《铁将军》角色贴图绘制全解析 

2010-07-18 01:46 发布

这是我前段时间在火星时代网站上发表的一篇网游角色教程,在此和大家分享一下,有兴趣的朋友可以看下,希望对大家有帮助。
导言: 本套教程以《铁将军》为例,为大家详细解析金属质感贴图的绘制方法,分享作者的经验和心得,希望可以对大家有一些帮助,共同努力,致力打造中国最好的游戏。
使用软件:
3ds max8.0、photoshop 8.0、bodypaint
一、网游贴图 在绘制贴图前,我们先来了解一下网游贴图绘制的一些方法。贴图的绘制与原画有很多相同之处,都是在用漂亮的颜色在塑造结实的形体。基本的绘制方法可以分为两种。
1. 第一种绘制方式是先绘制画面的黑白灰关系,然后通过颜色叠加来达到我们想要的效果,如图(1_2)、(1_3)、(1_4)。
图(1_2)
图(1_3)
图(1_4)
这种方法比较适合一些刚刚接触贴图绘制的朋友,它可以保证画面的黑白灰关系不会混乱。
B Color Smilies

全部评论81

  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 01:49:00
    2. 第二种方式是直接使用颜色来塑造形体,这相对于上一种绘制方式稍微增加了一些难度。如图(1_5)、(1_6)、(1_7)
    图(1_5)
    图(1_6)
    图(1_7)
    这种方法比较接近水粉画的绘制,它可以更好的锻炼我们对颜色的感觉以及对颜色的把握。这两种方式结合使用,效果更加。贴图和原画同出一辙,他们之间是相互促进的关系,原画的进步会让你的贴图跟着进步,同样贴图进步也会刺激你的原画进步。所以建议朋友们在学习的时候,不要只把自己定位为一个贴图师和模型师,而是要全面的去学习,包括对原画,动作,特效的学习,它们之间都是相通的。综合的学习会让我们的思维更为广阔,进步会更加明显。
  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 01:52:00
    3. 在制作过程中,我们可能会遇到要重复绘制一样东西的情况。比如我们绘制了一个角色,它身上有一个精致的兽头,而在画另一个角色时,它身上有一个类似的兽头,这个时候我们为了提高效率,会将第一个角色的兽头粘贴到第二个角色上,稍微加以修改即可。这就给了我们更多时间,去绘制角色身上其它的部位。我在绘制贴图的过程中积攒了很多不同的小元素,并将它们整理好,方便以后的使用,如图(1_8)、(1_9)
    图(1_8)
    图(1_9)
    二、网游模型 在这里简单的说一下在制作网游模型的时候所要注意的事项,因为这篇教程主要是针对贴图部分,所以在创建模型方面就不多做讲解了。
    1. 模型布线最好是均匀和工整的,如图(1_10),均匀工整的布线为以后的uv拆分,为贴图绘制以及动作制作打下了良好的基础。
    图(1_10)
  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 01:55:00
    2. 网游模型的面数比较少,在制作模型的时候,我们要严格的遵守模型的面数限制(面数多少的限制一般取决于游戏引擎)。如何使用较低的面数去塑造复杂的形体,这就需要靠我们对贴图和形体的理解了。模型上有些造型是需要拿面去表现的,而有些造型则可以使用贴图去表现,如图(1_11),这个模型只是个大体的结构,内部骷髅形态的装饰完全是用贴图表现的。这样虽然模型的面数很低,但仍可以达到理想的效果。
    图(1_11)
    3. 另外,可以将模型不会被看到的面删除掉,这也是省面的一个办法,如图(1_12),这个头部模型被帽子遮盖的面已经被删除了。尽量把面用到刀刃上。
    图(1_12)
    4. 透明贴图也是省面的一种方式,如图(1_13)。透明贴图主要是用在模型的边缘处(如头发边缘,盔甲边缘),这样可以使模型边缘的造型看起来更为复杂。
    图(1_13)
    5. 在创建模型的时候,一定要注意角色关节处的处理,这些部位是不可以太吝啬面数的,这直接关系到一后动作的调整。如果面数过少,会导致模型在运动时,关节处出现锐利的尖角,十分不美观,关节处是要多加几条线的,如图(1_14),这样模型运动起来才会更圆滑更自然。
    图(1_14)
    6. 将我们平时制作的模型都整理好,在制作模型的时候,我们可以选取体形相近模型进行修改,如图(1_15),这两个模型之间有很多相似之处,如手,护腕,胸部等,在这种情况下我们会用前个模型进行修改,来得到后面的模型。所以平时积攒的贴图库和模型库会给自己的工作带来很多的便利之处。
    图(1_15)
  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 01:57:00
    三、网游模型uv 1. 网络游戏的贴图比较小。在分配uv的时候,我们尽量将每一寸uv框的空间都占领,如图(1_16),争取在有限的空间中达到最好的贴图效果。
    图(1_16)
    2. 虽然不要浪费uv空间,但是也不要让uv线离uv框过于近。一般保持uv线离uv框3个像素左右的距离。如果距离过于近,可能会导致角色模型在游戏中产生接缝(接缝可能在3ds Max中不被显现,但在游戏引擎中模型的接缝处就显现了出来,这个问题是我在工作中慢慢发现的,这也视引擎而定)。
    3. 分配uv的合理与否,完全会影响以后的贴图绘制质量。我们会把需要细节地方的uv分配的大一些,方便我们对其细节的绘制,反之,不需要太多细节的地方uv则可以分陪的小一些,如图(1_17),这里我们是为了更多的去表现头部的细节,所以把头部的uv分配的大了一些。
    图(1_17)
    4. 我们可以把相同模型的uv重叠在一起,如左右对称的角色,左右脸,左右身体都可以重叠到一起,这样做是为了提高绘制效率,在有限的时间里达到更精彩的效果。
    5. 在这里我给大家推荐一个专业拆分uv的小软件------unfold 3d。这个软件可以很快的将你的uv拆分完成。当使用这个软件将uv拆分完成后,我们还是要在3ds Max中对其进行细微的调整。是否使用插件来拆分uv视个人习惯而定。
  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 01:58:00
    2.1《铁将军》金属材质贴图绘制 下面我们就要开始绘制《铁将军》的贴图了,这个教程是基于3ds Max 8版本写的。贴图的绘制大部分是在Photoshop软件中完成的,各种版本的Photoshop均可以。但是Photoshop cs2版本以上添加了一自由变形工具,这个工具相当的实用。另外Bodypaint也是贴图绘制的利器,这个软件可以让我们更直观的去绘制贴图。有兴趣的朋友可以找一下这个软件的操作教程,它的操作还是比较简单的。
    1. 在绘制贴图前,我们先要制定一下模型的光源。一般游戏的光照都是从上至下的,在我们绘制贴图时,在模型的前上方和后上方各设置一盏灯,如图(1_18)。
    图(1_18)
    2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。为了在我们绘制贴图时,方便对贴图效果的观察,一般会将3ds Max内部的光照取消掉。单击快捷键“8”,打开环境设置框,将Global Lighting下的Tint和Ambient的黑白色对调一下,如图(1_19)。
    图(1_19)
    3. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)。
    图(1_20)
    4. 为模型拆分uv。这个模型被分成了两个部分,面具肩甲和身体,所以拆分了两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。
    图(1_21)
  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 01:59:00
    5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我们在photoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的uv尺寸设定为2048,面具和护肩的uv尺寸为1024。不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。
    6. 打开Photoshop软件,将面具和护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独的一层,为其改名为“线框”。将这一层的透明度改为20%左右,如图(1_22),这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了,如图(1_23)。
    图(1_22)
    图(1_23)
    7. 选取接近金属的颜色,按快捷键“G”使用填充工具,填充底层,并将这层的名字改为“金属”,如图(1_24)。修改图层的名字有利于我们对图层的管理,尤其是当我们分的图层数量众多的时候。
    图(1_24)
    8. 在“金属”图层上先用线绘制出大体的结构,如图(1_25),然后将它存储。
    图(1_25)
  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 02:02:00
    9. 在3ds Max中按快捷键“M”,打开材质编辑器,任意选择一个材质球,然后点击Diffuse后面的方块按钮,如图(1_26),打开Material/Map Browser,单击Bitmap位图选项,如图(1_27),将我们存储好的贴图导入进来。
    图(1_26)
    图(1_27)
    10. 为了方便我们对贴图效果的观察,我们选择DX显示。在材质编辑器中选择DirectX Manager卷展栏里的DX Display of Standard Material选项,点击 “在视图中显示贴图”按钮,如图(1_28),然后将这个材质球直接拖拽给模型,这时我们可以清晰看到模型上的贴图效果了,如图(1_29)。在绘制贴图的过程中,要时时的观察3ds Max中的贴图效果,以免产生贴图扭曲。
    图(1_28)
    图(1_29)
  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 02:04:00
    11. 继续在Photoshop软件中绘制贴图,在结构线绘制完后,我们便要开始绘制它的大体明暗了,如图(1_30)。在绘制大关系的时候,我比较喜欢使用硬笔刷,如图(1_31)。
    图(1_30)
    图(1_31)
    12. 继续深入,如图(1_32)。这时我们并不用太在意颜色的表达,先把形体一步步做好就可以了。
    图(1_32)
    13. 在塑造形体的时候 ,我们要特别注意对光和影的表现(高光,亮面,灰面,明暗交接线,反光,影子),如图(1_33)。只有好的光影表现可才以让你绘制出的东西更具备立体感,道理比较简单,但往往在绘制的过程中我们忽略了最基本的问题。
    图(1_33)
  • Hao_long
    Hao_long 2010-7-18 02:06:00
    14. 在绘制贴图前和绘制贴图的过程中,我们还要参考大量的资料,为了使我们绘制出来的物体更具有真实性,所以参考资料是我们做出好作品的基础。
    15. 在大体明暗绘制完成后,我会采用软笔刷来深入细节,如图(1_34)。这可以让我们的画面变的柔和细腻,有些结构也是要依靠硬笔刷来完成的(选择合适的笔刷形式,可以使我们的到更高的工作效率,建议大家多熟悉一下Photoshop的各种笔刷的属性)。使用减淡工具的高光模式,来绘制金属的高光部分,如图(1_35),这是绘制金属高光一个可靠且快速的方法。这时我们已经基本完成贴图的光影效果了,如图(1_36)。而且贴图的基本质感也出来了,但还是有很多的细节等待我们继续添加。
    图(1_34)
    图(1_35)
    图(1_36)
    16. 在继续深入细节之前,我们先来了解一下金属材质的特性。金属材质的高光比较小但亮度很高,颜色和明暗的对比都是比较强烈的,一般情况下,金属的高光偏冷色,而反光偏暖色,如图(1_37)。金属的另一个比较政要的特征就是污渍和锈迹,锈迹多是产生在凹槽部分,因为这部分不容易被磨擦到,经过时间的积累,锈迹和污垢便慢慢的积攒了下来。而经常被摩擦的凸现部分,是很亮很光滑的。锈迹的绘制是为了体现物体存在时间久远,也是为了加强质感和色彩感。
    图(1_37)
    17. 接下来,在绘制贴图结构细节的同时,也要为其增加更多的一些颜色和锈迹,如图(1_38)。
    图(1_38)
    18. 在贴图的结构和颜色绘制完成后,我们还可以给它增加一些划痕,如图(1_39)。划痕也是质感体现的一个重要的方面。在制作金属划痕的时候一定要注意划痕的合理性。比方说一把利器在金属盔甲上划出一道痕迹,利器和盔甲的接触点力道比较大,所以划痕会重一些,而随着利器的划动,力道会渐渐变小,所以划痕应该是有轻有重的,如图(1_40)。只有考虑的全面才可以让我们绘制出的贴图更为真实和具有可信性。
    图(1_39)
    图(1_40)

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