剑的模型、UV展开、贴图绘制制作的全过程(第二节) 

2010-12-03 16:21 发布

接上一节 剑的模型、UV展开、贴图绘制制作的全过程: 然后将其转换成可编辑多边形,并根据原图调整它的造型。如图: 前视图 顶视图 侧视图 模型完成,最后效果如图: 第二部分:UV展开 按目前来说,UV展开工具是挺多的,但是我一般来说,能在MAX里面展开就直接在MAX里面做完了,不过我还用一个展UV的软件,就是unfold,这个工具挺不错,我展开人头像时,都是用它来展开的,这的软件在我的BLOG里有个友情链接,叫做游戏软件的个人网盘里有这个软件。如果不会用的话,可以给个留言,我会把教程发上去。下面还是开始展UV吧。 删掉选择的面,展开另一半的UV就可以 在修改面板里添加个UV修改器,如图 然后点击EDIT,进入编辑界面。选择所有面,然后在 中单击下 ,将UV线展平。如图: 选择所有点,再到 里面点击 ,点击应用,松弛UV线,如图: 其他的也会是同等的方法,将其展开。 将选择的面删除掉,这个的UV展开的话,只将另一边的删除掉就可以,因为中间的面并没给它对称,也不需要。 给它添加个UV编辑器。进入编辑面板,然后选择这些面,如图: 然后在 中单击下 ,将UV线展平。如图: 选择所有点,再到 里面点击 ,点击应用,松弛UV线,并将其缩小,如图: 然后选择其他面,在菜单上点击 ,并选择unfold mapping,将选择的面展开,如图: 学会了这两种方法后,其他的也都是同样的方法。就不一 一例出来了。 最后将分好UV的模型复制出另一半,并将它们合并一块。并将UV摆放到框里面,贴图大小为256*64,最后棋盘格显示和UV线摆放,如图: 修改在编辑面板里的UV框显示大小是在 属性里面的advanced options的 修改 最后输出UV线,在菜单的 里面点击render UVW Template,再点击 保存一张TGA格式的图片 如何摆放UV:根据就是先观察原图,看那里的细节最多,它的UV所占的比例位置就大,相反的来说,不重要的位置和没有细节的地方,它们占的比例就小。UV线的形态直接影响到了,你的贴图的美观性,在调整它的UV线时候,还是得需要注意它的形态的。不过还是得根据需求和特定情况来定,譬如:我怎么摆放它都能够保证贴图像素比较好,那我肯定从贴图最后的美观角度来摆放它的UV线。当然不能浪费空间。空间也就是相当于它的生命一样,要注重。
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