网络游戏中的冗余设计 

2008-11-27 11:35 发布

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从某个角度来讲,我会认为网络游戏策划是这个世界上最小气的人群之一。 从开发角度讲,每增加一些游戏内容,无论是任务,怪物,地图,还是玩法,对于整个开发团队来讲都意味着工作量。因此的,对于很多游戏策划来讲,玩家跳过某些游戏内容是他们非常恐慌的事情。他们需要玩家按照他们所设定的顺序和节奏,去遍历他们设计的每一种怪物,每一个任务,每一张地图。另一方面,他们希望玩家能够在每一种玩法,每一张地图,每一种怪物和每一个任务上消磨尽量多的时间,他们不希望为玩家节约任何的游戏时间——在时间收费时代,这种设计很明显的是为了增加玩家点卡的消耗。为了达到这种目的,他们不惜去为玩家设计一个又一个的障碍,让玩家一次次的碰壁,让玩家一次次的自主的尝试以失败告终。 事实上,无论游戏设计者认为严格的遵守游戏规则是多么的理所当然,玩家都会多多少少有超越游戏规则的尝试,并在尝试失败时感到沮丧。有时候这种尝试是有意的,而有时候这个尝试是无意的。一个常见的例子是,玩家得到一个任务是去杀“黑熊”得到10个“熊胆”,而他们常常会在徒劳的杀了几十只“大黑熊”后才沮丧的发现自己杀错了怪物。为什么“大黑熊”不是“黑熊”,为什么“大黑熊”不掉熊胆?游戏策划没有义务解释给玩家,事实上他们也无法解释。同样的,玩家也很难理解,在他们接到这个任务之前,就算打几百几千只黑熊也永远不会掉落一只熊胆,难道说熊胆是那个给任务的人临时发给黑熊们的? 在很多即时制MMORPG中,抢怪是一种非常常见的现象。几十个玩家争抢一个任务NPC的情况屡见不鲜,一个玩家为了杀一个五秒钟杀死的怪物可能需要花费10分钟甚至半个小时。这一现象对于某些游戏策划而言又是喜闻乐见的,因为它们再次延长了玩家的游戏时间,也就延长了游戏的寿命。对于人而言,这些仿佛游戏就像是一本书,玩家读到书的最后一页就会把书丢开。至于把一本100页的书拉长成10000页并在每个字后面加上99个逗号会不会让读者抓狂,这不是他们需要考虑的事情。“什么样的设计都会有玩家接受,也会有玩家反对。”完美的借口。甚至于,更加让人无法回应的说法是,“抢怪说明玩家多,抢怪厉害的游戏才是好游戏。” 我不知道网络游戏是否要改善玩家的体验,我也不打算去讨论这个看起来很可笑的问题。所幸的是,我看到了一些游戏已经在这种地方做出了可贵的改进。 《武林群侠传Online》中,很多的杀怪任务都会允许玩家在三种特定的怪物中选择一种杀死即可完成任务,甚至于是三种怪物加起来凑够十种即可完成任务。这一设计的最大价值在于,玩家可以规避掉自己不喜欢的地图,不喜欢的怪物,以及不适合自己职业打的怪物。 《天尊Online》不是一款大作,但却是我非常欣赏的一款作品,一个重要的原因就是我认为它有一种很开放的心态。一个代表性的例子是,这款游戏在多个没有组队的玩家共同击杀一个怪物时,这个怪物算作每个玩家都完成击杀。也就是说,一个有名字的Boss怪物,五个没有组队的玩家共同完成击杀,则五个玩家可以同时完成这个任务。这一设计的重要价值之一在于,这款游戏中的玩家之间的相互配合非常主动,玩家在升级做任务过程中几乎永远不会被卡住。 此外,也终于有一些游戏(包括客户端网络游戏和网页游戏)开始在玩家没有接到任务的情况下掉落任务物品,甚至于允许玩家之间交易任务物品。玩家不用再因为没有先接任务就去打怪而感到沮丧。 事实上,我们可以把这种设计称作是一种冗余设计,也就是为玩家提供必须路径之外的一些兼容空间。冗余在我们日常生活中普遍存在,从一套简易衣柜多送的几个螺丝,到我们购买的书的四周留白(事实上,除了视觉体验外,留白的一个重要益处在于避免了因为书籍裁版误差而误裁正文),再到汽车的事实承重永远高于标识承重。冗余设计是提高产品安全性,减少因为偶然误差或用户使用不当而破坏产品功能可能性的重要手段,但在网络游戏中却应用的相当不足。就算以品质著称的《魔兽世界》,我们也可以轻易的找到可以使用冗余设计来改进的地方。事实上,在《魔兽世界》中最因为Bug而备受非议的祖阿曼副本中,大量的跳墙Bug的出现正是因为暴雪不愿意使用冗余的设计方法。当暴雪的关卡设计者设计了一个地点是不可跳上时,他们通常的做法是将这个地方的逻辑高度设置为略高于玩家的跳跃能力一点点。但是,在应对一个3D环境时,这样的设计事实上是非常危险的,一个小的地形起伏,就可能导致玩家的操作超越了游戏设计者的预计,从而跳上原本不可能跳上的地方。事实上,解决这一问题的最简单的做法,就是在游戏设计者设置为不可跳上的地区设置足够高的逻辑墙(即视觉上看不到但是在逻辑上有碰撞行为的物体)。这种足够高就是一般意义上“不必要”的冗余设计。 冗余的价值,就是使得你的游戏变得可靠,使得玩家能够感受到一种体贴,一种人性化。至于这有没有价值,我不做评价。
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全部评论6

  • topgun
    topgun 2008-11-27 11:36:00

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    其实就系统或者集合存在的方式而言。 冗余是一种能够保障体系长期存在的最常用方式之一,就好比一间公司为了保证公司不会因为人员突然离职而导致员工紧缺影响公司正常运作而进行的人才储备一样。已经是屡见不鲜了! 从大的方向来讲,游戏中的冗余设定也是有所体现的,因为毕竟人生活中的价值观念或者习惯会被设计者带入到自己开发的游戏中。最容易看清的情形便是,游戏中玩家的装备,就目前的游戏来说,都是有多种方式获得的。比如击杀NPC、合成升级或是竞技获得,一方面这是为玩家追求的目标设计多种途径来增加游戏乐趣,另一方面也确实冗余最直观的表现,又或者说这种增加游戏乐趣的内容是冗余思想的外在表现而已。 冗余不等于泛滥!这点需认清!
  • topgun
    topgun 2008-11-27 11:36:00

    回复:网络游戏中的冗余设计

    巨人游戏里面的随机杀怪室,其实也是在拖延时间!让玩家在里面待更长的时间! “抢怪说明玩家多,抢怪厉害的游戏才是好游戏。” 那不一定喽!如果游戏的策划想让大家抢怪,那就无所谓了! 看策划怎么想的倍! 至少我是这么认为
  • topgun
    topgun 2008-11-27 11:37:00

    回复:网络游戏中的冗余设计

    “抢怪说明玩家多,抢怪厉害的游戏才是好游戏。”
  • liutao230
    liutao230 2009-4-17 14:58:00

    回复: 网络游戏中的冗余设计

    原帖由 topgun 于 2008-11-27 11:37:00 发表 “抢怪说明玩家多,抢怪厉害的游戏才是好游戏。”
    这句话很重要吗?一点都不重要。LZ根本就没抓住重点。
  • xxf791027
    xxf791027 2009-4-24 14:50:00

    回复:网络游戏中的冗余设计

    那总的来说有 还是比较好的吧??
  • shirof
    shirof 2009-6-10 21:18:00

    回复:网络游戏中的冗余设计

    当前的网络游戏已经背离了娱乐的初衷,何必再去在意设计时候让玩家方便?食欲猪用自己做生意的角度策划出来的游戏够你方便了吧?娱乐何在? 我只在乎那句话:你设计并作出一个让人连续玩了50个小时还不觉得厌烦的游戏那才叫好游戏。
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