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dongzuo 2009-7-29 12:12:00
回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!
非常感谢各位前辈的指点,在游戏特效方面我还是位初学者(自学)希望以后前辈们多多指点。3楼前辈指出的问题非常有帮助,的确头顶图腾的表现形式太死板。(整个特效的设计思路是:从狱火中从生,灵魂得到新的净化) (游戏特效方面的教材非常少!)下面的一些资料和朋友们(象我一样的自学的初学者。一起分享) .3 游戏特效制作的分类- o7 y* |3 J# m' z; D+ z/ K' N4 T 游戏特效制作方法非常灵活,但大多数特效都要依靠游戏引擎的粒子系统。由于游戏公司引擎的不定性,相应的特效编辑器也不同,这就决定了游戏特效制作的不定性。 但所有特效都有其共同的特点?----特效是由二维或三维软件制作成的,然后将相应的贴图赋予三维软件的面或体,由程序实现贴图颜色变化、形态转变或者运动。按照制作方法的不同,将游戏特效划分为三种,所有的特效形式是由这三种方法的一种或多种的相互结合。 4 ?0 _- i% i8 t6 Y7 k 由于资源的限制,一般游戏特效图片大小为32像素×32像素、64像素×64像素、128像素×128像素等,特效放大由程序完成。9 E7 K* F- p- j 1. 二维贴图制作游戏特效 这种方法相对来说比较原始,占用资源较少,技术也已经很成熟。首先在 Photoshop平面制作软件中创建一张或多张黑白特效图片。 9 ~, Z) @% R0 L. Q. f5 h6 i 黑白序列图片即为特效的通道信息,然后由程序将特效通道部分赋予相应的颜色并控制旋转放缩。这样一张图片就可以有各种颜色的外观,既节省了资源又使特效千变万化。美术就是制作符合要求的图片而已。 : I# T* d T& C& u 在3D游戏中,用这种方法创建特效甚至比在2D游戏中还要简单。例如,在2D游戏中进行旋转放缩,这种操作原先要渲染成序列图,现在只要制作一张图片就可以了,剩下的旋转、放缩,全部都可以由程序实现,大大节省了美术的时间,并且效果更好。 用Photoshop制作的简单的游戏特效图片为黑白图,白色部分为产生辉光的部分,灰色为半透明的部分,而黑色为全透明不产生辉光的部分。在游戏中,通过程序来调整图片的颜色,控制特效的大小或进行旋转,只要变换基本的属性,就可以得到很多漂亮的效果。7 x0 _9 d; G, r: q1 u3 W; y1 S& h! p% \ # _2 ] D5 a; x2 H 2. 使用三维软件制作特效4 k3 _/ E! D. c3 H6 D- e 三维游戏中的特效形式并不能完全用二维图片表示,比如空中旋转辉光效果,能从游戏场景中各个角度进行观察,是三维制作而成的特效。 这种特效制作方法也很简单。首先用3ds max等三维软件创建简单模型,面数在细节充足的前提下尽可能少用,然后将辉光贴图赋于展开的模型,用程序控制模型的旋转、放缩等,同时也可控制多张贴图的变化,形成特殊的三维效果。) \7 |; g$ }) ^# q 3. 使用引擎例子系统制作特效 % p) S% A) B, p/ l1 O 三维粒子特效的运用是最为复杂的一种制作,也是比较古老的特效制作方法。几乎所有的大型3D软件包都提供了优秀的粒子系统,其中公认的最强大的要属Maya的粒子系统。3ds max从6.0开始,增加了一个新的Paticle Flow工具,使max的粒子系统功能有了质的提高。但在游戏制作中,这么庞大的粒子系统是不需要的,因为当前的计算机硬件不允许我们即时地使用这么复杂的粒子系统。对游戏制作来说,只需要最基本的粒子系统就可以了。+ X$ W4 b8 }6 q* P 在游戏制作的过程中不会用到复杂的粒子系统。粒子系统由游戏引擎编写,用于实现游戏中常见的粒子功能,所以单纯学习max或三维软件中的粒子系统对制作游戏没有多大的意义。 , i0 p* F5 e; p 但是所有的粒子系统都具有发射器等概念,整个系统的参数并不会产生很大变化,如雨雪的特效使用的都是真实的粒子系统。% A% ?+ o: y+ ?6 P1 j1 V 一般,粒子系统、二维图片和三维模型同时使用,形成雨、雪、爆炸、大型战斗画面等丰富炫丽的画面。6 ]4 b! a7 p, ?. j4 M* g9 M 由于每个游戏采用的引擎各不相同,使用引擎粒子系统制作特效的方法也有很大区别,主要包括两部分:由美术制作图片或者三维形体和其后由粒子系统制作的粒子,并将美术和程序游戏特效相结合。
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回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!