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全部评论1976

  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:45:00

    回复: 次世代角色制作的整个流程(上部)

    a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。b、从额头顺一条线到下巴,把三角面处理成四边面,链接耳朵里面的线。c、选择眼睛里的面,用挤出命令把面往里挤,调节点,把眼窝做出来,其次在脖子处环切一条线,调节点,明确喉结,胸锁乳突肌,斜方肌的结构。好了,到这我们人头的初模就差不多了,接下去要做的就是导入Zbrush进行雕刻了。写到这,很多同学会问,用Zbrush雕刻还要这么麻烦的去建一个头像的模型,拿直接用Z球,或是在MAYA或是MAX里随便建个初型就可以导入Zbrush进行雕刻了。那样确实是可以的,但是你做的初型越接近模型,越细化导入Zbrush里雕刻效果就更好,你也能更好的把握大形,还有就是这样做重建拓扑就要方便很多,基本上就不用再去拓扑了,只要增加一些细节和匹配下高模就OK了,更重要的是节省面。
  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:46:00

    回复: 次世代角色制作的整个流程(上部)

    根据角色需要,把角色的人物特征都大体的表现出来,最后头部细化效果如图:
  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:46:00

    回复: 次世代角色制作的整个流程(上部)

    接下来我们开始制作身体其他部位的初模了,考虑到人头建模比较困难,所以在这我也把头部的制作步骤全写出来了,之后身体上的衣服和部件的初模制作过程在这就不一一介绍了,都是比较简单的建模操作。我只把初模最后的效果图展示给大家参考就可以了。在制作过程中一定要注意人体结构和比例,对于比较难把握形体的同学可以用一个比较规范的默认人体做参考。在这还要提醒大家的是准备要雕刻的初模布线最好都是四边面,而且分布要均匀
  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:47:00

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  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:48:00

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  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:49:00

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  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:51:00

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  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:51:00

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  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:52:00

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  • 老朱
    老朱 2009-4-30 21:54:00

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