DW IV 3D组全球75强作品《Wu Qiong》解析 

2013-05-31 09:31 发布

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导言:大家好!这个作品是2009年参加Dominance war IV比赛时的作品,在制作方法上可能有点过时,所以这次主要是想讲一些关于设计方面的构思想法。其中有很多的不足之处,还请大家见谅。希望能对大家有所帮助!

作品构思:由于当时是参加比赛,就想在造型上做的强大一些,夸张一些,但当时在造型设计上比较吃力,所以就一直在对作品进行设计和修改,反复纠结直到高模完成。以至于在整个过程中画贴图时间就减少了,造成贴图的完成度比较低。作品中的高光贴图基本上就画了2个小时,颜色设定方面也存在一些问题。不过总的来说对模型的设计和制作还是比较满意的,这方面对于自己也是突破,其不足之处是在制作时间安排上比较失败,贴图的完成度不高等等,所以还是有些许遗憾。

一、参考资料

二、设计草图概念稿
当时多是随手涂鸦,只须考虑大形态和大结构,再有点创意和设计会更好。
当时考虑在模型下方会设计两个类似参拜的小人,这样感觉会比较有创意。
上述的过程也是经过了反复的修改,始终在大的形体和细节的设计上做推敲,要符合比较有张力的外形,过程中需注意力量的走势,方向,空间感,疏密关系等,所以最后确定了以下这个版本。
三、模型制作
在Max中做简模,在zbrush里制作出大形状。小细节先不予考虑,尽快的把大感觉塑造出来。需注意各个方向模型的力量感与穿插关系,也需适当的考虑其疏密关系。
保持大的形体感觉,继续深入,强化,修正。
很多初学者对于角色的侧面往往都比较忽视,正面感觉很好,四分之三侧还行,正侧面就完全没有力量感了,其实侧面还是应该需要重视的。如上图原来的侧面力量感比较软弱,形体单薄元素较单调。针对这几个问题,加强力量感,强化形体,丰富细节,将所有力量加以引导,就可以增强力量的走势与动感。

这个地方想引入几个重要的问题,1、视觉跳跃律;2、疏密变化,虚实变化,节奏感。3、力量的引导。我们用同一张图来说明这三个问题。
1.视觉跳跃律
先来看下视觉跳跃原理——按照人们的阅读习惯特征,在画面上创造一套视觉阅读流程,让观众不自觉的按照你创造的这一流程去阅读你想要表达的信息,可以通过改变图形面积,疏密,虚实关系,图形颜色,纯度,明度等很多方法吸引观众的注意力,让这一注意度在画面上排个队,最先被注意的,观众就最先看到,最后被注意的观众就最后看到。这样,观众按照设计者的设定如欣赏视觉大餐一般,在画面中跳跃式的依次阅读,这就是视觉跳跃原理。
当我们知道了视觉跳跃原理就是设计视觉阅读顺序,阅读者按照顺序不自觉阅读时,我们能够得出,阅读者是否能够按照设计者的安排依次阅读是成败的关键。所以运用合理的技巧,让视觉注意度分成层次是相当重要的。视觉跳跃中各个层次要注意主次得当,切忌杂乱,否则会产生视觉疲劳,画面也会显得“花里胡哨”。如下图我们把一个画面上的信息对应视觉元素按注意度分成A、B、C、D, 其中A作为最重要,B为其次重要的,其后是C,最后是D。
2.疏密变化
有疏密关系才会有虚实变化,画面才会有层次和空间感,合理的分布排列疏密虚实的对比,画面才会有条理,有韵律,越是面对复杂烦乱的画面时,这一点越是显得尤为重要。很多制作者想把角色做的很复杂,就一直在加细节加元素,致使画面丰富密集,结果效果却没有出来。正是因为忽略了疏与密,简与繁的对比,如果我们想去突出这一点,那么就要去削弱它周围地方,所谓疏可走马,密不透风,置陈丰满,力求玲珑。注意下图疏密跳跃的规律。
3.力量的引导
力量的流动通常我们称之为势,在海报构图中运用的比较多,在角色设计中我们一样也是需要注意的,把所有的小力量有规律加以引导汇聚,这样画面才会比较有张力,有动感。 体现力量的运动的方式有很多,如下图点线面都可以做出力量的走势。

四、继续建模
注意细节和造型元素,以下为部分建模图。





五、拓扑展UV
高模完成后就是低模了。这个模型是在zb中拓扑的,接着导出Max修低模,把该合并删减的点面合并掉,合并时注意和高模的匹配关系,这样便于贴图的烘焙。在有一定面数的限制下,面数的合理安排也就显的比较重要的,模型的边缘,转折处和重点需要表现的地方面数要适当增加,做到资源的合理利用。
拆分UV时需要注意的是隐藏开刀的接缝,有些地方可以适当的大一点(比如头部等视觉中心)。一般就是以节省资源为主。贴图烘焙现在基本上都在用xnormal了,当时这是用xsi烘的。
Low+nomal+ao截图
六、贴图绘制
Diffuse贴图
先由大到小把固有色进行绘制填充,保持整体颜色的协调,注重大关系的把控。叠加材质纹理,注意材质纹理的匹配和颜色变化;叠加金属的腐蚀锈迹,灰尘污垢,增加磨损划痕;叠加颜色色相,明度,纯度的渐变变化,使贴图更自然;增加点线面等纹理元素,如增加皮肤斑点,血管,来丰富细节及颜色。最后调整颜色色相,颜色冷暖变化,对比度。
在注重大关系的情况下丰富细节,按照整体的跳跃率,用降低纯度,明度,对比度的方式,来削弱一些比较跳跃的地方。反之用提高纯度,明度,对比度,来加强视觉中心。一般图层的排列顺序如下图。
Specular贴图
基本在Diffuse贴图上去做处理,区分各种材质的高光强度与颜色,加强金属的对比度,提亮高光,另外可以针对不同材质叠加一些材质和颜色。
自发光贴图
其实自发光贴图往往比较忽视,其实画好自发光也是很重要的,一定要有色相的变化,和光照辐射的变化。如下图所示。
所有贴图

七、最后整合
当时由于时间分配不均,导致在画贴图时缺少时间,致使完成度降低,色彩设定欠完整,所以在最终效果部分还是减分了。
模型最后是在Maya中进行渲染,ps中合成背景。(最终效果图如下所示)

教程结束,不足之处还望大家谅解,希望能给大家的制作带来帮助!
B Color Smilies

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