3DS MAX 哎呀呀呀:萌摆摇摇啊噗啾 

2014-09-18 02:26 发布

3D创作交流 /[教程]
本帖最后由 台北的大哥哥 于 2014-9-27 05:41 编辑

个人写的一篇教程,希望藉此和大家多点互动,相互砥砺更加进步。盼望大家多给点意见,尽情拍砖。

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  摇曳生姿是展现女性角色魅力的一项重点。在游戏以及动画制作上经常会增加骨架给胸部、长发和裙襬以便针对这些部位进行动作设计。这回我要介绍的就是使用3DS MAX制作女角摆动效果的常用方法。

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  骨架的部分是在3DS MAX的Biped骨架上炼接Bones。为了表现出较佳的摆荡效果,每支炼接都有2节Bones以上。在完成权重绘制之后,就可以开始设计动作了。

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  一般设计这种摆荡效果会有两种方式。一种是直接手动调整骨架来做出摆荡的效果,另一种就是透过程序来完成。在知名的程序脚本论坛Scriptspot提供了一个制作摆荡效果十分便利且真实的程序脚本Spring Magic。由于操作起来十分容易,又能免费取得,非常广泛的被使用。

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  设计动作先从人型的基本架构开始,之后再来处理附加骨架的动作。使用Spring Magic的方式相当简单,将下载好的" springmagic_07.mse "存放在非中文路径的文件夹,再以拖曳方式甩入3DS MAX的场景中,就会出现它的操作面板了。  比较具影响效果的数值是Spring,默认值是0.3,一般而言能轻易符合大部分的需求。如果摆荡幅度过大了,可以将数值增加,数值越高摆幅越小。点击卷展栏中Apply字段的Bone即能轻易的套用效果。

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  摆荡效果产生后,选取Bones能发现,时间滑块上被填满了关键帧,这使得修改变得不十分容易。为了调整骨架动作,使它更符合角色的动态,并修正模型穿插的部分,可以使用3DS MAX的Animation Layers。选择到所有需要修改动作的Bones,点击Enable Anim Layers再点击Add Anim layer。此时即可看到时间滑块上所有的关键帧都消失了,但仍能播放动画。

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  为了方便修改动作,我开启Auto Key在每20帧就先用Set Keys那个钥匙图标K下关键帧,做为当前状态的储存,再每10帧检查并调整一次动作。之后反复播放,能发现穿插频率较高的影格,和已经完全修正的影格。此时就能集中火力针对穿插频率较高的部分进行修改,先每5帧检查一次,最后再逐帧检查,这样就能修正所有模型穿插的情形。

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  好了,是时候欣赏美姿美仪啰。在播放之前,请同学先帮我把Youtube开到HD显示喔。

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