不同,有的招式攻击头部,有的招式攻击上身,有的攻击腿,甚至也可能有群功的招式。加之各门派有有多种武功秘籍以及江湖秘籍,如何使玩家更好使用这些武功招式是一个重要的问题,解决不好将会失去大量的不善于操作的玩家。目前我想到了4种方法来解决这个问题。
    (1)        不喝血,前面已经说到了,玩家在打怪和pk过程中没有必要不停的喝血,不停的喝血增加了玩家无谓的操作。减少这方面的操作有利于玩家更好的进行武功的战术操作,从而带来更多乐趣。
    (2)        更合理的快捷键设置。
    (3)        设计一些简单的门派武功,上面的门派介绍了,有几个门派的武功操作比较简单攻击效果也好,适合操作差的一些玩家,但是这里武功灵活性也较差。用这样的武功打怪物还是比较轻松的,但是打其他操作水平高的4大门派的玩家是很困难的。
    (4)        组合招式,即使对于操作水平高的玩家长时间的高难度操作,也是一件痛苦的事。因此可以设置组合招式,可以把一些武功秘籍增加一个空白位,在空白位上可以把多个招式组合到一起,作为秘籍的一个新招式,通过组合招式能够提高攻击的效果。但是pk时用组合招式效果就差多,毕竟跟玩家打的难度比npc要难多了。这样既解决了玩家不断要求提高可玩性的要求,又解决了长时间打怪容易累的问题。当然要做到这点在武功的设计上要费一番苦功,即使在武功的设计上达不到要求,也可以退而求其次,用组合招式打怪时增加一定的效果,但是pk时没有效果。
    上面提到了游戏要增加怪物的 AI,其实同时也等于增加了怪物的血量和打怪的时间,同时玩家的气血也多,不用不停的喝血,这时可以设计成用组合招式打相应水平的怪用1-5分钟杀死一个,打怪的同时可以轻松的聊天或者喝杯茶水。这对于不喜欢长时间练级或者操作水平差的玩家是一件多么惬意的事情呀? 对于那些“练级机器”类型的玩家可以选择手动打怪,当然手动打效率会提高很多。
    关于武功的平衡性:
    其实我认为各个门派之间的武功没有必要追求完全的平衡,这也是不现实的。如果各个门派的武功都差不多,那我们的游戏就没意思了。即使是武侠小说中各个门派也是有大小强弱之分的。况且我们的游戏更注重玩家的操作而且也允许玩家更换门派,所以门派之间的武功平衡性就更不重要了,我们更要追求的是不同门派的特点。 
    关于换门派:
    我不明白为什么有些游戏不能让玩家换门派或者职业?
    任何的玩家对于长期玩一个职业都会厌倦,都想尝试新的职业门派。当玩家想换新的职业或门派时只有新建人物,新建的人物要一切从头开始,这样玩家很郁闷很无奈,如果恰时有新的网游上市,玩家很可能选择新的游戏。即使玩家继续玩,每新建一个人物都会增加服务器的一份负担。我们允许玩家自由的更换门派,更换门派后武功需要重新学习,而且加入新门派有名誉度限制,因此玩家要作任务,有目的的去pk。也就是说玩家虽然可以更换门派但是需要付出多在线的代价,但是可以保留除门派武功之外的其它武功、属性和财富等等,即使如此恐怕也要比玩家需要新建人物来更换门派更受欢迎。这样做既让玩家高兴又能增玩家的在线时间而且减少了服务器负担岂不是一举三得。 
  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:56:00
    3.战斗
    技能经验:每本武功秘籍都有技能经验,打怪时使用什么武功就增加什么武功秘籍的技能经验值,达到一定数值就可升级武功学习新得招式。
    拾取物品:(1)掉落物品系统自动拾取,或者说玩家直接获得杀死的怪物身上的物品。但是我希望怪物身上不掉没用的东西,我不明白有些网游设计了很多收集品,这些收集品由玩家打怪时怪物掉落,玩家打死怪物还要检东西,由于数量多真是一件麻烦的事,但是这些收集品没任何作用只能卖给npc换钱,这又是何苦呢?即使玩家不捡这些东西也要在网络上保留一段时间这样也增加网络负担,这样做也增加了开发成本又增加了玩家的负担。
    (2)组队打怪可以设置轮流拾取物品。组队打怪加入轮流拾取功能,因为组队很多是临时性的大家相互不熟悉,无论是自由拾取还是队长分配都有一定的局限性,尤其是打到极品装备分配是一个难题。轮流拾取是游戏系统根据玩家加入队伍的先后顺序来轮流拾取物品,这样大家组队捡东西就要靠自己的运气了。

    组队经验:组队打怪可获得更多的经验值,这点《剑侠2》我认为做的已经很不错了,可以参考。

    单个玩家pk:玩家可主动向其它玩家攻击,被攻击的玩家可以想法躲避,也可以迎战,如果迎战后再逃跑或者死亡将损失名誉度。
    PK时玩家名誉度损益表
    A玩家名誉类别        B玩家名誉类别        A逃跑        B逃跑        A死亡        B死亡
    正名誉度        正名誉度        A损失        B损失        A损失
    B损失        A损失
    B损失
    正名誉度        负名誉度        A损失        无        A损失
    B损失        A增加

    负名誉度        负名誉度        无        无        B损失        A损失
    注:(1)“无名小辈”是无法pk的,只有做相关的任务来提高或者减少名誉度,达到一定水平才可pk.
    二个队伍之间群pk时,由队长启动战斗状态,此时队内玩家会出现提示框可以选择继续留在队中战斗也可选择退出队伍。战斗一旦开始任何人离线、离开战斗地图、离开队伍都被视为逃跑,正名誉度玩家将损失名誉度,负名誉度玩家不影响名誉度。如果是正名誉度的队长逃跑将加倍损失。如果战斗超过半小时,队长可以选择退出战斗状态,但正名誉度队将损失名誉度,其它队员无名誉度影响。如果对方先退出战斗状态,本方也可退出并无名誉度影响。
    掉落装备:正负名誉度玩家之间pk时会随机掉落身上的装备或者江湖秘籍以及身上的全部财务,因此pk除了能改变名誉度外,也能得到或者损失一些装备财务,pk变得更有目的性了。当然为了避免玩家之间肆无忌惮的pk,只有正负名誉度玩家的之间的pk才会掉落装备物资,同时进入游戏中的一些地图尤其是一些初级玩家地图是限制玩家名誉度的。其实pk掉装备同时也是一把双刃剑有所得必有所失,谁能保证自己不被杀死呢?因此玩家的pk也许会变得更谨慎呢!这一切由玩家自己来选择巴。 
  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:56:00
    4.怪物
    怪物是一个网游里面非常重要的组成部分,练级打怪耗费了玩家在游戏里相当长的时间。当然我希望未来的网游玩家会缩短打怪的时间,更多的是与其它玩家的交流。即使如此我们也应该把游戏里的怪物做的更有智能,打怪的过程能更有乐趣。这让我想起了我最喜欢的一款街机游戏《三国志》,那是上初中的时候了,只要一放了学几个同学就直奔游戏亭了,放假就更不用说了。我们最喜欢玩得就是《三国志》了,虽然已经打通关无数遍了,但是还总是想玩,想用更短的时间和更少的游戏币来打通关,即使现在我还是经常在计算机里用虚拟器来打2遍通关。
    对于街机游戏,我们的网游有什么可借鉴的呢?
    首先我觉得我们的boss智能,能不能设计的根街机一样甚至更好,毕竟现在的技术比起十几年前要强多了。
    第二我们是不是可以限定时间,例如做任务时由玩家来自己选择完成的时间,时间越短给的奖励越高,BOSS在地图的最里面,要接近BOSS要通过重重障碍,最后再把BOSS杀死,而且任务中玩家不能回程或者死亡,一旦回程或者死亡就算任务失败。这样可以更好的激发玩家做任务的热情,有太多的游戏可以参考了,我们可以改的更适合网游游戏。 
  • jinhaowu
    jinhaowu 2006-9-1 13:56:00
    5 帮派
    5.1概述
    帮派建设是将来网络游戏的重心,帮会是游戏里最固定和重要的组织单位。我希望我们的网络游戏里的帮会组织能有越来越多的功能,和越来越健全的规则,同时广大的网络玩家能更好的参与到帮会的建设上来。如果把网游比作一个虚拟的社会,那么帮会就是玩家的工作单位。玩家为帮会工作同时能从帮会得到更多的好处,我想大部分人都想有一个稳定可靠的工作吧。同时创建帮会,努力把帮会建设的更好更大更强,也是很多玩家的梦想。
    增加帮会的功能,就能增加帮会成员的对帮会的归属感同时也就是增加了对游戏的归属感。
    5.2操作
    5.2.1 如何成立帮派
    帮会的成立比一般的网游要求更高,要想建立帮会首先要有一片土地。我们可以设计2种土地购买方式。
    (1)        玩家直接在 npc处购买,根据购买土地所在的地图、位置和大小来计算价格。但是买的土地都是空白荒地,玩家可以慢慢在土地上盖建筑来丰富地图。这样做缺点是有一定技术难度,但是扩展性强,玩家可以创建有个性的庄园。
    (2)        定期开发新的小地图,然后拍卖,玩家来竞买。这样做技术难度小,但是扩展性差,没有个性。而且要不断的开发新地图。
    为什么非要玩家有自己的土地和庄园呢?
    (1)        一个大型的帮会组织需要有自己的一个据点、所有的帮会成员都把这里当做自己的一个家。在这里可以开展各类的帮会活动。这样使玩家更有归属感,当有其他新游戏上市的时候,想想在这里有一个属于自己家园,在这里付出了自己的辛勤劳动,有自己的好伙伴,谁还会愿意离开。
    (2)        调节经济平衡,其实现在的网络游戏都遇到了这个经济平衡问题,但是很少有搞得好的。遇到最普遍的问题就是通货膨胀。为什么会出现这种情况?主要是因为消耗物品种类少,一方面造成消费不足,另一方面造成仅有的消耗品紧俏,从而造成价格上涨。如果游戏厂家不及时处理,这类商品的价格会越来越高。这样直接损害了游戏新玩家和低端玩家的利益,一般游戏厂家的解决办法是增加紧俏物品的产量,但是这样造成的后果更严重。因为游戏里任何一样重要的物资的产量变化都会涉及到一些玩家的基本利益,同时会造成新的不平衡。一方面游戏里的富豪们都是纸上富豪,他们的钱都存在仓库里,无处消费,另一方面一些玩家却越来越穷。   
    就像现实社会一样,经济发展了,钱越来越多了,干什么呢?发展城市开发土地,让越来越多的人住上房子。在这里游戏厂商扮演了政府的角色,由游戏厂商来出卖土地和房屋,玩家的钱用来建设属于自己的庄园。厂商可以根据游戏里的货品存量来适当的调控土地和房屋的价格,甚至可以由程序来自动调控。这样那些富翁们的钱有地方花了,而且花的值,满足了自己的虚荣心和面子。
    (3)        帮会战、攻城战才有意义,如果没有自己的庄园,所谓的帮会战攻城战有什么意义呢?只是在荒野里一片混战,除了杀死人和被杀死的有一定的经验损失还有什么?如果是一方面某帮会出于某方面的原因要攻打对方的庄园,另方面为了避免自己的庄园被侵占,双方肯定会是一场殊死争斗,谁能眼睁睁的看着自己一手建设的庄园被毁灭呢?因为有了付出,才会有感情,失去时才会觉得珍惜。
    (4)        能够更好的运用战术和提高帮会成员之间的团结。帮会战攻城战的攻击方是有组织有预谋的,同时被攻占一方也有预警,不像个人和组队之间野外的遭遇战。双方参战的人数众多,同时也有足够的时间来布置攻防战术。这样的战斗更有乐趣,更能激发玩家的斗志。
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