关于次世代模型制作过程中服装道具边缘处理的问题 

2009-05-20 20:31 发布

3808 6 0
看了朱老师的角色制作流程,颇有心得。现在提出些长时间困扰我的疑问!还请诸位高手不吝啬赐教! 首先请看图 这两张是朱老师做的简模,从画面上可以看到(我标出来的地方)衣服和帽子都是面片做的,没有厚度! 然后是重新拓扑后的简模,这里它的衣服拓扑成了有厚度的,而帽子依旧没有厚度的! 这是高模,我们可以看到边缘的处理,我想就这两种情况探讨一下,制作模型的过程中,什么样的衣角合适做成单片面片,什么情况下挤出厚度好些?
TA的作品 TA的主页
B Color Smilies

全部评论6

  • xiii0610
    xiii0610 2009-5-22 08:46:00

    回复:关于次世代模型制作过程中服装道具边缘处理的问题

    是个值得关注的知识点~~~望老师详细解答~~~
  • xjc2008
    xjc2008 2009-5-22 16:18:00

    回复:关于次世代模型制作过程中服装道具边缘处理的问题

    有些是要和后期绑骨骼和动作有关系的,有的做了厚度但在做动作时面片相互穿插很难解决,所以做单面会好处理一些,还有需要雕高模那就要把模型做了有厚度才能雕,但最后还是会用单面去表现
  • 遗忘者
    遗忘者 2009-5-22 16:31:00

    回复:关于次世代模型制作过程中服装道具边缘处理的问题

    楼上正解 最后贴法线效果后在视觉上是有厚度的
  • NAZIBOY
    NAZIBOY 2009-5-22 16:53:00

    回复:关于次世代模型制作过程中服装道具边缘处理的问题

    哦,原来如此
  • scgr2008
    scgr2008 2009-5-23 16:37:00

    回复:关于次世代模型制作过程中服装道具边缘处理的问题

  • frozenmoon
    frozenmoon 2009-5-24 11:42:00

    回复:关于次世代模型制作过程中服装道具边缘处理的问题

    多谢诸位老师解答了,辛苦了,不胜感激sdfdshgturtyerty
关于次世代模型制作过程中服装道具边缘处理的问题 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表