[转帖]休闲网游开发(兼谈游戏理论) 

2006-12-12 11:02 发布

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作者:怡红浪子
MSN:dreampara@hotmail.com。欢迎专业讨论,不聊闲天。


基于个人电脑的网络游戏大概可以分为两类:核心网络游戏(core online game)和休闲网络游戏(casual online game)。

核心网络游戏即是一般的大型多人在线游戏(MMOG),以大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)为主要代表。MMORPG类的特点为风格多变,流程复杂,节奏沉稳,表现力强,有深度,有广度,一般都需具备完整而宏大的世界观和游戏场景,大多以“个人的成长”为游戏焦点(对于焦点的知识可以详见在下翻译的文章“游戏玩法的焦点”),注重游戏体验,对玩家要求较高,玩家的快感来源比较复杂,一般主要为:通过各方面的付出(时间,精力,金钱,情感),最终实现各方面的提升(属性提升,地位提升,权力提升等),从而获得极大的成就感。

休闲网络游戏则恰好相反,属于游戏世界中的轻量级选手,一般来说,休闲游戏风格明快,节奏轻松,规则简单,目的明确,上手容易,一般以“规则的精通”为游戏焦点,缺乏游戏体验,但具有深度的重玩性,在这类游戏中,玩家的快感主要来自于:通过对规则的掌握和灵活利用来击败对手而产生的成就感。


由于核心类网络游戏制作规模大,需求多,因此更考验设计师的设计能力;而休闲网络游戏因为制作需求少,流程简单,反而更考验设计师的创意能力。就如同写一篇长篇小说,对作者而言要求更多的是情节的丰满,而一篇短篇小说,更在意的却是情节的精巧。


目前市面上的休闲网络游戏分类比较模糊,还没有出现专业而权威的分类法,而且和MMORPG一样,同质化严重,缺乏真正意义上的创新,从其设计思路而言主要来源于两个方面:

1,对现实生活中的游戏形式的模拟。

每个人从小到大,都玩过许许多多的游戏,这些游戏大概可以分为棋类,牌类,文字类和体育运动类以及杂类(指目前依我的理论水平暂时难以将其归类的)。这些游戏形式多样,且多具有地域特色,同一个游戏,在不同地方,就具有不同的玩法。

2,对传统电子游戏作品的提取。

比如说,俄罗斯方块,炸弹人,坦克等,都是早就在FC时代就出现的游戏作品,把这些作品稍加提炼,加工,进行二次创意,就可作出符合时代要求的休闲网络游戏了。曾先后风靡大陆的疯狂坦克和泡泡堂就是最好的例证。


上面两种思路衍生出来的游戏作品只有一点不同,就是游戏主体的角度的区别。

关于游戏理论的插曲:

这里说一下我对游戏的看法,在我看来(当然,我水平很一般,想法是对是错需要读者的独立思考),在理论的层面上,游戏系统基本可以分为:主体,客体,载体,规则。

1,主体:就是玩家角色(player character)的意思(详情可以参见在下翻译的“玩家角色的概念”一文)。
任何游戏都需要有主体参与,没有游戏的主体,这个游戏世界就毫无意义,先有了游戏主体,然后游戏主体的角度,比如说什么主观视角(第一人称),客观视角(第三人称),才有讨论的意义。

在大多数游戏中,游戏通过设置一个充满魅力的角色,这样容易让玩家代入(只有玩家代入了,这个游戏系统才成立,玩家也才能得到乐趣),代入感越强,玩家得到的体验才会越深,目前看来,这一部分的终极目标就是虚拟现实。


从这一点来说,其实我们生活在这个世界上,就是在玩一个最大的网络游戏,而如果我们(游戏主体)不存在,这个世界对我们也毫无意义。也许有人认为这种说法是一种隐蔽性很强的唯心主义,但如果这就是唯心主义的话,那我只能认为网络游戏就要用唯心主义的思维方式指导。
在现实生活中,我们(游戏主体)不存在,世界照样运转,游戏系统也并没有消失,为什么?因为还有其他生物及一切事物,他们都是游戏主体,而即使这些主体都消失,世界也不会消失,因为他们的存在是客观的,不是为了人。但是对网络游戏来说,游戏主体是以人为中心。所有的一切,场景,植物,怪物等,都是为了人这一游戏主体而存在!如果没有人,连这个游戏世界都会毁灭(停止服务),又何谈游戏系统?

主体的作用:游戏系统的核心。

2,客体:

任何游戏都有一个舞台,比如说游戏背景,世界观构成等,都属于客体,也就是通常所说的环境。

客体的作用为:加强玩家的沉浸感。

比如说,界面为什么做的那么漂亮,画面为什么制作的那么精美,音乐为什么制作的那么动听,都是为了起到加强的作用。

3, 载体:

一般来说,就是指承载规则的物体,大多会和主体发生交互,在一款MMORPG中,就是武器,装备,药品之类的道具。在打斗地主中,就是那54张牌。

载体的作用:承载规则。玩家靠载体完成游戏。

4,规则:

规则就是完成一个游戏需要遵守的各种规定。这些规定通常会产生一些不确定的因素。而这些不确定的因素越多,游戏的过程以及结局也就越丰富,游戏的可玩性也就越高。

为什么仙剑那么经典,玩几遍也会腻?为什么diablo2玩那么多遍都不会腻?因为后者的过程范围的定义比前者大得多。

为什么单机游戏那么多,那么好玩,但是却总是没有MMORPG得那种魅力?因为后者的结局范围的定义比前者大得多。
另外要着重指出的是,规则中一般都包涵游戏的目标。

规则的作用:产生不确定的因素,定义过程和结局的范围。


话题的继续

跑题太远了,拉回来。在根据第一种形式做出的的游戏中,比如说斗地主,游戏主体就是电脑面前的玩家,他就是游戏主体。这种代入上的零距离应该说这类游戏风靡不衰的原因之一,而在制作上也应该保持这点优势。但是反观目前市面的此类休闲游戏,似乎都反其道而行,硬生生地加入一些什么纸娃娃系统之类的,极大地影响了玩家的代入感,虽然说目的是为了找出赚钱的门路,但对此类游戏来说,这种方式是弊大于利的,考虑盈利模式不应该从这里出发。

而在第二种形式做出的游戏中,比如说吃豆人(PAC-MAN),游戏主体是屏幕中的那个到处吃豆的大嘴,玩家要通过角色的代入(把自己想象成那个大嘴),才能融入游戏系统中。

一些自己的想法

对于网络休闲游戏,我的想法初步分为三点。

1,选材的创新性。传统题材因为拥有广泛的受众基础,因此该做的还是要做,但是新题材,新类型的休闲网游,应该是未来开发的一个趋势。目前看来,虽然休闲网络游戏起步比普遍意义上的MMORPG要早,但是始终没有取得实质性的盈利突破,反而被MMORPG先挖走了第一桶金,但是随着休闲网络游戏概念的兴起和一些产品的成功经验的积累,游戏产业的下一轮热潮很可能就出现在休闲游戏中,而不是手机游戏。手机游戏似乎还早了点。
但是也还有一些问题急需解决,比如说因为休闲网络游戏技术含量相对较低,开发周期相对较短,可模仿性也就更强,因此一旦取得重大成功,其他厂商纷而仿效群推此类作品的局面是可以预见的。

2,选材的市场预见性。制作人要有分析市场需求和把握市场机会的能力,不然即使开发出有机会成功的作品,也可能没有成功的机遇。比如说,金山公司在正式开发“剑侠情缘ONLINE”前,曾花了一个月时间进行试做,并成功作出了一款炸弹人题材的游戏,联机网络机制一应俱全。但是时至今日,同样是炸弹人题材的泡泡堂红遍了大江南北,成为中国第一休闲网络游戏,但是金山的这款产品却已经湮没无闻,挺可惜的。

3,对收费方式的探索。
从联众实行的零散式的会员制,到疯狂坦克的传统收费制,以及后来盛大吸取经验后泡泡堂实行的道具买卖制,再到中国游戏中心的部分游戏的完全收费制,休闲网络游戏对于付费制度的探索不可谓不多,但是要想造就财富神话,目前得这些收费制度似乎都不够,新的收费模式的探索势在必行,比如说,按局收费,提成费制等,都是未来可能的收费方法。

结论

虽然目前关于休闲网游设计的文章及讨论还不多,但是随着大型多人在线游戏市场的竞争日益残酷,以及寡头市场的形成,休闲网游作为一股涌动的潜流,以其独有的特点正越来越受到人们的关注,在今年的GDC(game development conference,游戏开发者会议)上,甚至第一次专门开设了casual game summit(休闲游戏峰会),对休闲游戏做了全方位的讨论。虽然现在休闲网络游戏在中国已经取得了不小的成功,但是相信不久以后的将来,随着游戏技术和游戏理念的进步,收费模式的完善,休闲网络游戏必将成为一个真正的金矿。


附:休闲网络游戏设计的主要架构

一, 世界观设定。

二, 游戏特色简介。

游戏焦点设定

三, 产品用户定位。

四, 游戏设定

1, 规则设定。

游戏行动规则

游戏网络规则

特殊机制规则

收费机制

界面与键鼠操作

游戏系统与流程图

2, 角色设定。

玩家角色介绍

游戏角色设定

3D模型动作列表

2D动画动作列表

3, 地图设定。

地图特性概述

地图元素设定

游戏关卡设定

游戏地图列表

地图元素列表


4,道具设定。

游戏道具设定

游戏道具列表

视觉效果设定


5,环境设定。

客户端环境

服务端程序结构 

数据库结构


PS:我之前从来没有做过休闲网游得开发,文中必然问题多多,欢迎指正。时间关系,很多地方我还没有提到,贴出来看一下大家的意见,下次有机会再丰满和修改该文吧。

另外,本文参考了久游的艾鲁克写的“休闲网络游戏设计——写在2004年结束前”,写得很好,向大家推荐。

[此贴子已经被作者于2006-12-12 11:03:35编辑过]
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