3D场景分展UV的问题!急!急!急! 

2010-09-29 23:11 发布

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本帖最后由 幽谷 于 2011-3-10 11:01 编辑

我在分展一下这个3D场景的UV时,遇到一个问题很是困扰,特来请教各位老师及行业朋友们。 困扰我的问题是:如何合理分配UV空间?是否有软件可以自动按照模型大小整体分配UV空间,或者优化? 这是我以往的分展3D场景UV的方法:就是先单个分展部件,然后在附加所有部件,在整体UV中根据棋盘格视觉大小来分配UV空间。这样做方便之处是:一开始就合理规划了单个部件的UV。不便之处是:完全靠感觉分配UV,有失严谨,遇到部件多的场景会很麻烦,你需要一个个的调整大小,最后上贴图时才发现有些地方给的空间不合理。 这是第二种分配方法:就是用MAX的UV编辑器直接“展平贴图”貌似MAX可以按照场景大小,统一分配部件UV。按后我会挨个调整这些UV,只是又有新的问题:就是无法一直保持部件的比例大小。所以还是不可行。 急切恳求一个能够 像MAX UV编辑器功能里那样先整体分配整个场景的UV,最后调整时还能保证各个部件的比例,这样就能合理分配部件的UV大小。要么就要个能够合理优化,单个展好UV后来附加在一起的场景总体的UV,按物件大小优化,不知道有这样的工具不?
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全部评论5

  • wuzhiallan
    wuzhiallan 2010-9-30 09:32:00
    做场景没有必要苛求精度完全统一,你只要保证第一视觉达到合理的精度,其他部分相对精度一致就可以了态度很好但是没有太大意义
  • 太阳小古
    太阳小古 2010-9-30 15:18:00
    你这完全是庸人自扰。。。 按照比例给你自动分UV以后 给你带来个问题会更叫你痛不欲生 如一些小部件,按照比例展开以后,一块小小的UV让你用512 甚至256大小画贴图的时候你怎么办? 用1像素画都觉得不够精细吧? 展开UV本身就是一个美工的工作。 尤其是次世代建模,uv尽可能不要重复的状态下更是繁琐。 这需要人来考虑 大的东西稍微小点,小的东西稍微大点。 什么东西是距离玩家视角最近的,需要高精度绘制。 什么东西是距离玩家视角最远甚至看不见,可以稍微降低绘制精度甚至于不绘制。 所以,不要抱怨了,老老实实的展开UV吧。
  • 鱼儿在云端
    鱼儿在云端 2010-10-4 13:19:00
    哈哈·~顶楼上,展UV确实是美工的工作~~
  • wang_____yun
    wang_____yun 2010-10-19 22:39:00
    dingqi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  • 绯月零
    绯月零 2010-12-21 11:19:00
    美工的工作啊。。。。。

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