Bonecrusher 角色制作流程 

2012-09-07 15:52 发布

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原文作者: Luis Arizaga Rico
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注:我文化程度不高,个别地方翻译难免有不足之处,如果你发现也希望你能及时指正。转载本翻译教程请注明转自何处,谢谢大家。

大家好,我的名字是Luis Arizaga。首先,我想感谢Lynette和3DTotal团队邀请我创作“Bonecrusher队长”作品给3DTotal网站。


简介 – 最初创意和角色概念
我通常会用大量的时间去收集资料研究。我的想法是设计一个未来雇佣兵,属于半机器人战士。他的身体和服装能够反映出这些元素。

首先我绘制了角色概念图,因为比例和角色的轮廓在角色创建时非常关键。


模型
我用的是传统简单几何形状多边形建模方法,使用移动,顶点,切割边等创建基本模型,以符合身体比例。然后,我增加了局部细节。通常先从头部开始,然后是身体,这样我能更好的对我的创作进行了解。创建多边形拓扑很重要,因为它是非常有用,即使没有动画。


机械手臂部分我花了很多的时间,因为它是身体一个非常重要的一部分。手臂的灵感来自于Katsuhiro Otomo的设计。

我使用DanielMaritinez的快速骨骼的系统(http://www.daniel3d.com/)创建姿势,你可以用它来创建一个两足动物骨骼。在这里,根据服装和武器模型的姿势,输出到ZBrush来对某些部分的人体结构进行纠正,很快就得到了最后的姿势。 对于任何建模工作,ZBrush是一个很好的工具。

然后,我快速模拟了布料下落与角色的裤子,留下一排顶点固定在皮带。旗帜部分也这样去做,但增加了风场模拟,我使用了一个面片模拟,当你觉得可以时,将几何体模拟停止并在修改器中将模型塌陷。

我使用的是基本的unfold 展开UV。好的的UV映射是非常重要的,因为它让我可以直接在3D模型上绘制纹理,以及让我有机会使用图像编辑器,而不会造成太多的麻烦。

纹理
对于纹理的创作阶段,我拍了一些照片作为参考,使用Photoshop的默认画笔手工绘制纹理或使用我自定义的新画笔。这样一来,我有我自己风格。布料部分我为材质的不透明贴图绘制的灰度贴图。




我用了一张AO贴图,得到脏的旧纹理的材质,从而达到一种深度感。

如果你的UV已经正确展开,就很容易得到一张好的AO贴图。每个对象我都使用MentalRay渲染得到纹理,我所采取的步骤如下:我把所有的几何元素都受AO贴图影响 我在场景添加了skylight天光。我在Mental Ray标准的blinn材质中的self-illumination通道中,添加了环境/反光闭塞贴图,我在渲染引擎使用这些材质的“物质覆盖”选项,Final Gather最终聚集和GlobalIllumination全局照明停用,因为默认的选项了就能得到相当不错的结果。通过点击“renderto texture渲染到纹理”,我生成了小于纹理两倍的一个贴图,然后重新在Photoshop中增加噪波效果调整它。






照明,渲染和着色器参数
我用V-Ray渲染最终场景,因为我觉得这是一个非常容易和舒适的工具。其渲染结果和速度都很完美!
我通常会结合HDRI和3盏灯光做一个快速的照明设置。我用了一个平面包围角色,这使得觉得能让光反弹。



渲染引擎和材质是相关的,所以我会在这里解释。
照明是材质非常重要的,如在皮肤和金属模拟。基于HDRI照明,我取得了一些非常令人信服的结果,如金属反射 。



最终我在Photoshop中一个简单合成最终图像方法:调整色阶,使色彩校正,并使用Z-深度渲染景深效果。然后,我在其他了层增加辉光,模糊和部分锐化。


B Color Smilies

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