B Color Smilies

全部评论74

  • Hao_long
    Hao_long 2010-2-1 23:06:00
    教程转贴过来了 1.首先我们要以原画为参考(如图1_1),这是两把刀,一把长刀和一把短刀。它们除了长度不一样外其他都是一样的,所以我们没有必要制作两次模型和贴图。 等长刀被制作完成后,对其模型进行修改便很快可以得到一把短刀。 2.现在开始制作模型。当然首先要打开max了,这个教程是以max8.0为制作工具(目前很多游戏公司是以这个版本为美术开发的软件,所以在教程中选择了这 个版本)。很多模型的创建都是以box为基础,通过对box点线面的调整来得到我们想要的模型。点击几何体面板里的box按钮(如图1_2),在视图中创建一个 box(如图1_3)。 3.选择创建出的box,点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择convert to——convert to editable poly(如图1_4),将box转换为可编辑多边形。然后点击修 改命令面板按钮,在它的点级别下使用quick slice 工具,在box上切一条线,删除一半模型。(因为佩刀的模型是左右对称的,所以制作一半就可以了)
  • Hao_long
    Hao_long 2010-2-1 23:10:00
    4.在box被选中的情况下,点击工具栏中的 镜像按钮,在弹出的对话框中选择instance关联选项(如图1_5),注意要选择正确的轴向,镜像出另一半模型 (如图1_6)(关联模式可以使我们在调整一边模型的时候另一边模型也跟着有相应的变化) 5.通过对box的点线面进行调整,得到一个剑柄的形状(如图1_7)。在这里主要使用了 快速切片工具和 挤压工具。在这里就不对模型的创建做详细的讲解了, 在网上有很多关于模型创建和工具使用的教程,大家可以自行选择进行参考。 6.剑柄处的圆环是用几何体面板中的 圆环几何体修改而成的(如图1_8),将其复制和旋转,得到铁链的效果(如图1_9),将做好的链状模型对齐到剑柄处 (如图1_10)。(这里的铁链是使用几何体制作的,这样比较浪费面数,但这要看具体游戏项目的面数规定。如果在面数允许的情况下,我们会尽量使用模型 来表现结构。如果面数不允许则要使用透明贴图来制作)。 7.剑柄的挡手处及剑身的制作,先制作一半模型,将另一半模型以关联的方式复制出来,效果如下(如图1_11) 8.在模型创建完成后,选择所有的模型,将它们塌陷为可编辑多边形。然后选择其中的一个模型,点击修改面板按钮,在点层级或其他层级下点击attach结合按 钮,把其它模型都结合起来。然后在点的层级下,选择所有的点,点击weld 按钮,将重合在一起的点焊接起来( weld焊接值可以通过点击weld按钮后面的窗 口,在弹出的对话框中调节) 9.接下来就是模型的uv分配(unfold 3d 是一款很简单的uv拆分软件,在使用很少时间的情况下就可以得到很漂亮的uv拆分,有兴趣的朋友可以找一下这方面 的的资料。但还是希望大家可以先掌握max自身的uv工具,因为这是基础中的基础,就算是插件拆分好的uv,很多时候还是要用max自身的uv工具进行调整的 ,所以在这里我们还是要了解一下max自身的uv工具)。选择模型,在modifier list修改器列表中选择unwrap uvw修改器(如图1_12) 10. 单击unwrap uvw修改器前方的加号,在子层级下选择face面层级(如图1_13),在selection parameters卷展栏下,将 ignore backfaceing 忽略背面选项取消勾选(这样就可以选择正面模型的同时,背面的模型也被选择了,这个选项可以根据自己的具体需要来决定取消与否。在这里我们需要同时选择 模型的正反面,所以我们要把它取消掉)(如图1_14),选择剑身的面(如图1_15)。
  • Hao_long
    Hao_long 2010-2-1 23:15:00
    11.在map parameters卷展栏下选择planar平面按钮(如图1_16),并选择和剑身平行的轴向(align x align y align z是x y z三个轴向,根据自己的需求选择 不同的轴向。如果这三个轴向还不能达到我们的要求,我们可以通过 旋转和 移动工具来让planar匹配我们的模型,在调整完planar后,点击fit按钮,使planar更好的 匹配到我们所选择的模型上)。在planar和我们所选择的模型匹配好后,将planar按钮取消勾选(如图1_17)。 12.在parameters卷展栏下,点击edit按钮(如图1_18),这时会弹出uv编辑框(如图1_19)。这时我们发现剑身部分的贴图已经被分配好了,只是它有一些被压扁 了,没关系,我们可以使用自由编辑工具将其拉长,变瘦。 13.点击uv编辑框上的自由编辑按钮,将分好的剑身uv移到uv框外,并在纵向上拉长,使uv的长短胖瘦尽量和剑身的模型匹配,这样贴图才会避免拉伸(如图1_20)。 14.依次将模型各个部分的uv展开,效果如下(如图1_21) 15.将模型各个部分的uv都拆分好后,我们需要把uv调整的工整一些(主要是使用自由编辑工具,将uv的边缘缩放平整,这是为了节省uv空间,而且在绘制贴图的时候 也会方便很多)(如图1_22),在这里要注意的一点是,把能重叠在一起的uv一定要重叠,这样既可以节省uv空间,因为网络游戏的贴图一般都很小,充分的利用uv 空间才可以达到最好的贴图效果,而且还可以节省自己的绘制时间。当然这也要看具体情况而论,如果模型贴图左右不对称的话,uv就不能重叠了。 16.佩刀模型是长条形的,用长方形的uv分配方式比较合适。点击options选项下的advanced options高级选项(如图1_23),打开高级选项对话框,将display preferences显示设置下的render width和render height后面分别改为512和256(如图1_24),然后单击ok按钮,确定退出。这时uv框已经变为长方形的了 (如图1_25),这符合我们的分配要求 17.使用自由编辑工具,把uv充满在这个长方形的uv框中(如图1_26),尽量利用每一个空间。在这里注意不要让uv太过于靠近uv框,一般要留上3个像素的距离 ,这是为了避免模型在游戏中出现贴图接缝,这是我在工作中的经验。 18.uv编辑好后,就可以输出了。单击tools菜单中的render uv template选项(如图1_27),在弹出的对话框中将width宽度和height高度分别改为512和256 (如图1_28)。然后单击render uv template按钮,选择输出路径,将输出的格式改成.tga。因为tga格式的图片带有通道,在photoshop中将uv线复制成单独 的一层,辅助我们的贴图绘制。(一般我们会输出较大尺寸的uv图片,以方便我们贴图的绘制,绘制完成后根据游戏的需求进行缩小) 19.打开photoshop软件,将我们刚刚渲染出的uv线框图导入进来。进入图片通道中(如图1_29),按住ctrl键单击alpha 1,这时就将uv的线选中了。按快捷键 ctrl+J将被选中的uv线复制出一层(如图1_30)。将复制出的图层改名为“线框”以方便我们以后对图层的管理。 20.将线框图层的透明度调整的低一些(如图1_31),这样它既可以作为绘制贴图的辅助线,同时也不会阻碍我们的视线。
  • beyoes
    beyoes 2010-2-1 23:16:00
  • Hao_long
    Hao_long 2010-2-1 23:19:00
    21.在贴图绘制的开始,选择比较硬的笔刷(如图1_32),方便对贴图大关系的绘制。创建几个图层,起好相应的名字(如图1_33) 22.在各个图层上绘制相应的底色(如图1_34)。底色以重色为主。 23.首先将刀刃的大体明暗和颜色确定一下(如图1_35),在绘制金属兵器的时候多以冷色为主,主要是在刀刃上,冷色可以让兵器显示的更为锋利和无情。 当然在某些部分还是要以暖色衬托的,因为刀刃的反光比较强,所以冷暖的对比也是很强的。 24.高光是金属体现的灵魂部分,用 减淡工具,并在范围后选择高光(如图1_36),对刀刃部分进行减淡绘制,这时刀刃已经有一些金属的感觉了(如图1_37)。 25.进一步用减淡工具来修饰刀刃的高光(如图1_38)。在贴图的绘制过程中,应该时时到max中去观察模型的效果(如图1_39),这样可以及时发现贴 图是否在模型上产生了拉伸,以便改正。 26.把蓝色金属的高光和明暗都绘制出来(如图1_40),并将其他材质部分的大体结构也绘制出来。 27.绘制出皮子大体的结构(如图1_41),皮子的部分高光也可以用减淡工具绘制(如图1_42,图1_43),光面皮子的高光和金属的感觉有一点类似,但它的 高光亮度没有金属高。接着绘制出huangse金属的大体效果。在绘制贴图的时候,大多的绘制顺序是从整体到局部,不要彻底画完一个东西再画另一个东西,导致贴图 的每个细节都很独立,缺失了统一的感觉。 28.渐渐的加入细节,如刀柄上的带子和铆钉,huangse金属上的红色宝石(如图1_44)。huangse金属高光和蓝色金属的绘制方式是一样的(如图1_45,图1_46)。 在绘制金属高光的时候注意不要让一条高光都很亮(如图1_45,图1_46),应该有主有次,金属高光最亮的地方也只有几个点而已,大面积的发亮会导致你所绘 制的贴图不真实。金属的反光很重要,金属的反光比较强烈,但不能超过高光的亮度(如图1_45,图1_46)。 29.在各个部分的大感觉绘制完成后,我们可以在金属上加上一些划痕和锈迹。在绘制锈迹前可以多参考一些金属图片资料,主要参考金属锈迹的颜色和划痕的形状 以及锈迹的分布位置(如图1_47,图1_48)。如蓝色金属上的锈迹是橘红色的而huangse金属的锈迹是绿色的,锈迹多生在常年磨擦不到的地方,而经常摩擦的地方 是很光滑的金属本色。划痕和锈迹不单是作为一种金属的细节来绘制的,它很重要的一个作用是可以增强金属的质感(如图1_49,图1_50),不错的锈迹绘制会 为你的贴图增加丰富的色彩。接着增加一些皮子上的褶皱(如图1_50)。 30.刀柄缝合线的绘制,先绘制一个缝合线(如图1_51),然后将其复制排列,效果如下(如图1_52)。
  • Hao_long
    Hao_long 2010-2-1 23:21:00
    31.进一步细化刀柄的皮质感,为皮子增加一些污渍,污渍的颜色和皮子本身颜色差别要大一些,不要过于鲜艳(如图1_53,图1_54),这些污渍的功能 在于增加贴图的色彩和立体感,在某些程度上和金属锈迹的功能是一样的。污渍生成在物体摩擦不到的地方。这和zbursh3.0中的默认材质一样,在凹陷 的地方有污渍生成。 32.整体的贴图效果绘制完成后,叠加一些材质来提高我们的贴图质量,尽量选择具有丰富纹理和颜色的图片做为叠加图片(如图1_55)。使用photoshop 中的 选框工具对材质图片进行选择(选择图片比较适合叠加的部分),拖拽到贴图上要被叠加的部分(如图1_56)。 33.选择纹理图片,在叠加方式中选择“叠加” (如图1_57) 34.纹理图片的叠加效果(如图1_58),这时我们可以看到,通过叠加效果是好了一些,无论是金属的颜色纹理还是金属的质感都有所加强。我们把这张纹 理图片复制,并叠加到整个画面上(如图1_59) 35.叠加完成后,把不需要被叠加纹理的部分擦掉(这张纹理贴图是作为蓝色金属的叠加材质,所以擦除掉皮子和huangse金属部分的纹理)(如图1_60)。 36.这时观察一下贴图在模型上的效果(如图1_61),发现颜色和质感的确强了一些。纹理贴图的作用可以使我们的贴图增加更多的细节,从而更接近于真实。 (手绘贴图和材质叠加并不冲突,材质的叠加是一种锦上添花的工序,最重要的还是自身的基本功) 37.并不是简单的将纹理叠加到蓝色的金属部分就好了,还需要对这张纹理贴图进行加工修饰,如前面讲过的,锈迹纹理多存在于不经常被摩擦的地方。用橡皮擦 将不容易产生锈迹部分的纹理和锈迹擦掉(如图1_62,图1_63) 38.对叠加纹理修饰完后,佩刀的贴图就绘制完成了(如图1_64),模型效果(如图1_65),至此黑武士的佩刀就制作完成了。贴图的材质叠加并不是符合所 有类型的游戏,一般写实游戏需要材质叠加,而q版游戏则不需要,q版游戏更注重的是颜色的体现。 39.按以上的步骤再绘制出另一把兵器(如图1_66)。
  • Hao_long
    Hao_long 2010-2-1 23:23:00
    本帖含有隐藏的内容需要回复才可以浏览 以下是我绘制另一把兵器贴图的步骤,制作过程和上面所讲的是一样的。
  • aronnax1800
    aronnax1800 2010-2-1 23:27:00
    贴图画的还不错。 形体上差了点
  • madmanzhou
    madmanzhou 2010-2-1 23:34:00
    厉害啊。发现楼主的作品很有自己的风格啊。贴图都抹的很滑。
  • lvli46788976
    lvli46788976 2010-2-1 23:47:00
    厉害学习了

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