2014-07-31
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全部评论41
joy0318 发表于 2014-7-31 14:11 1.在需求框架内完成内容 所有的美术都能做到,做不到的会被辞掉 2,在完成内容的基础上进行个人发挥 所有的美术都希望在一定的范围类有自由发挥的权利,效果好坏自有组长或主美来把控。策划来掌控美术任你说的天花乱坠,结果也只有一个,团队不和,项目进度缓慢,士气低下 |
小老鼠 发表于 2014-7-31 13:25 恩,你说的也是我想说的,只不过我比较愤青~~~工作时间也不短了,还是不能适应体制,难免嫉恶如仇 |
13149204 发表于 2014-7-31 13:56 有时候在项目组里,大框架已经定型,美术没有话语权,碰到你这样的情况,也只能沉默 |
81064264 发表于 2014-7-31 15:25 恩,你性格不错,哈。 我一般也不说,郁闷了才上来喷两句 |
田CC 发表于 2014-7-31 15:29 但是感觉策划的权力欲很强,一个个拼了命想在项目组巩固自己的地位。 你有能力,有创意,有付出,大家有目共睹,地位自然巩固。你不懂装懂,什么地方都想插一下脚,结果只会在专业人士面前丢人现眼。 但是有些这种策划还真能忽悠住老板,跟老板互舔,我也只能哀叹世风日下 |
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按照楼主的观点,是不是优秀的美术都去做艺术家了?现在就职的美术只不过是一群会画画的淘汰者,这部分人文不成武不就的,是不是就无法出好图?就游戏美术来说,很多美术难以把控自己,在规定范围内完成自我的升华和发挥。
没错,现在的游戏美术,能按照框架做好的已经是合格的美术,能够在需求的基础上再优化发挥的就是人才了。这个简单的道理有多少美术懂?整天吐槽能解决问题?画了好几年结果连icon要切同样的尺寸都要别人提醒?一个按钮三种状态要次次写明?每次改版同一个位置的元件如果不注明,就会随意更改尺寸?
就我提的2个问题,1.在需求框架内完成内容,2,在完成内容的基础上进行个人发挥
有几个美术做的到?