3DS MAX Biped +IK:双手持物K帧技法 

2014-09-03 20:21 发布

3D创作交流 /[教程]
本帖最后由 台北的大哥哥 于 2014-9-5 07:52 编辑

这是我个人写的一篇教程,野人献曝,在此跟大家分享一下,希望大家多多点评指教。

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  以双手拿持兵器,如重剑、重斧、武士刀、长枪、矛、关刀等,是游戏角色招式设计上经常会面对到的题材。此时,以Link拾取对象伴随移动的方式,是无法满足需求的。我这回要介绍的,是使用3DS MAX最广泛受到游戏产业爱好的Biped骨架,制作双手共持一物的K帧技巧。

3DS MAX Biped +IK 双手持物K帧技法
http://youtu.be/IiwCMfTh1dw

[youtube]IiwCMfTh1dw[/youtube]

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  首先,在3DS MAX里把球和右手的相对位置对应好。将球对右手做Link Constraint,使它与右手发生关系。操作方式十分容易,先选择球,再到主选单的Animation菜单选择Link Constraint,然后用拖曳着虚线的十字标点击右手就完成了。此时只要移动右手就能控制球的位置。这个操作方式与Link十分相似,但与Link不同,在于它只是暂时地与右手发生关系。为了满足双手共持一物的需求,在进行这个操作之前,必须肯定球与右手的Link是断开的,以免发生程序错误,导致效果无法产生。

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  接着选到左手,调整到适配位置后进入动作面板(Motion),在Key Info里点击「+IK」文字。在展开的选择项当中,点击箭头图示Select IK Object,然后直接点击球。在箭头图示左侧的字段可以看见球的名称,表示拾取成功。

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  接着赋予给右手一个Sliding Key。此时观察时间滑块,关键帧的颜色已经发生变化。此时可以关闭Auto Key做个测试,能发现移动右手的同时,球与左手也能同步移动到适配位置。这意味着,往后只要在右手K关键帧就能够以保持适配位置的方式,控制球与左手的动作。

圖 (11).jpg

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圖 (14).jpg

  测试没问题了,做一段小动画来瞧瞧吧。只要运动在肢体长度合理的范围内,使用+IK的左手,都能适配得上右手的动作。要让运动范围更大并合乎人体的动作,别忘了调整上臂、小臂、肩膀这些肢节的动作喔。

3DS MAX Biped +IK 持球动作Sample
http://youtu.be/ZJ0kjumtyhM

[youtube]ZJ0kjumtyhM[/youtube]

3DS MAX Biped +IK 双手持物K帧技法 运镜强化版
http://youtu.be/B6WTQHg0wCg

[youtube]B6WTQHg0wCg[/youtube]




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