MAX制作古代建筑 

2009-01-15 11:27 发布

描述一下这个场景的建模过程。在开始之前,我要说我为场景中几乎所有的物体指定了置换贴图,似乎建模更加复杂了。并不是这样,我相信这样一句话“不一定要做得很好,只要看起来很不错就行。”这个意思是,你实际上不需要建造出每个物体,不必为每个物体都贴上纹理,在这个场景范围以外,拱形结构并不完整,墙壁也没有倒角,等等。因此,我只留意能看到的物体。当然,你不要忘记创建某些元素并且为它们贴图,即使它们不能被直接看到,但是这些元素能产生出阴影或者在反射中出现。 墙壁、柱子和木棍是简单的倒角立方体。别忘了,在可见的边沿处为物体进行倒角。 拱形结构是由一条拱形路径和一个长方形样条曲线经过放样得到的。使用放样建模是因为它允许纹理随表面变形而变化。路径、图形和最终的拱形结构。 金属板是简单的平面物体,我利用可编辑多边形得到了一种凹凸不平的形状。然后加入shell修改器增加它的厚度:金属板模型。 油漆桶是一个简单的旋转体,带有一根可渲染的样条曲线作为金属丝(提手)。盖子是一个圆柱体,顶部片段被编辑后形成了弯曲的外形油漆桶模型。 好,为这个场景贴图与为一个“干净的”场景贴图有很大区别,正如你看到的,我对制作贴图很感兴趣,因为我相信效果一定酷。 在3D工作中贴图不是我的强项,我把这次当作提高的机会。基本上,我使用了两种技巧为整个场景贴图。第一个技巧,我试着使用3dxxax中的蒙板、混合材质和贴图。这对表现某些物体的纹理十分有效,如拱形结构,在拱形结构中我只是简单地旋转了一些贴图使它产生随机性的纹理。 这里是材质编辑器的格局。 使用这种方法遇到的问题是如果我想在特定的区域内制作特定的蒙板,如湿斑(斑驳),我必须制作一个蒙板和颜色贴图还有另一张uvw贴图。我在沾有污垢的矮墙中再次使用了这种方法。使用了相同的材质并且只是加入了更多的uvw贴图变形器和它自己的通道,使我可以正确地贴上污垢纹理。当然,这些贴图聚集在一起很难管理而且不能自由地制作所需的纹理,因此我使用了第二种方法: 在PhotoShop中合成所有的我要用到的纹理和蒙板。在3dxxax中我只需要提取一张需要贴图的物体(如一面墙壁)的截图并且在PhotoShop中绘制纹理的正确位置。 这里是一个例子。贴在photoshop中被加入了一个砖墙纹理图层的后面墙壁的网格,如图。
B Color Smilies

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