三年经验原画女汉子求职(又来求职了==) 

2013-11-19 16:51 发布

   哈哈,女汉子不是指咱长得彪悍哈~指咱啥都干啊,从logo、图标、界面→原画→美术分析、思路总结、策划表现都做过,偶尔也会做小动画跟简单粒子特效。那是相当得敬业啊,只要您有需要,咱就上啊。
   限时大促销大甩卖啊、数量唯一;目前在深圳,上海广州都可以考虑,求有一定经验认真的队伍收留,主要想跟对团队和老大。
   找咱干活相当于请一个原画:①附带一个随时更新庞大资料库(策划文档&书籍库+动作特效库+平面设计库+游戏设定库+游戏截图库+服装设计&定妆照库+美术&历史相关书籍库等;可惜缺少三维模型&动作源文件相关的库,每一个库目录清晰、关键词、子母文件夹利于查找);②外加game798.com" target="_blank" class="relatedlink">游戏美术表现分析能力(附文档若干),③再外加个厨艺专精(不断学习中~喜欢可以交流下哈~同事之间吃吃喝喝多有爱~)。
   去年在这个网站发过一次,今年又来了,我想进步了蛮多吧~
去年帖子: http://bbs.game798.com/showtopic-198743-1.html
咱现在主要还是卖潜力股啊,进步升值空间大大滴啊~各位亲们考虑一下~
   QQ:511582974(内部推荐或HR童鞋加时候请标明一下公司名称哈~)
   tel:18688997872

附近期作品图若干(陆续添加中...缩小版):
附文档节选
01.《梦幻诛仙》系列分析(节选)
*带下划线标题可链接(Ctrl+点击)到博客相关文档。
     因工作需要,利用额外时间对完美《梦幻诛仙》进行分析、提出想法并记录,一套文档共八篇。个人知识经验能力有限,如有错误遗漏、笑点雷点,望多多提点与包涵^_^。
《梦幻诛仙》人物画法分析.doc:对人物画法进行分析研究,一些要点以及自己容易出错的地方的记录,进行模仿绘制;
《梦幻诛仙》人物画法拓展.doc:对于梦幻相似题材风格的一些作品(比如:《神雕侠侣》《梦幻西游》《水浒Q传》《吞食天地2》等)进行搜集整理研究,找出差异与优劣点,进行模仿绘制;对梦幻诛仙的不同版本不同用途图片宣传画原画等进行区别分析说明;
《梦幻诛仙》设计分析-整体.doc:对古代题材Q版风格的风味取向(时尚感、生活感、总体特色点等),形状与比例趣味、同比差异性;对一款风格的大体印象,搭配趣味点跟搭配成功度是多少的列举思考;
《梦幻诛仙》设计分析-人物细节①②.doc:对人物体型比例、动作姿态、表情进行系统列表;建立人物设计库(活泼女库、文静男库、邪恶女库、中年npc库、呆傻萌库等);对服饰设计(按部位:头部、颈部、上身、手臂、腰部等)细节搭配、等级装备表达、武器设计搭配等细节做详细列举观察分析;
《梦幻诛仙》人物-地图环境搭配.doc:观察记录地图环境营造,门派地图与人物搭配,地图细节等;
《梦幻诛仙》宠物怪物设计.doc:对宠物怪物设计,宠物与怪物设计的差异区分,各自等级差异表现等一些观察;
《梦幻诛仙》动作特效光效其他细节.doc:对画面人物待机动作状态、等级升级体验、互动展示、战斗过程展现、剧情表达等一些观察体验区别;
《梦幻诛仙》美术整体提高思路.doc:课后作业,对前面分析小结,并尝试提出一些能提高整体美术表现与体验感的想法,做出示意图。

相关链接:http://sweet235388.blog.163.com/blog/static/32969358201351711455318/

02.航海题材手游整体表现分析(节选  带大量图片说明很长未上传网络)
风格主题
  一款游戏应该有它的风味中心点,从整体到局部细节,明显、直接、贯彻整个游戏。游戏立项的时候我们没有做这个,所以美术表现不够有中心思想与趣味性,感受模糊不明显。风格取向有很多种,稍微差别,味道就不同。风格在找一个最好的搭配契合点,好的风格能使得游戏规则、主题、表达信息最大效率的传递出来,通过验证会产生一些优秀的搭配组合;组合的元素可以很多:时间与细节完成度的平衡、夸张的表现程度(比如《雷曼》欧洲卡通与日式卡通表现手法差异)、选择设计复杂还是光影复杂,立体感表达度等;多一点少一点都会让玩家关注点、感受体验发生改变;内容可能多与设计、感知、文化等联系更为密切,与绘画技法关系不是很大(相较而言);当然首先要在掌握技法基础上,才能有选择地搭配技法表现出某些想法、点子、创意;有意识搭配某些画面表现形式;当技法越牢靠,对事物理解越饱满,能灵活用于搭配的原始元素、理念感知越多,执行度也更高,产生效果越好。
  很多iphone上小游戏(单机&网络)都把这点做的很好,风格贯彻统一又围绕主题,好的风格留个玩家更深的印象,有更好的体验感。再例如:《天天连萌》 虽然是连连看的小游戏,还是可以看出主题+玩法+表现上花的功夫。是方便面与料理之间的差距。
  没有主题让人沮散,但刻意追求某种模式比如纸质特色、金属很明显很流行风格的东西又容易浮夸,应该是初学容易出成效,但没有耐下心思缺少深度,多观察体会学习好的游戏作品,揣摩一个度与搭配协调值。选择需要表达的内容,与选择传达给玩家的方式、途径、节奏;有许许多多的细节,是一个很大的课题。

附截图两张:


以上内容均版权所有,仅供交流学习,请勿商业使用。

欢迎有想法、学习待人真诚的童鞋交流~看咱编辑得这么辛苦~留个爪丫子帮俺顶顶呗~女汉子这厢多谢了(贼笑中...该干嘛干嘛去...= =)







补充内容 (2014-3-27 18:03):
已经找到工作很久了,最近经常有加QQ,不好意思,目前不打算换工作。。如果是HR或者招人的请忽略吧,如果是同行交流的欢迎。
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