角色贴图疑问1: 看了很多人的作业,大多是展好UV然后就是1-2张贴图 这样做的好处就是省贴图,但是细节多的话会贴图会模糊 (曾经收到一个游戏公司的测试题,要求皮肤盔甲256*256 武器32*64 我当时就蒙了,这么小的贴图怎么表现细节,结果我的测试也就不合格) 请问专业人事是怎么解决的? 场景贴图疑问2: 我常用贴图会用到多维,混合,遮罩等不断的叠加. 没必要展UV的物件我都是这样解决 ,很些贴图也能重复利用.也省掉了很多时间画贴图,但是贴图的数量会增加很多,我知道贴图尺寸对速度会有影响.不知道贴图数量对游戏制作有没有影响?如果没有为什么要限制贴图数.(我专攻场景,如果每个物件都要展UV的话,我想一个大的场景费的时间会非常多) 请各件大大解答 不胜感激 我想自己已经走进误区了,钻进了牛角尖 |
-
2009-08-13
-
2009-07-09
-
2009-06-28
TA的作品
TA的主页
全部评论10
-
皮皮鲁 2009-7-9 13:56:00
回复:关于游戏制作的疑问,请从业人事解答
角色贴图疑问1: 看了很多人的作业,大多是展好UV然后就是1-2张贴图 这样做的好处就是省贴图,但是细节多的话会贴图会模糊 (曾经收到一个游戏公司的测试题,要求皮肤盔甲256*256 武器32*64 我当时就蒙了,这么小的贴图怎么表现细节,结果我的测试也就不合格) 请问专业人事是怎么解决的? 这是没办法的。。。 分辨率有时候就会被取舍。。 我建议是画512x512然后再缩成256,如果有压缩造成的模糊,锐化一下 不过256的的确太小了,我做过手机游戏当时才256。。 网络游戏一般都是512,次时代网络一般1024,重要点的2048,到最后还要mip map 压缩什么的很讨厌,不过有detail map 摄像机拉近之后会显示细节凹凸。还好些` detail不要我们制作,程序做这个事` 场景贴图疑问2: 我常用贴图会用到多维,混合,遮罩等不断的叠加. 没必要展UV的物件我都是这样解决 ,很些贴图也能重复利用.也省掉了很多时间画贴图,但是贴图的数量会增加很多,我知道贴图尺寸对速度会有影响.不知道贴图数量对游戏制作有没有影响?如果没有为什么要限制贴图数.(我专攻场景,如果每个物件都要展UV的话,我想一个大的场景费的时间会非常多) 程序读取贴图 宁愿读取1张大分辨率的,也不要读取4张小分辨率的~~~~~ 每个物件展uv是肯定的。可以采取data base方式制作,就比如一个屋的衡柱。可以被用在另外一个屋里面。
你可能喜欢
回复: 关于游戏制作的疑问,请从业人事解答