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hsffgh 2011-6-18 10:30:48
好了 继续教程哈 高模导出了 下边就开始拓扑了 对于拓扑这个阶段 我用了很多的软件 zb啊 silo啊等等 直到看到了这个topogun 真的是个好东西 看界面就知道很上档次 一个字:酷 那么好 打开软件了 进去了 界面很熟悉 很亲切哈 有点max的意思 本人学的是max 学maya的会认为像maya 个人喜好了 总之很亲切
那么开始导入高模 注意 这里一定要选第三个 第二个导入的话 会很卡 他会按你导入的高模自动给你生成个封套 就等于两个高模 会卡卡的 还得删掉 麻烦哈
高模导入了 选择make face这个选项 字面意思都知道哈 创建面 还要注意要把下面那个小框点上 就这样一步步的布线 布线后最后的时候 先别急着封口 这个软件有点毛病 不知道是我机子问题还是啥 一封口 就会挂掉 所以我一般留一个口子 到max里去封口 正所谓 退一步海阔天空啊~~ 拓扑好了之后 导出obj格式 这里先别急着导入max 导不进去的 得先导入zb里 过一遍 再导出obj 才能导入到max里 附上底模布线图
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hsffgh 2011-6-18 10:49:03
本帖最后由 hsffgh 于 2011-6-18 11:49 编辑
这是全部的底模布线 为了好看点 我对称了 其实是一半一半的了 底模好了 那咱就开始展UV 从这个过程开始 就是我最喜欢的过程了 分uv的话 我是用Unfold 3D这个软件的 比较傻瓜 简单明了这里的话 uv的分开线一般放在不怎么看的见得地方 比如 手臂的话 就放在贴近身体的那一面 这里拿脑袋做实例 那个角算比较突出 uv线就放在下边
分好了全部的UV 全部倒入max 就开始一个个排列uv了 这是个很锻炼人的活 对我来说 比较好玩 一个个排好 这里的话 uv方块要尽量差不多 关于那个移动uv线 就比如腰带这个部位 unfold 3d里展好是有弯曲的 有些人就喜欢把它给拉直 为了省点uv空间 但我个人不喜欢这样 我认为展好了就别去动他了 动来动去 一拉伸 那就麻烦了 就这么一步步的来 这是排好的uv
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hsffgh 2011-6-18 11:09:26
UV拍好了 底模 高模也好了 万事俱备 只欠东风了 那么咱就开始烘焙了 烘焙软件有很多 zb啊 Xnormal啊什么的 以前我用的是zb 再接着就用xnormal 但是也可能是我对软件的不熟悉哈 我没办法用它烘焙出我需要的那种没有重叠的法线以及AO 那么综合上诉 我就用max自带的烘焙 这也就是上边我要大家注意面的把握 面太多了 导入max就很麻烦 当然 这只是我个人的习惯 用zb以及xnormal也是可以的 那么好 导入高模以及底模了 烘焙 那咱得先打灯 本人打灯不是很会 喜欢一个天光(多简单的灯光)再加几个射灯
一般打灯的过称中 要不断地渲染视图去看看 是不是达到了自己需要的效果了 这是我匆忙之下搞出来来的效果 那么这样搞出来了 觉得差不多了 就用这个灯光系统了 记得保存下哈 因为以后假如还要做模型 那咱就不用再打灯光了哈
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好 东西发好了 应几位3D朋友的需求 搞个教程 第一次写哈 比较生疏 就简单记录下制作的经过吧 写的不好的还请谅解 有错误的还请指出 OK 那么开始讲解 这个模型的制作一共花了我大概一个半月的时间 当然是断断续续的 晚上磨一下 礼拜天磨一下 原画来自于《三国之天》这个网游 说到这 不得不郁闷下 好好地一个三国 被韩国棒子搞去做游戏了 哎 还有类似的很多 但最让我汗颜的就是别人家做的还比自己的好 哎………………做游戏的都懂得哈 就跟功夫熊猫似的………… 额 好像跑题了 总之一句话 大家加油哈 把别人的历史也搞过来 哈哈 下边是有参考的几张原画和模型的截图