B Color Smilies

全部评论40

  • lichuan054504
    lichuan054504 2011-5-17 18:33:08
    不是布线的问题啊。多了解点结构 你能行的。加油  

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    幽谷 + 2 很委婉

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  • zyprobocop
    zyprobocop 2011-5-18 11:10:40
    回复 lichuan054504 的帖子

    恩,谢谢mt
  • 幽谷
    幽谷 2011-5-18 15:30:44
    本帖最后由 幽谷 于 2011-5-18 15:31 编辑

    祝愿你进步

    楼上的朋友已经说的很好很完整了,你的几个帖子我都看了。
    有一个问题,你做东西不够细心,很着急做完看效果,一个角色起码要做一个星期,当做自己的宝贝那样的雕琢和绘制贴图的。
    另外感觉你的观察力也不用心,你去模型区下载过模型临摹观察么?你玩过那几款游戏呢?祝愿你成功!
  • mercyfulfate621
    mercyfulfate621 2011-5-18 19:37:41
    运气不好而已
  • OKY
    OKY 2011-5-18 20:10:13
    造型问题:结构不准,人物的头部结构是你这样的吗,你找个漂亮的女性头部模型放一起比较一下!剪影太难看,建议使用比较好的裸模开始,你可以去下载神魔大陆的女体模型,然后在模型的基础上去绘制装备。
    三角面的问题:全部使用四角面这是很多刚毕业学生从老师那里接受到的错误信息。游戏模型进入引擎计算最终还是三角面,谁说三角面调不了动画?!只是四角面在蒙皮动画的时候更不容易出错给人的感觉更平滑舒服,关节的地方能不用三角面就行。
    贴图材质:你所绘制的所有物件都是一个材质感觉,全都是滑滑的,这个你要观察这和你的素描能力有关系。

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  • zyprobocop
    zyprobocop 2011-5-19 16:09:22
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    您说的对我很有帮助,谢谢
  • zyprobocop
    zyprobocop 2011-5-19 16:10:51
    回复 幽谷 的帖子

    这个模型有点拉伸了变形了,我是有点着急了,谢谢bz
  • bus
    bus 2011-5-20 11:25:49
    非常多的废面,关节不动的地方只要用面塑出造型就好,不用多加面,而关节部分考虑到动画,面数要更多一些,这样动作不会穿帮,模型区的模型3角面是因为用软件导出来的缘故,正常项目里面是要4边面的,当然不排除有些游戏引擎要3d人员全部转为3角,这个没有定数,但是学习阶段你做4边就对了

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  • xukejing
    xukejing 2011-5-21 22:29:04
    我教你一下,稍微拖一下你模型上的顶点就行。首先是小脸,就像日系漫画那样的风格,亚洲男人看了很受用。其次是把腿拉长,这个一直是时尚界的审美趋势,主要影响的是身体的比例,腿长了,气场就自然出来了,这个虚拟世界里面可以搞得很夸张。肩膀宽度要小于臀围,你的模型肩膀有点宽,而臀围却有些不够。屁股可以瘦,但髋骨要宽一点,这样才像个女人。其实这些东西,男人一看就能看出来,你懂的。

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  • mumuyoutu
    mumuyoutu 2011-5-21 23:06:04
    最主要我还觉得Lz买本解剖书先看看!

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