• 事件的简单解释:事件是对象发送的消息,以发信号通知操作的发生。操作可能是由用户交互(例如鼠标单击)引起的,也可能是由某些其他的程序逻辑触发的。引发(触发)事件的对象叫做事件发送方。捕获事件并对其作出响 ...
    2006-12-31
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  • 闲着没事,就把k&r风格和ms风格的大致区别出来写一写,现在列出来: (1)书写结构:k&r风格: 缩进一个水平制符,k&r提倡8格.左花括号紧接其后不另起一行(函数体的左括号除外).if(...) {    ...
    2006-12-8
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  • 原地址:http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=732309&SiteID=1当人物在很多墙面前穿行的时候,通过下面的算法,可以只检测移动的物体(人物)和其他物体的碰撞,加快检测速度.这个时候,你不需要逐个 ...
    2006-12-22
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  • 程序员与妓女的相同之处:   程序员与妓女基本一样,以下为证: ^_^ 1、 都是靠出卖为生。 2、 吃青春饭,人老珠黄肯定混不下去。 3、 越高级收入越高,当然中间人的抽 ...
    2006-12-14
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  • 游戏中的多渲染器的设计与实现   在了解了其他的引擎的实现方法后,我们可以开始自己写一个这样的框架了。(ps:不要把我写的代码给Hard core C++程序员看,这里暂时只关心原理)  我现在正在写一个 ...
    2006-12-7
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  •    最近与身在异国的友人聊天时,得知笔者乃是游戏行业的从业人员后,友人便欣然向我推荐了这本书。据友人称,该书不仅在国外同类书籍销售中名列前茅,更受到游戏业内广泛的推荐。许多游戏从 ...
    2006-12-18
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  • C/C++语言编码规范来自:CSDN1.说明为了保证在软件开发过程中,全体成员的代码风格一致,便于维护,提高软件产品的质量和保持开发产品的延续性,特制定本编码规范。本规范详细规定了源代码书写、变量命名、函数/过程 ...
    2006-12-7
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  • 给定一个位图,如何将它缩放至任意尺寸? 很明显,唯一的方法是:放大时,在像素中间添加一些重复像素,使图像拉宽;缩小时,把部分像素删除掉,使图像收缩。但是如何确定哪些像素该重复,哪些像素该删除呢?下面 ...
    xxb
    2007-8-14
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  • 我又来了,今天坎坎函数调用的问题。函数哪里都有,小的程序一两个函数,大的程序成百上千个函数。即使在游戏的关键循环中,调用几十个函数也是很常见的。所以函数调用代码的质量,在很大程度上影响着游戏的质量。 ...
    2006-12-6
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  • 游戏中的资源管理――资源高速缓存 作者:沈明1.什么是资源高速缓存    资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接 ...
    2006-12-6
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  • 简单说一下吧,MOD就是利用现有的引擎和厂商在游戏里面提供的工具(通常是地图编辑器,可能还有源代码,转换工具,文档,等等)制作出来的新游戏。比如CS就是利用Half-Life的工具(部分源代码,确切说是游戏逻辑代码 ...
    2006-12-19
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  • 本想写篇关于角色设定的感想,于是顺手把这篇文章给翻译了,E文水平有限,很多地方可能翻译得面目全非,附原文在下面,如有错误之处,请达人指正,欢迎讨论。 by Harvey Smith翻译:怡红浪子所谓“角色” ...
    2006-12-13
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  • 你是否正在考虑构建一个游戏引擎呢?你对如何构建一个游戏引擎是否已经有了一个明确的计划呢?你是否已经对如何组织游戏引擎各个模块之间的关系有了一个通盘的考虑?如果没有,那么本文将对你建立一个良好的游戏架构 ...
    2006-12-8
    2306 0 0
  • 作者:yanglilibaobao 1.把某个字段重新生气序列(从1到n):DECLARE @i intSet @i = 0Update Table1 Set @i = @i + 1,Field1 = @i2.按成绩排名次Update 成绩表Set a.名次 = (Select Count(*) + 1From 成绩表 bWhere a. ...
    2006-12-31
    2322 0 0
  • Radiosity Algorithms in BSP Scene在我翻译的《BSP技术详解》一文中对radiosity技术介绍的非常简单,而且很多地方都没有解释清楚,下面我将结合自己研究的结果对如何在BSP场景中进行radiosity做一下介绍,这里只介 ...
    2006-12-20
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  •   Hidden Surface Removel Algorithms----Occlusion Culling隐藏面剔除算法的出现是基于以下的现实,在游戏场景中你不必每帧都将所有的物体渲染到屏幕上,它的作用主要有两个:一个是减少GPU的屏幕填 ...
    2006-12-18
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  • 一般地图编辑器都带有随机生成地图的功能,谁知道这是用什么算法实现的?求教
    2011-9-7
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  • 趁周末再写一章。今天就介绍下if语句 if语句很简单,相信大家都会,但是确有很多值得注意的。 首先来说一下code style的问题。=========不好的风格===========if( (x +4-y * 25)  ...
    2006-12-6
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  • 主题:⒈碰撞检测的方法。⒉碰撞检测的频率。⒊移动很快的物体的碰撞检测。⒋最小的场景内最多容纳多少怪物。 我的方法:⒈碰撞检测的方法:比较X和Z轴大小,也就是矩形相交检测。⒉碰撞检测的频率:每秒50次WM_TIME ...
    2006-12-7
    2274 0 0
  • 原理 线性插值并不难理解。以图像处理领域为例,我们的理想图像是均匀的分布在二维平面直角坐标系中的,任意给出一对坐标,就应该能够得到一个对应的颜色值,然而现实是残酷的,我们只能够用离散的点阵信息来近似 ...
    xxb
    2007-8-14
    2219 0 0
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