场景设计的遮天换日--螺旋迭代式思维 

2012-08-07 13:41 发布

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    在笔者去年阅览地来自国,川,广和各工艺与动画类美术院校的简历中,发现约80%的同学应聘角色原画一职,8%的同学应聘UI,2%的同学应聘美宣,只有不到10%的同学应聘场景原画这个占据整个游戏项目很大分量的工种。(注:本文“原画”一词为“游戏原画”缩写词。)
    在阅读前,你,是否有如下疑问---
-为何感到画场景很无聊?
-为什么我的场景物件总是显得平庸无奇,枯燥乏味?
-画画山石花木还行,稍微有点结构的物件却无从下手?
-对写实风格感兴趣,偏偏参与了Q版风格,如何权衡区别?
-做出的物件总是超出游戏视角,达不到最佳视角效果?
-甚至,应聘的是角色原画,却被上级调动为场景原画?
    很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图。在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改成成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。
    如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。
    下面介入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C 图房子已经远远无法满足大众的需求。
    于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):
    从C的认知出发,我们做出一些改变,融入了游戏性元素后,得到了上图最后一纵列建筑的结果,通常这样的情况下,我们就可以开始深入细化了。不过先别急,不如我们来好好酝酿酝酿具备上述条件的一个场景物件,还有什么可挖掘处去展开更丰富多彩的设计呢?如果做到上面这点就算完成,就好比角色原画里完成了一个普通的杂货商NPC那般,然而个性点与闪光点的迸发,难道仅仅止步于此?作为正在创造这个世界的上帝们,赐予夏娃和亚当的福利恐怕还远远不够吧?要知道我们不是设计力只有5的渣,于是开始制造诺亚方舟来改变世界吧!!
    那么请问石头,植物,房子,遗迹等东西究竟还有什么可以改变的?首先,设计的灵感来自于对现实的厚积薄发,在拥有丰富的生活积累和美术修养后,就能突破设计稿阶段的三大板斧:造型,元素和光影。我们能画出各种材质铺垫的屋顶,那么是不是可以给屋顶加入新的结构呢?头脑风暴一下可以得到很多种结果:添加一个拱形的屋檐,给予充满张力的跳梁,挂上锈满家徽的布匹,雕刻象征权力的兽头等等,每一个新加入的结构,都可以演变成千上万种结果,回头发现,这正是对物件进行拆分,排列和重组的结果。在设计环节,造型为何非常重要?因为在玩家看来,首先映入其眼帘的,不是细微的纹样,华丽的灯火,而是引人入胜的外形,充满新奇的轮廓,纹样就算设计再细致,游戏里也并非玩家视角重点,但是结构设计的很突出,则能吸引玩家视线的转移,所以有的玩家会对场景截图留影并发论坛。
    有这样的意识后,整顿一下思绪,给予当前物体一个想要的剪影,赋予 “造型”,“元素”,“材质”,“光影”到它身上去,在造型方面,上图中的建筑设计走向以从下朝上外放式曲线进行伸展,给人一种顶天的张力,明确设计曲线并造型完毕后,为其添加几种材质,比如砖瓦,木头,金属,植物,以及个性的字符图纹来彰显它独有的个性,别忘记特效也是设计的一部分,即光影的运用,是续剪影之后又一出效果的环节,可以增加灯光饰品来强调这个物体的虚实,轻重,质感,体积感等。
    其实在对一个区域的着色上,铺色技巧并不稀缺,关键在于最初的设计稿,能决定完成后的感观,即便只是一个屋顶,我们可以为它构思很多种方案,先构思一个最基准的结构,在此基础上可以迭代出新的造型,之所以称为迭代是因为每处的细节都是一个变量,不断用变量推递新的方案,排列重组,造型将无穷无尽。
    不仅仅是屋顶,还可以拆分出墙壁,梁柱,屋檐,大门,围栏,窗户,周围的布景,地面的地基,地表,互动的生物等,都可以按照迭代法构思新方案。在3渲2画面的Q版游戏中,对场景原画每一部位细节要求更是额外精细,就算是一根斜脊,不同建筑的四面斜脊都会有完全不同的精心设计,并加入复杂的雕刻纹路:
    用这样一种迭代式思维方式,在进行一个单体物件设计时,能出不同的方案图,但其主要运用并不在于单一物件的设计,对拆分排列重组的意义在于,它的附加值能缔造一堆同样风格的物件群体,这意味着从村庄到主城,都可以根据一个既定的物件不断迭代出一个群体。从上图能发现,脊梁的迭代,改变了设计曲线的朝向,第一和第四根脊梁为同一曲线,第二和第三根脊梁为另一曲线。
    那么本文重点来了,为对设计点进行迭代,既定的固定点未必是最佳点,因为固有思维意味着没有创新。于是螺旋迭代式的进行设计点的筛选,能制造更多惊喜结构于其中。如果常年只想着为门,窗户,屋檐等处增加设计,不如试试螺旋迭代,随机性为你选择出可以设计的点,你能发现到创造出了独具匠心的体系结构。
    那么怎么随意的选择描点呢,如上图,在一张空白的“纸条”上,用“笔”标注几个描点,描点是随机的,每个描点都用不同大小的圈表示,描点与描点之间存在大小对比,用A1,A2,B1,B2,C1,C2以此类推来表示不同描点的等级。让纸条卷成一个圈,包裹住正在设计的物件,将随机描点对印在该物件的相应位置上,根据描点等级,对应相应的描点位置,进行拆分设计,设计完毕后,重组的这一步,其实螺旋迭代已经帮助笔者完成了,图中发光的粉红色区域,就是描点后完成的不同等级的设计稿。
    “纸条”如何包裹住物件呢?并不是所有的物件都要这么规则的包裹,如上图这种建筑,笔者就使用了2张“纸条”去包裹,同时这个建筑的设计曲线也标注了出来,是呈波浪型弧线。之所以用弧形包裹,也是为应对各种折面体物件,可以无懈可击的打下描点。另外“纸条”并不是指现实中真要去那一张纸去这样打描点,而是用上图里压感笔绘制,甚至熟练后,不需要绘制,了然于心中。
螺旋迭代式思维其实只是为“拆分排列重组”提供了额外的附加值思维方式,它可以帮助我们解决一个可控范围内的设计点,有人觉得随机太随性,其实我们绘制插图时,很多时候也会不知不觉用不同的图,或技法,迭代出充满随机性的惊喜效果,这样一种感性的思维穿插理性的设计,让每次的设计都充满创新与突破。
    最后简单交代一下一个宏观场景存在的设计要素,我们在设计好一个单体物件后,往往能决定这一批次物件的设计,让它们组建成一个家庭,用家族管理模式制造一批这样风格的群体物件,其中描点的共用和结构的拆分重组都是必不可少的。如上图所示的把家族里所有物件合理的排列命名,重组于规划的大场景中,能更高效快速的搭建出一个新的区域设计稿。然而之前提及过,宏观场景的侧重点,没有唯一,和各类项目的风格与视角有关,于是随之而来的一个问题:各类项目场景原画需要把握的设计重点是什么。当今游戏主要存在静帧渲染的2D游戏,由3D还原原画建立高模,后期修图而成;之后出现了全视角3D游戏,视角可以自由选择缩放拉伸,有飞行系统的游戏还可以鸟瞰大陆,这类游戏场景往高处设计最出效果;还有一种3D游戏把天空视角锁定了一部分,俗称2.5-2.8D游戏,玩家看不到天空,因此这类游戏场景往低处设计最出效果,如下图:
    不同视角的游戏我们能发现设计重点截然不同,2D游戏里物件的头顶部分是重点,而物件的根部摆设同样是重点,这2点做到位则会显得很错落有致。2.5-2.8D游戏里重点不在场景顶部的设计,很多设计师把屋顶做的很繁琐复杂其实玩家根本不会太注意,反而是在地上挖个坑重点设计更出效果。相反,3D游戏的重点在高处,自由的视角决定很容易制造宏伟庞大的场景震撼力,因此它结合了2-2.8D游戏的设计特点,额外增加了天空视角的设计。
    明确了不同项目的设计要点,制作时将会得心应手,完成后在游戏里也会效果十足,那么如何权衡Q版和写实游戏的设计区别呢?其实2者很多方面是一致, Q版夸张了写实物件的结构,还添加了更多趣味恶搞元素进去,最大的区别是色彩的运用更加光鲜亮丽,饱和度,纯度更高;而写实游戏使用的中性颜色偏多,为了衬托主角的存在,很多建筑都非常的简化。笔者认为从Q版游戏入行,对提高设计能力的弧度空间巨大。
    一个游戏的场景,是和角色紧密相关,互相延续的,因此互相的沟通,学习,必不可少。如果工作之余能花时间积累大自然这门学科的知识,多看电影小说,漫画动画,并且积累一个材质库,设计库,图库,合理命名规划资源,那么从场景设计师过渡到一名博学家是顺理成章的结果,内心的渊博才能创造出精彩的世界。
    回头看看,最初提及的问题已解决大半,对场景原画设计的理解,是否有了新碰撞呢?
    最后感谢葛函同学为本文第四张阵列图提供了建筑草稿。
谢谢阅览
Wisesonic 2012.8



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全部评论3

  • 蓝色潘多拉星
    蓝色潘多拉星 2012-8-7 13:55:16
    抱走!!!
  • 抹茶慕斯
    抹茶慕斯 2012-8-7 14:17:34
    ~精辟~学到了~哈哈~
  • 奥丁
    奥丁 2012-8-7 14:20:52
    这其实就是画面的构成,组合打散,打散再重组,找出重点处,取舍。该保留的加强,次要的弱化,根据舞台原则,刻画出中心。这个文章很好的一点是打破正常的观察思维,通过一个或几个点来延伸创作的灵感,,创作就是需要这样的开拓性思维,谢谢。

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