majia775 发表于 2009-1-19 12:27:00

关于2.5D游戏《大话西游》场景的制作过程

论坛到处都关于3D的游戏制作,本人也参加了一年工作了,做了一年多的次世代游戏开发,一直很喜欢2D的画面,细腻,真是漂亮!但是不知道具体的制作规范,本人也因为这点不足而导致一次面试的失败,很遗憾。
有几个问题,欢迎大家一起讨论!
1.如下图的画面,模型是否都是高模?
2.贴图看上是手绘的,拉近看又比较写实,但总体看感觉是手绘的风格,颜色艳丽,非常漂亮。
3.关于2.5D游戏的渲染,在出图的时候是用的MAX默认渲染器?还是另有其他的渲染器?
欢迎大家讨论!!sdfgewrgryeyertw

newpepsi 发表于 2009-1-19 13:18:00

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结合使用的吧。

renyongbin 发表于 2009-1-19 15:25:00

回复: 关于2.5D游戏《大话西游》场景的制作过程xia

1.如下图的画面,模型是否都是高模?
2.贴图看上是手绘的,拉近看又比较写实,但总体看感觉是手绘的风格,颜色艳丽,非常漂亮。
3.关于2.5D游戏的渲染,在出图的时候是用的MAX默认渲染器?还是另有其他的渲染器?


小弟不才,刚参与工作没半年,第一个公司就是开发2。5D游戏,有一定了解

1。模型全部为高模,无限制
2。贴图不用手绘,全部为真实材质贴,不用分UV,直接给UVMAPPING。
3。渲染就是默认的渲染,另外给灯光,要有影子,贴图渲染TGA32位,带通道。摄象机角度渲染,不带透视

majia775 发表于 2009-1-19 16:14:00

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原帖由 renyongbin 于 2009-1-19 15:25:00 发表
1.如下图的画面,模型是否都是高模?
2.贴图看上是手绘的,拉近看又比较写实,但总体看感觉是手绘的风格,颜色艳丽,非常漂亮。
3.关于2.5D游戏的渲染,在出图的时候是用的MAX默认渲染器?还是另有其他的渲染器?


小弟不才,刚参与工作没半年,第一个公司就是开发2。5D游戏,有一定了解
1。模型全部为高模,无限制
2。贴图不用手绘,全部为真实材质贴,不用分UV,直接给UVMAPPING。
3。渲染就是默认的渲染,另外给灯光,要有影子,贴图渲染TGA32位,带通道。摄象机角度渲染,不带透视
谢谢,如果打灯光的话是预设好的灯光文件是吗?比如我制作完一个建筑,然后只要载入灯光文件渲染OK,然后和其他的地图拼接?我理解中是这样的。

天晴公司面试题目:

墙壁上砖块看来起写实的,其实仔细看各处都是有手绘的感觉的,不知道这种手绘的感觉是如何处理的,据说这是虚幻3引擎效果。
renyongbin兄,如果你制作这个题目,流程是怎么样的?可以大概的说一下,让俺们也学学。

wj3963499 发表于 2009-1-19 16:23:00

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学习学习~~

renyongbin 发表于 2009-1-19 16:30:00

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忘记跟你说一点了

灯光文件是固定的,你找找身边做2。5D游戏的朋友要一个灯光文件,角色的灯光位置和场景的不一样
我记得场景的灯光是通天灯

突然想起来,game798的admin貌似有那文件。


另外,2。5D的细节表现,肯定比3D游戏的强。因为很重要的一点是,当渲染完后,要去手动绘画出细节,也就是那张TGA渲染图,在那图上手绘出细节,比如砖瓦上的枯草,墙壁上的青苔,这种小细节都是靠后期的加工。

另外,整个大场景的话,就是靠专人去手动拼接,因为场景有影子的关系,所以关于影子和地表的关系,也要注意

renyongbin 发表于 2009-1-19 16:33:00

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这个天晴的要做的话,还是老套路,把能看的到的细节全部用模型表现,不用考虑面数问题,在机器能承受的范围内,所有细节表现,屋顶那些砖瓦的明暗,不许要考虑,最后渲染出TGA图后,再进行手动添加细节

wsswstc 发表于 2009-1-19 17:32:00

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他是高模固定视角渲染的,出图后用PS 来修图一些细节,以及渲染上出现的不足之处。

towbin 发表于 2009-1-19 18:16:00

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sgdfsgrygdfg

feilong8818 发表于 2009-1-19 19:54:00

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是做测试题目的话,里面说明的吧。。。预渲染的游戏,渲染方式各家自己定的吧,vr渲染等比较多,默认渲染一般效果没那么好,我见你那题目别人做的是次时代的测试....,也许每人不一样吧,我接到的2.5d游戏测试,里面规定了渲染方式和角度的。
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