• 定义:  对象:游戏中的任何玩家可以感觉到的元素。  对象重用体系:游戏中具体实现对象重用的方式。正文:  什么是对象?上面已经给出了定义。为便于理解,这里给出例子。比如作为一个传统RPG游戏,大到一个 ...
    2007-1-8
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  • 书面设计      每一个关卡都是从一个创意开始的。创意是由很多种的东西组成的:想象,概念,情感和类似尝起来和闻起来的感觉。全部的这些东西集结在一起就像一个纱线球一样。如果你把 ...
    2007-1-8
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  • 作者:John Hopson(john.hopson@duke.edu) 译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)   晤,我想,把思想当作一种工具的人应该是体会不到思考的乐趣的吧?思考的乐趣大概是人生中能够最长久地体会到的乐趣 ...
    2007-1-8
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  • Designing for Online Communities 在线交流方面的设计 作者:David Michael(davidrm@samugames.com) 翻译:Amiyami(sailworld83@hotmail.com) 这篇文章发表于2000年,考虑到作者是基于网页游戏而非典型的网络游 ...
    2007-1-8
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  • 作者:Jorn Barger(jorn@enteract.com)  译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)   看了一些外国的东西,感觉中国落后不止是一、二十年……中国并非没有好的思想和文字,只是人们已经习惯于沉默……要看好 ...
    2007-1-8
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  •  一款网络游戏为了吸引大量的女性玩家,会怎么做呢?1、服饰,女人为是为美丽而生存的动物,一点不假,她们在网络游戏中换衣服完全不是从防御的角度出发的,三分钟换件衣服、五分钟染个头发,似乎是女孩子的天 ...
    2007-1-8
    1431 0 0
  • 如果你身处在悬疑探险小说中,你会做什么?如果里面的人物从电话中呼唤你,将线索留在你的传真机上,同时渗入你的生活之中,你会马上回应吗?如果你无法分辨真实与虚构的话,你会怎么办?这就是网络游戏的魅力,一种 ...
    2007-1-8
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  •  游戏设计师在构思设计题材时常常会考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。而网络BBS上,则会有许多玩家发表自己的看法,游戏设计师就需要去了解玩家群的想法,并以此来优化自己的设计案。所以,实际 ...
    2007-1-8
    1659 0 0
  • 我不会发瞬狱杀,真的。每次想发都会失败很多次才能碰巧发出来。  我遇见过很多对手,他们的招式和打法我现在想起来还后怕。  我最怕这样一种人,他几乎永远只用副机,他从不急于投币,总是默默的看着你和别人战 ...
    2007-1-8
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  •  作者:暂时么想好    首先,作下自我介绍,艾尔玛娜-艾尔博格,35级困难模式刺客神气de么么,由于刺客普通模式练的慢又没固定队伍80%时间是单练的,所以2号中午才出的困难,比内测时还慢半天!有点郁闷!    ...
    2007-1-5
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  •  作者:武圣VS古龙  那年的夏天 自从女神创世以来已经过了很多个世纪了,然而“愤怒、憎恨、情爱、悲伤、贪婪、堕落、嫉妒”这七种情感所一直侵蚀人们的思想。相对的,拥有“热情、善良、和平”的牧师们都 ...
    2007-1-5
    1585 0 0
  • Ruby 的语法 变量和常量 Ruby 变量和常量的种类包括全局变量、实变量、局部变量和常量,都是靠其名称的第一个字符来区分的。通常变量的第二个字符开始是使用字母、数字或“_”,内部变量中有一部分是「’$’ + 1 个 ...
    2006-12-21
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  • 本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-9 16:12 编辑     俗称“剪接”。影片制作工艺过程中一项必不可少的工作,也是影片艺术创作过程中最后的一次再创作。“剪辑”在英文中是editing,和“编辑”是同一个 ...
    2006-9-7
    6484 13 0
  • 看看现在的网络游戏,彻头彻尾的为了营利服务,游戏的初衷已经被淡化得几乎找不到了.这样的游戏除了消耗无聊时间外,没有任何价值,并且它的副作用不容忽视.它使人们把更过得时间变为无聊时间,然后恶性循环下去. 不想听 ...
    2006-12-13
    2316 1 0
  • 先把部分案子发上来给你们看看 不过为了避免别人抄袭所以  只发以前的案子上来只一部分    不过分了类的这个案子  没现在的完整  没现在的完美这个只是去年设计的案子 &nbs ...
    2006-10-2
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  • 作者:旋耀   前言:本文只是笔者在游戏理论学习过程中的一点感想,主要思路主要来源于Richard Rouse III所著的《Game Design:Theory and Practice》一书的第一章节,并结合目前国 ...
    2006-12-29
    1650 0 0
  • http://gxr0.blog.sohu.com/27108780.html#comment 坐标是场景设计中常用的一个名词。坐标在游戏是很重要的一个运用,不同的情况下使用不同的坐标系。不同的坐标系采用不同的单位,有以像素为单位的坐标,以格为单位 ...
    2006-12-29
    1689 0 0
  •    游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一,在它的成长历程上曾有许多人做出过自己的贡献,他们当中谁为游戏业带来的变化最大?谁是游戏史上最有影响力的人物? 30、克里斯·泰勒(Chr ...
    2006-12-13
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  • 白夜月轮  游戏的包装设计从一定程度来说对游戏的销量有一定的影响。这里面涉及到了很多学科,例如:经济学、商品流通学、消费心理学……等等。但因为游戏销量的成功关键还是在于游戏的本身的质量,所以很多人 ...
    2006-12-13
    2227 1 0
  • 前言: 中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。……而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。这是有原因的,因为与程序、美术相关的技 ...
    2006-12-14
    1762 1 0
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