• 作者:npc6   一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理 ...
    2006-12-12
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  • 作者:npc6 1、环境○方法  开发环境对游戏品质的影响    显然开发环境对游戏的品质起着决定性的因素:预算2000万和预算200万的游戏;一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公 ...
    2006-12-12
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  • 目录(待)更新日志 一、 设计目的二、 外观和感受三、 故事背景    四、 游戏规则4.1.1角色成长人物出生等级0级。最高10级。出生可分配点数10点。以后每升一级有四个方面属性能力的增加。1级别 ...
    2006-12-12
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  • 网络游戏发展到今天,逐渐趋向成熟,新鲜血液不断的注入,而被玩家抛弃则是被淘汰,这是网络游戏界不变的规则。众多游戏人已经从各种海市蜃楼中清醒过来,一款游戏的落败无论对于游戏制作方或运营方来说,都是责无旁 ...
    2006-12-12
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  • 作者:怡红浪子MSN:dreampara@hotmail.com。欢迎专业讨论,不聊闲天。 基于个人电脑的网络游戏大概可以分为两类:核心网络游戏(core online game)和休闲网络游戏(casual online game)。核 ...
    2006-12-12
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  • 1:音(Tone)  是一种物理现象。物体振动时产生音波,通过空气传到耳膜,经过大脑的反射被感知为声音。人所能听到的声音在每秒振动数为16-2000次左右,而使用到音乐中的音(不含音),一般只限于每秒振动27-4100 ...
    2006-12-11
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  • 最成功的骗局-----------《半条命2》5年诞生全记录 按:下面这篇精彩的文章出自gamespot.com,经过PCPOP编辑的精心编译后呈现给大家。文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票 ...
    2006-12-11
    2133 3 0
  •         很多东西是活动策划需要记住的东西,我想把他们列出来以提醒自己和所有同活动有关的人员。希望我们能把游戏和活动做得更加完善,更加美好。1、 牢记自己是活动策划 ...
    2006-12-8
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  • 作者:Panic         对于PC游戏,在鼠标大行其道的今天,如何由鼠标的位置判定其下的对象是什么,是几乎所有游戏都必须面对的问题。以下提供几种方法,仅供参考。 &n ...
    2006-12-8
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  • 一、RPG的精品堂《龙战士》系列回顾   引用某小编在《模拟时代》杂志里的一段话:“1993年4月3日,CAPCOM发售了一款名为《灼热的气息》(Breath of Fire)的RPG,因第一作的副标题为《龙之战士》所以讹 ...
    2006-12-8
    1747 0 0
  • 使用Gems II中提到的Interlocking Tiles实现LOD固然很快,但是它无法处理多层贴图,这是skull兄不久前在dreams兄的blog上的一段回复。 Interlocking Tiles的所有Tiles共享同一组index buff ...
    2006-12-8
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  • 设计游戏到现在的一些小经验,发现写出来比较好记一些……:)                        &nb ...
    2006-12-8
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  •  第29章 流体系结构和技术趋势现代的技术允许今天的处理器设计者把巨量的计算资源整合到他们最新的芯片中。对于这些设计师来说,如何把处理器容量的增长转化为性能的增长,这就是他们面临的挑战。最近十年 ...
    2006-12-8
    1544 0 0
  •       没有人知道“游戏世界观”最早出现在什么时候是很正常的事情,但是这样一个使用多年并且流传甚广的词语、它的准确含义居然也没有什么人知道!这就是不正常的事情了。  &nb ...
    2006-12-8
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  • 俺的工作岗位是策划哈。首先,各位没有工作经验的大仙们,不要在这唧唧外外了,去找几本关于游戏策划的老外的书来看看,你要我说什么是游戏策划,什么是游戏设计,对不起,偶现在也没有悟透,但告所你绝对没有那么简 ...
    2006-12-8
    1757 0 0
  • 对在下写的东西做一下简介:基础篇包括第一章~第五章的内容,侧重于介绍关于游戏设计、制作、消费等方面的基本概念,这些内容有助于读者正确认识电脑游戏、游戏产业和产业人员。 第一章《综述》讨论了与游戏设计密 ...
    2006-12-8
    2190 5 0
  • 目录前言:“生存还是死亡”在冰刀上跳舞的中国游戏业英语版摘要正文第一章 游戏发展历史游戏业的发展简史中国游戏的艰难历史第二章 游戏和经济的几个基本概念游戏的定义游戏业到底算是什么产业经济的基本概念 ...
    2006-12-8
    2230 2 0
  • 独立开发者系列之进入全职状态 作者: Steve Pavlina,Dexterity Software公司CEO  仅仅只有 3%的人们能够实现他们的梦想,开始自己的事业。一项调查显示80%的新公司在他们开始的头5年即倒闭 ...
    2006-12-8
    1804 0 0
  • 1. 新鲜感  对新奇事物的关切永远是人类难以抹煞的本性,未曾体验过的事物会带来视觉和情绪上的巨大冲击,从而吸引更多的注意;这也正是游戏产品强调创意的原因之一。   非常不幸的是,虽然新鲜感对于吸引 ...
    2006-12-8
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  • 后泡沫时代——从策划的角度看盛大,及未来一、 传奇的成功和负面影响说到传奇,相信很多人会条件反射地说出“垃圾、泡菜”这类的字眼,但都不否认它带来的钞票和影响力。传奇在那个时代成功了,大概归结到三个方面 ...
    2006-12-8
    2557 6 0
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